Motorradrennen der Profiklasse gehören nicht zu den beliebtesten Genres im Reich der Videospiele. Liegt womöglich an der komplizierten Fahrweise. Ideallinie und Driftverhalten gehören hier gerade mal zum kleinen Einmaleins. Wer gewinnen will, muss den Neigungswinkel seines Zweirads voll ausnutzen, muss Balance halten und darf um Himmels Willen nicht vom Bock fliegen.

MotoGP 14 - Launch-Trailer

Kurz gesagt sind Motorradrennen noch mal einen Grad anspruchsvoller als die typischen GT-Rennen gängiger Rennspiele. Trotz Fahrhilfen wie Lenkunterstützung, automatisches Bremsen und selbstständiges Ducken bei hoher Geschwindigkeit erwischt man sich immer wieder beim Schlingern und Zügeln seines wildgewordenen Bocks.

MotoGP 14 macht hier keine Ausnahme. Hoher Anspruch, hohe Geschwindigkeit, hoher „Ich-leg mich-aufs-Maul-Faktor“. In einem Fahrerfeld von 24 Piloten (Merke: erheblich mehr als bei anderen Racing-Sims) ist es manchmal schon schwer genug, die Lücke zum Überholen zu finden, da will man nicht erst noch durch Schikanen schlängeln oder Haarnadelkurven ausreizen. Aber welche Wahl bleibt da schon. Also Zähne zusammenbeißen und durch.

MotoGP 14 - Das haut euch vom Feuerstuhl

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Eine gesunde Portion Ehrfurcht kann nicht schaden, denn diese Böcke sind zickiger, als man auf den ersten Blick meinen könnte.
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Wer keine Erfahrung mit Zweirädern vorweisen kann, darf sich in einem Tutorial über die wichtigsten Eigenschaften seines Bocks sowie die korrekte Fahrweise aufklären lassen. Immerhin geht es hier um eine Simulation, nicht um eine Arcade-Raserei, auch wenn sich einige Detail der Simulation abschalten lassen.

Einiges ist hinlänglich bekannt. Zumindest für den typischen Videospiel-Rennpiloten. Aber wenn es an die Feinheiten geht, staunt man an mancher Stelle nicht schlecht, was es denn nicht alles zu beachten gibt, bzw. wie man sich manchmal noch in letzter Sekunde vor einem Sturz retten kann. Sofern man sich denn an die Lektionen noch erinnert, wenn es im harten Rennalltag zu ähnlichen Situationen kommt.

Packshot zu MotoGP 14MotoGP 14Erschienen für PC, PlayStation Vita, PS3, PS4 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Keine halben Sachen

Der Einstieg in MotoGP 14 ist somit keineswegs so leicht wie etwa in ein Gran Turismo. Einmal Blut geleckt, fällt der gefühlte Erfolg aber auch größer aus, da die Variablen im Rennen weitläufiger sind. Man hat wirklich das Gefühl, ein Rennen zu meistern, statt es nur zu gewinnen. Vorausgesetzt, man schöpft aus den Vollen und geht Zeitrennen beziehungsweise Qualifikation an.

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Schick, keine Frage, aber von Next-Gen erwarten wir dann schon noch eine Schippe mehr.
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Ja, ganz richtig, im Gegensatz zu Gran Turismo, Forza Motosport und Co hält MotoGP auf jedem der 18 implementierten Kurse ein komplettes Rennwochenende bereit. Sinnvoll nicht nur zum Ausloten der Strecke. Auch Nachjustierungen am Schlitten machen erst nach ein paar Proberunden richtig Sinn. Kein Lust auf den langatmigen Kram? Kein Problem, man darf des Gedöns vor dem Event auch überspringen und kann gegebenenfalls gleich loslegen. Ratsam ist das aber nicht, denn wie schon erwähnt setzen Feuerstühle weit mehr Geschick und Feingefühl voraus als die nächstbeste Vierrad-Spritschleuder. Sofern aktiviert, legt die Schadensimulation den Bock nach ein paar Crashs lahm, darum ist es angebracht, jede Kurve vorab auszuloten.

Dabei ist es völlig gleich, ob man einen eigens erschaffenen Piloten auf den Bock setzt, oder auf einen der unzähligen Profisportler zurückgreift. Die Verknüpfung zu den Profis ist mehr Makulatur als alles andere, letztendlich zählt eher, was die verwendete Maschine dank des Knowhows im Rennstall drauf hat. Aber Kenner der Szene dürften sich trotzdem freuen, Gran Prix, Einzelrennen, Karriere und nachgestellte Real-Life-Events mit den lizenzierten Gesichtern eines Stefan Bradl, Nicky Hayden oder Colin Edwards zu durchleben. Sofern denn überhaupt bekannt, für die meisten sind diese Namen wahrscheinlich nur Schall und Rauch.

Nicht wirklich Next-Gen, aber hübsch anzusehen

Im Rahmen der MotoGP-Reihe ist der 2014er Ableger nicht mehr als das nächste Sequel einer Endlosreihe, die in den letzten zehn Jahren von unterschiedlichen Studios interpretiert wurde. Namco hatte beispielsweise wenig Glück mit MotoGP, obwohl deren Programme immer ordentlich gestaltet waren.

Eine sehr ordentliche Adaption des Rennsports mit gutem Simulationsanteil und vollem Renngeschehen.Fazit lesen

Das lag hauptsächlich am zu trocken vermittelten Rennalltag mit Fokussierung auf Racing-Puristen. Entwickler Milestone umgeht dieses Fettnäpfchen in der 2014er Iteration – vornehmlich durch das Vermitteln eines glaubwürdigen Mittendrin-Gefühls in den Rennen. So wird der Otto-Normal-Pilot sicherlich in der Verfolgerperspektive über Kurse wie Mugello oder Le Mans düsen. Wer näher dran sein will, schaltet hingegen in die Ego-Ansicht, wahlweise mit oder ohne Helm.

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Auf solche Tricks solltet ihr lieber verzichten, wenn euch eure Knochen lieb sind.
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Obwohl technisch nicht mehr als ein lausiges Gimmick, ist es doch erstaunlich, wie viel Authentizität der Helm vermittelt: Das eingeschränkte Sichtfeld, das kurze Wackeln bei Erschütterungen, die Fokussierung auf den Kurs – wow. Wer nur ein Mal Moped gefahren ist, wird diese Ansicht samt Fahrgefühl sofort wiedererkennen. Und mangels Sichtradius wahrscheinlich noch fünf Mal öfter auf die Kauleiste fliegen.

Dichtes Fahrerfeld und einigermaßen zeitgemäße Optik tun ihr Übriges. Allerdings erreicht MotoGP nicht in allen Belangen Next-Gen-Qualität. Wer sich für die PS4- oder die PC-Fassung entscheidet, wird gewiss ordentlich bedient, aber es geht technisch noch besser. Angesichts der wenigen Randdetails auf Profistrecken wirkt die Umsetzung an mancher Stelle einfach zu plump. So sind Nachtfahrten viel zu hell. Na klar, die Beleuchtung um eine Profistrecke herum ist beeindruckend, aber Nachtfahrten sehen hier aus wie Tagesfahrten mit dunklem Himmel. Überzeugend ist was anderes.

Immerhin bescheren Nachtfahrten und vom Wetter beeinflusste Bodenhaftung weitere Herausforderungen. Eine glitschig nasse Straße ist die Hölle für jeden Bockpiloten.

Außerdem spielt die Technik nicht immer mit. PC-Piloten sei zum Beispiel dringend angeraten, die vertikale Synchronisation mit dem Monitor zu aktivieren. Wenn nicht, stottert das Bild oftmals unschön über den Screen, obwohl die magischen 60 FPS nicht unterschritten wurden. Im Gegenteil, das Stottern fällt besonders stark auf, wenn die Bildrate 70 FPS und mehr erreicht.

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Volle Fahrt voraus!
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Warum das so ist? Keinen blassen Schimmer. Normalerweise dürfte das nicht mehr als paar Bildverzerrungen durch Tearing zufolge haben. Irrwitzigerweise läuft MotoGP unter 60 FPS sogar gefühlt flüssiger als darüber. Sei's drum, Vsync behebt das Problem in den allermeisten Fällen. Ausnahmen bestätigen die Regel, wobei schwer festzustellen ist, ob gelegentliche Ruckler von der Hardware kommen, oder von der Engine verschuldet werden. Kurzum: MotoGP ist technisch nicht immer sauber, was für ein Rennspiel mit Simulationsanspruch einer Todsünde gleichkommt. Zum Glück halten sich Aussetzer aber in Grenzen.

Andere Schnitzer sind weniger gut verständlich. Warum bekommt man eine Zeitstrafe, wenn man vom Kurs abkommt? Nein, es geht nicht um Abkürzungen. Der Zeitstrafen-Zähler rattert auch dann, wenn man ungewollt in einen Außenbereich fährt, was letztendlich einer doppelten Bestrafung gleichkommt. Ärgerlich! Ebenso wie die Begrenzung der Rückspul-Option auf sechs Einsätze. Punkt ist doch, wer diese Funktion in Anspruch nimmt, möchte jeglichen Frust Minimieren, und nicht dem Realismus frönen. Da sind sechs Mal Rückspulen (je nach Kurs) manchmal verdammt wenig. Aber das nur als Randbemerkung, Einfluss auf die Wertung hat dieses Detail nicht.