Ein Schock war die heutige Ankündigung für Community und aktive Spieler sicher nicht mehr: Wie ihr unserer Meldung bereits entnehmen konntet, hat sich der Berliner Publisher Frogster dazu entschlossen, die Server seines Online-Rollenspiels Mythos am 26. Oktober für immer herunterzufahren.
Damit ist man zwar nicht ganz so schnell gescheitert wie vor Jahresfrist noch All Points Bulletin, die schon nach wenigen Wochen die Pforten schließen mussten. Trotzdem interessieren wir uns natürlich für die Hintergründe dieser Entscheidung und haben uns deshalb mit PR-Managerin Josephine Gehrke unterhalten.
Das Aus für Mythos
gamona: Eine Ankündigung auf der Webseite kündet vom Mythos-Ende. Welche Gründe haben zu dieser sicherlich schmerzhaften Entscheidung geführt? Das Spiel läuft ja erst sei einem halben Jahr!
Josephine Gehrke: Es ist tatsächlich schmerzhaft, weil wir hier in diesem Team ganz viel Herzblut reingesteckt und Mythos selber sehr gerne gespielt haben und es der Community großen Spaß macht. Deswegen hat die Entscheidung jetzt sehr wehgetan, auch dass wir es nun mitteilen mussten. Es führte aber letztendlich kein Weg daran vorbei, weil die Spieler das Spiel nicht in dem Maße und Umfang angenommen haben, wie wir uns das von Anfang an erhofft hätten. Es hat sich einfach über die letzten Monate gezeigt, dass der wirtschaftliche Betrieb nicht mehr möglich ist und deshalb haben wir uns jetzt dazu gezwungen gesehen, das Spiel einzustellen.
gamona: Wurde Mythos vielleicht voreilig veröffentlicht, hätte die Beta-Phase länger andauern müssen? Die Wertungen zum Release (gamona: 67%) waren sehr ernüchternd.
Josephine Gehrke: Obwohl es vielleicht auch Wertungen gab, die anders ausgefallen sind, als wir uns das erhofft hatten, muss man sagen, dass wir einen sehr erfolgreichen Start hatten. Wir haben über 430.000 registrierte Spieler, das ist für einen Titel von der Größe von Mythos schon ganz ordentlich.
gamona: Aber wie viele davon spielen wirklich aktiv?
Josephine Gehrke ist PR-Managerin bei Frogster.Josephine Gehrke: Das kann ich leider nicht sagen, da liegen mir jetzt keine Zahlen vor. Es sind auf jeden Fall über 430.000 registrierte User und zu Beginn sind die Anmeldungen sehr stark angestiegen. Wir hatten viele aktive Spieler und auch bis zuletzt eine starke Community. Aber letzten Endes hat das nicht ausgereicht, muss man sagen. Man hätte das Spiel natürlich weiterführen können, aber da stecken eine Menge Kosten dahinter, das sind sowohl personelle Ressourcen, die da eine Rolle spielen, aber auch Serverkosten. Und wenn sich das nicht mehr lohnt, muss man sehen, was man macht. Wir haben jetzt noch viele andere Projekte hier bei Frogster, da stecken wir jetzt unsere Energie rein. Es ist nicht so, dass das alte Mythos-Team sich verabschieden muss, es wird intern einfach anders aufgeteilt.
Aber um noch einmal auf die Ausgangsfrage zurückzukommen: Mythos hat sicherlich einige Sachen gehabt, die ausbaufähig waren. Das ist gerade bei Onlinerollenspielen bis zu einem gewissen Punkt normal, es wird dauernd gepatcht, es werden neue Inhalte aufgespielt. Fertig ist es sowieso nie. Aber du hast recht, es gab schon Dinge, die wurden zurecht kritisiert, und es war auch nie so, dass wir aufgehört hatten, daran zu arbeiten. Grundsätzlich glaube ich aber, dass es den Leuten trotzdem Spaß gemacht hat. Ich persönlich finde nicht, dass es zu früh veröffentlicht wurde, über die Dauer konnte es sich aber leider nicht tragen.
gamona: Aus der Community gibt es Kritik, ihr hättet nicht auf das Feedback gehört (z.B. Bugs und Probleme nicht beseitigt) und dadurch den Niedergang selber mitverschuldet. Wie steht ihr zu diesen Vorwürfen?
Hat Mythos gegen Diablo 3 den kürzeren gezogen?Josephine Gehrke: Also die Kritik der Community kommt natürlich immer bei uns an und wir nehmen sie uns auch zu Herzen. Wir haben viele Meetings, in denen wir auch solche Themen besprechen und mit auf unsere Agenda aufnehmen. Das Problem daran ist ja leider, dass wir selbst das Spiel gar nicht machen. Wir haben die Lizenz gekauft vom Entwickler Hanbitsoft und das sind die Leute, die etwas an dem Spiel drehen können. Bei Frogster können wir gar nicht so viel machen, wie wir eigentlich wollten, und sind von daher immer auch auf die Zusammenarbeit mit dem Entwickler angewiesen. Wir mussten uns mit denen verständigen, unternahmen Reisen dorthin, veranstalten Meetings und versuchen viele Dinge umzusetzen.
Manches ist dann leider nicht machbar oder nicht schnell genug machbar oder es gibt einfach unterschiedliche Ansichten, mit denen man sich auseinanderzusetzen muss. Man kann leider nicht immer alles sofort und so schnell umsetzen, wie es die Community gerne hätte. Aber - und es ist mir wichtig, dass es die ehemaligen Spieler wissen: Das Feedback wurde immer ernst genommen, wir hören da schon zu. Aber es liegt eben nicht immer in unserer Macht all das einzubauen, was sie sich wünschen.


























Fast noch täglich habe ich der Mythos Seite einen Besuch abgestattet, um mit den neuesten Infos versorgt zu werden, ich bin seit Ende 2007 an Mythos und dessen Entwicklung sehr interessiert gewesen.
Ein fantastisches Projekt (ich blicke zurück auf die Beta 2007/2008), welches von genialen Spieleentwicklern ins Leben gerufen und erschaffen wurde, wurde leider in die Hände der falschen Leute gegeben.
Endlich ein Spiel, dass Diablo II von seinem Hack 'n Slay Thron stossen könnte, habe ich mir gedacht. Das Konzept, die Atmosphäre, die Liebe zum Detail... alles so perfekt und jahrelang erhofft! Doch dann kam 2008 das grosse Aus um das Flagship Studios Team. Ich wusste dass die gesamte Arbeit nicht einfach so eingestampft werden würde, aber dass erfahrene sowie talentierte Entwickler das ganze übernehmen würden schien mir als ebenso unwahrscheinlich.
Kurz darauf wurde dann bekanntgegeben, dass das ganze an Frogster deligiert werden und somit in Europa vertrieben werden würde. Allerdings wurde mir wirklich schlecht als ich zusehen musste mit welchem Euphorismus und gleichzeitiger Laienhaftigkeit das Produkt besprochen wurde, Fremdscham überkam mich, als ich die PR-Managerin beobachtete, wie sie versuchte auf die einfachsten Fragen Antworten zu geben - und scheiterte.
P.S.: Für alle die nach einer kostenfreien Alternative suchen, Forgotten Elements ist ein MMO Hack 'n Slay mit vielen Überraschungsfaktoren: www.forgottenelements.com
Was gibts da noch zu diskutieren.
Sie ist nunmal PR Manager und hat wenig Ahnung von Programmierung oder Spielspass. Ehrlich gesagt glaube ich das sie den Job nur hat weil sie eine sensationelle Ausstrahlung besitzt und damit die (meist männlichen) Spielereporter beeindrucken kann.
Wenn ihr das reicht bitte schön.
@topic... die Flagshipbeta spielte ich sehr gern während die Hanbitversion nie richtig funktionierte. Witzigerweise hatte ich die gleichen Probleme die mich seit Jahren bei Runes of Magic nerven, verschwommene Schrift und Icons. Froggsterproblem?
Verschlimmbessert und versucht Profit abzuschöpfen, tja und voll in die Hose gegangen.
Mehr ist nicht zu sagen.
Ein schönes nichtssagendes Interview in welchem sich ein PR-Manager wieder einmal aus allen Frage rauswindet. Warum kann eine Firma nicht zugeben, dass sie ein Spiel einfach vermurkst haben. Auch ich habe Mythos schon zu Flagship Studio Zeiten verfolgt und damals hatte das Spiel echt Potential. Als es dann wieder ein Europa erschien habe ich mir es ebenso wieder angeschaut und es war einfach enttäuschend. Man hat einfach ein halbfertiges Spiel genommen und den Melkschemel drunter gesetzt. Ich glaube nicht das man bei Frogster je Ernsthaft an einer Weiterentwicklung interessiert war. Schade eigentlich, das Potential war da und die Konkurrenz auf dem Hackn Slay Markt war im Grunde kaum vorhanden. Erst in letzter Zeit versuchen sich immer mehr am Hackn Slay MMO Genre.
Mythos bleibt jetzt ein Mythos.. Schade :/
Ansonsten kam mir ein bisschen zu oft die Phrase "Das kann ich dir jetzt so auch nicht sagen" vor. Sie kannte keine Zahlen zu aktiven Spielern? BS! Das ist doch eine der elementarsten Infos. Entweder sie wollen die nur nicht rausrücken, oder die Dame war super schlecht vorbereitet. Darf jeder selbst entscheiden, was schlimmer ist. Genau das gleiche mit der Rückerstattung. Ist doch klar, dass das viele Spieler vorrangig interessiert. Und Bundles für RoM finde ich eine Frechheit, ich glaube kaum, dass jeder, der Mythos gespielt hat, auch RoM spielen möchte...