Was haben wir während unserer Touren durch das Hochhaus voller Fernsehsender gelacht. Im Jahre 1991 wurde der Aufzug zu unserem Bürostockwerk zum spielentscheidenenden Moment, denn auch die Konkurrenz musste quer durch alle Stockwerke wuseln, um ihre Zuschauer zufrieden zu stellen. Doch neben den Besuchen in wichtigen Etagen ließ sich das ganze Haus erforschen, so gab es zum Beispiel den psychedelischen Waschsalon.

Bei all unseren Taten stand der Gedanke an den Zuschauer allerdings nur an zweiter Stelle, denn vor allem wollten wir die hübsche Betty Botterbloom beeindrucken, die auf quotenschwache Kultursendungen stand. Je höher unser Bild über den Portraits der Kollegen an ihrer Wand hing, desto offener gab sie sich uns gegenüber. In M.U.D. TV ist die Motivation hinter dem Quotenfang wesentlich lapidarer, denn hier wollen wir nicht weniger als die Weltherrschaft erringen.

MUD TV: Mad Ugly Dirty Television - TrailerEin weiteres Video

Leitfaden für Diktatoren

M.U.D. steht dabei für „Mad Ugly Dirty Television“ und lässt mit dieser klaren Aussage schon eindeutig vermuten, in welche humoristischen Abgründe Kalypso Media uns reißen wird. Als unterforderter Student Matt fliegen wir von der Uni und heuern als Senderchef beim Fernsehen an. Natürlich bedarf es dafür einer fundierten Ausbildung, folgerichtig stehen vor den Herrenjahren Lehrjahre an, die durch drei optionale Tutorials repräsentiert werden.

MUD TV: Mad Ugly Dirty Television - Schlimmer als Hartz 4-TV: Ein Klassiker auf Abwegen

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Alles im Blick, das Interface ist sehr übersichtlich.
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Das erste trägt den Titel „Werkzeug des Bösen“ und erhebt den Anspruch, das ultimative Trainingscamp für Diplomweltbeherrscher zu sein. Hier lernen wir die Kamera zu steuern, uns durch die Etage zu bewegen, Räume zu bauen und Sendeplätze zu vergeben. Anspruchsvoller wird es in der zweiten Episode: „Der Aufstieg des dunklen Programmdirektors“.

Hier geht es um die richtige Taktik für die Schlachten im Medienkrieg und die Werkzeuge der unterschwelligen Manipulation. Im Klartext: Wir stimmen unser Programm an die Sehgewohnheiten der Zielgruppe an und schalten entsprechende Werbung. Außerdem produzieren wir unsere erste eigene Show und teilen das Personal ein. Feinschliff erhalten unsere Kenntnisse in der Lektion „Manipulation in Perfektion“.

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Zu Beginn stehen nur wenige Räume zur Verfügung, das Stockwerk wirkt aufgeräumt.
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In der sieben Missionen umfassenden Kampagne stellt sich dann auch schon das Dilemma dar: Es fehlt an Geld. Unsere Mittel reichen gerade einmal für die billigsten Serien und Filme der „Film & Menschenhandel Agentur“, die im Erdgeschoss neben der Bank und der Werbeagentur „Really Bad Games“ hofiert. Apropos Werbeagentur, sie ist der einzige Goldquell im Spiel. Firmen wie HamStar, mit einem Logo, das eindeutig an die GameStar angelehnt ist, und Sunny Petersson erteilen hier Verträge. Geld gibt es allerdings nur gegen Leistung, in unserem Fall gilt es Quoten zu erfüllen.

Je spezialisierter die Anforderungen an das Publikum, desto lauter klingelt unsere Kasse. Neben völlig unspezifischer Werbung werden Spots für bis zu drei Zielgruppen angeboten, die im Programm abgedeckt sein müssen. Dazu gesellen sich eine Mindestzuschauerzahl, eine Sendefrist und mitunter sollen die Clips auch mehrfach On Air gehen. Halten wir unseren Teil des Vertrages nicht ein, drohen Prämienabzüge oder gar Strafen. Doch wie bekommen wir die angepeilten Zuschauer vor die Mattscheibe?

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Unsere Machtzentrale ist das Büro, hier startet der Weg zur Weltherrschaft.
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Jedes Programm hat seine Zielgruppe. Serien sprechen übrigens jeweils eine, Shows zwei und Filme drei Zielgruppen an, wobei längere Laufzeiten weniger Werbeblöcke bedeuten. Yuppies und Intellektuelle verbringen ihre Zeit gerne mit Dokumentationen, Rentner und Hausfrauen schätzen Soaps und Emos verzichten nur ungern auf Castingshows, auch wenn sie dies natürlich nie zugeben würden.

Sehgewohnheiten im Senderplan

Doch um die Quoten zu erfüllen können wir unsere Programme nicht einfach zu jeder beliebigen Zeit senden, schließlich wird ein Yuppi kaum über die Mittagszeit zu Hause vor der Glotze sitzen. Um völlige Fehlplanungen zu vermeiden gibt es kurze Statistiken zu fast jedem Thema, wobei Kurven wie die Sehgewohnheiten statisch bleiben und sich nicht verändern.

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Viele Büros, ergo: lange Laufwege, ergo: genervter gamona-Redakteur.
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Da kommen wir auch schon zu den kleinen Problemchen, die M.U.D. TV auf lange Sicht das Genick brechen. Warum kann ich als Spieler Informationen in extra Boxen aufrufen, wenn diese bei der kleinsten Bewegung der Maus wieder verschwinden? Die viel quälendere Frage lautet aber: Warum haben wir ein PDA, wenn wir ihn nicht anständig nutzen können?

Wir fahren ins Erdgeschoss, um anfangs Sendematerial, später Drehbücher und Personal zu besorgen, danach in unsere Redaktionshallen, damit wir die Filme aus der Aktentasche ins Archiv ablegen können und hinterher in unser Chefbüro, wo der Sendeplan erstellt wird. Immer wieder schieben wir Materialien mit der Maus von einem Feld ins Nächste.

Wer Mad TV kennt, kann von M.U.D. TV nur enttäuscht sein.Fazit lesen

Im Zeitalter der Wählscheibentelefone mögen solche Verfahrenswege noch zeitgemäß gewesen sein, heute bieten Internet und Mobiltelefone schnellere Kommunikations- und Versandwege. Die Echtzeit-Lauferei durch Stockwerke und Räume war bei Mad-TV noch essentiell, bei M.U.D. wirken sie aufgesetzt und überflüssig. Zumal die Interaktion mit anderen Etagen quasi nicht existiert. Damit verschwinden auch viele Aspekte, die das große Vorbild so charmant gemacht haben.

Nuck Chorris: Drehbuchautor mit Niveau

Da hilft auch der Ausbau der eigenen Etage nichts. Ist genügend Kohle vorhanden, werden Forschungslabore, Schreibstuben und Studios errichtet, wobei die neuen Räume an Korridoren angeschlossen sein müssen. Der Eigenproduktion steht nichts mehr im Weg. Bei der Wahl der Mitarbeiter müssen wir dabei auf deren Eignungen achten. Kreative Mitarbeiter verstehen sich aufs Drehbuch schreiben und seriösere Charaktere sollten vielleicht nicht unbedingt eine Comedy-Sendung moderieren.

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Alive and (roundhouse)kicking, der einzigartige Nuck Chorris. Humor zum Weinen!
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Je besser die Mitarbeiter einer Sendung sind, desto quotenträchtiger wird die Sendung und je häufiger jemand in seinem Fachbereich arbeitet, desto erfolgreicher ist der entsprechende Mitarbeiter dort in Zukunft. Schade bloß, dass der Produktionsprozess an sich seelenlos abläuft. Wir können lediglich aus der dreidimensionalen Ebene als Zuschauer am Geschehen teilhaben, eigene Ideen kann der Spieler nicht einbringen.

Am Ende eines Sendetages steht immer die Statistik. Und am Ende dieses Reviews wird ebenfalls abgerechnet. Liebe Spielefirmen, ein Humor mit Namen wie Nuck Chorris oder South Pole’s dumbest Schießbudenfigur ist nicht komisch, sondern eine Zumutung. Sich ewig wiederholende kleine Sequenzen mit rundgesichtigen Avataren im Polygon-Sparmodus sind allenfalls eine nette Idee, aber keineswegs zeitgemäß.

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Im Studio werden eigene Sendungen produziert, leider ohne Einflussmöglichkeiten.
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Wenn sich dazu ein Soundtrack gesellt, der innerhalb von Sekunden unsere Nervenbahnen anfrisst und nach zwei Minuten in der Mute-Einstellung endet, sagt das eine Menge über die Liebe zum Detail aus, die in solch einem Spiel steckt. Verballhornte Soundtracks, Studiomusiken? Nein, nerviges Minimalgedudel steht auf der Tagesordnung. Mit etwas Glück befreien einen aber Abstürze auf den Desktop mit Fehlermeldungen wie „Objektverweis wurde nicht auf eine Objektinstanz festgelegt“ von dem Elend des Privatsender-Alltags.