Naughty Dog ist das wahrscheinlich wertvollste Entwickler-Studio der Welt: ein Hit nach dem anderen, jedes Spiel setzt Maßstäbe. Doch offenbar ist das Studio auch in einem weiteren Punkt unerreichbar - Crunch Times, wie Ex-Mitarbeiterin Amy Hennig in einem Gespräch verrät.

Naughty Dog - Amy Hennig prangert an: Zehn Jahre lang 80-Stunden-Wochen geschoben

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"Schatz, was unternehmen wir am Wochenende?" - "Crunch Time."
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Crunch Times sind vor allem in Zeiten, in denen sich die großen Studios fast ausschließlich auf wenige AAA-Titel konzentrieren, die das gesamte Unternehmen tragen müssen, quasi zum Alltag geworden. Auch kleine Studios aus der Independent-Szene kennen das Problem, schließlich bestehen sie zumeist nur aus wenigen Mitarbeitern oder sind gar Ein-Mann- / Eine-Frau-Unternehmen.

Dass übermäßig viele Überstunden und damit einhergehend wenig Freizeit sich negativ auf das Wohlbefinden eines Mitarbeiters auswirken, das wurde bereits in zahlreichen Studien belegt, allein das Risiko für Schlaganfälle steigt vor allem bei Nachtschichten überproportional. Schon 55 Arbeitsstunden pro Woche steigern die Wahrscheinlichkeit eines Schlaganfalls um 33 Prozent, Spiele-Entwickler arbeiten im Schnitt um die 60 Stunden pro Woche.

Von Spielen, die mit dem Blut ihrer Macher getränkt sind

Eine, die über die 60 durchschnittlichen Stunden nur lachen kann, ist Amy Hennig, die als Creative Director und Autor bei Visceral Games ein noch unbetiteltes Star Wars-Spiel verantwortet. Hennig arbeitete zuvor über zehn Jahre als Creative Director bei Naughty Dog und war in ihrer Zeit maßgebend am Erfolg der Uncharted-Reihe beteiligt. Sie und Game Director Justin Richmond verließen das Unternehmen im Jahr 2014, angeblich nach internen Machtkämpfen. Doch offenbar kam ihr der Tapetenwechsel ganz recht, wie sie in einem Gespräch offenbart.

"Die ganzen zehneinhalb Jahre, die ich bei Naughty Dog verbracht habe, arbeitete ich im Schnitt... ich weiß nicht einmal, ob ich jemals weniger als 80 Stunden die Woche gearbeitet habe", gesteht sie. "Es gab Ausnahmen, wo man sich sagte, 'Okay, lasst uns ein paar Tage Auszeit nehmen,' aber ich habe quasi sieben Tage die Woche mindestens 12 Stunden am Tag gearbeitet."

Und das galt nicht nur für die Führungsriege, der Hennig angehörte, sondern so gut wie für die gesamte Belegschaft. "Ich meine, Naughty Dog ist berüchtigt für die schiere Anzahl der Crunch Times, aber in einer führenden Position versucht man, noch mehr draufzupacken." Eine Folge der internen Machtkämpfe?

Naughty Dog - Amy Hennig prangert an: Zehn Jahre lang 80-Stunden-Wochen geschoben

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Die Angst eines jeden Naughty Dog-Mitarbeiters: ein weiteres Jak oder Last of Us
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Quasi keine Crunch Times, sondern Perma-Crunch-Time: Ein Zustand, der sich ändern muss, davon ist Hennig überzeugt: "Es gibt Leute, die nie nach Hause kommen, um ihre Familien zu sehen. Sie haben Kinder, die ohne sie aufwachsen. Ich hatte keine eigenen Kinder, ich habe mich in vielerlei Hinsicht für meine Karriere entschieden und konnte auf diese Weise zielstrebiger sein. Als ich Opfer brachte, hat es sich auf meine Familie ausgewirkt? Ja, aber in erster Linie betraf es mich und ich hatte es so gewählt. Aber wenn ich mir andere Leute ansehe, ich meine, die Gesundheit nahm merklich ab, und ich musste auf mich aufpassen, weil es einfach schlimm war. Und es gab Leute, die kollabierten oder sich einweisen mussten, nachdem eines dieser Spiele fertiggestellt wurde. Oder sie haben sich scheiden lassen. Das ist nicht okay, nichts davon. Nichts davon ist es wert."

Die Industrie muss aufwachen

Für Hennig steht fest: etwas muss sich ändern in der Gaming-Industrie. Allerdings steige der Druck gerade bei AAA-Games auf den Einzelnen eher an, als dass er abnimmt. Hennig vergleicht das Ganze mit einem Waffenrüsten, das man nicht gewinnen kann und das die Leute am Ende nur zerstören wird.

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Starke Frauen: Amy Hennig, rechts, und Jade Raymond
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Ein Wettrüsten, das von den Mächtigen der Industrie vorgegeben wird. Deren Meinung bekamen wir Anfang des Jahres zu hören - in Form von DirectX-Mitentwickler und Spieleindustrie-Veteran Alex St. John:

"Nichts kann Leute 'fair' für die Opfer entlohnen, die großartige Kunst verlangt", so St. John. "Wenn eine 80-Stunden-Woche anstrengend für euch klingt, dann arbeitet an euch, bis ihr besser werdet. Spiele zu entwickeln ist keine Arbeit, eine Maus umherzuschubsen ist keine Anstrengung... [...] Seid nicht in der Spieleindustrie, wenn ihr 80-Stunden-Wochen nicht liebt - ihr nehmt jemanden den Job weg, der sie zu schätzen weiß."

Was denjenigen bleibt, die es nicht (mehr) schaffen können, ist der Ausstieg, so Hennig: "Ich habe so viele Leute gesehen, die so lange im AAA-Bereich gearbeitet haben und nun in den Bereich VR, in den Indie- oder in den Casual-Bereich wechseln, sie haben es einfach satt. Worüber ich nachdenke, ist, wie können wir Spiele auf eine vernünftige, ethische und verantwortungsbewusste Art und Weise entwickeln? Momentan machen wir es auf eine falsche. Wir sollten keine Spiele anpreisen, die mit dem Blut der Leute getränkt sind, die sie entwickelt haben."

Nach dem Crunch ist vor dem Crunch ist Crunch? Klingt nicht danach, als sollte man sich in nächster Zeit bei Naughty Dog für eine Position bewerben, wenn einem das eigene Leben und die Freizeit lieb ist. Was meint ihr?

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