Saftig. Das ist das erste, mithin das einzige Wort, das mir im Kopf hin- und herflippert, als mich die Kollegen nach meiner London-Reise fragen, wie denn nun Mortal Kombat X war. Saftig. In jeder Hinsicht. Nach der Neubelebung der Reihe durch Mortal Kombat (das ich von nun an "Mortal Kombat 2011" nennen werde, um Verwirrung zu vermeiden) wusste man ja nun ungefähr worauf man sich einlässt – dachte man zumindest.

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Tatsächlich ist ja vieles aus Mortal Kombat X bereits vom Vorgänger her bekannt, doch es ist immer noch schön zu sehen, wie es auch im neuen Teil auf Anhieb funktioniert. Die etablierte Energie-Leiste etwa, die entweder die Verstärkung von Special Moves, das Unterbrechen einer gegnerischen Kombo oder einen der hanebüchen übertriebenen und unter Garantie eigentlich tödlichen X-Ray-Moves erlaubt, bedurfte keiner Veränderung. Das System ist nahezu perfekt, und auch das eher nonfunktionielle Wettprinzip aus Injustice hat man sich diesmal gespart. Künstliches Aufblähen funktioneller Spielelemente hat noch nie gut getan.

Mortal Kombat X - Finish it! Ich will es spielen, jetzt!

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Veteranen und bekannte Mechaniken treffen auf neue Helden und frische Ideen.
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Der große Ausbau, der passiert ist, sind die Variations. Jeder Charakter in Mortal Kombat X kommt nicht in einfacher, sondern dreifacher Ausführung daher. Das bedeutet nicht, dass der- oder diejenige ein komplett anderer Charakter wird, wenn man vor dem Match eine andere Wahl trifft, doch es kommen je nach Variation neue Special Moves hinzu, andere werden abgewandelt und außerdem erhält der Charakter eine optische Anpassung, die reizvoll und bislang in jedem Fall sehr gelungen ist.

Donnergott Raiden beispielsweise hat eine Variante, bei der seine Kombos durch aus den Fäusten schießende Blitzkegel schmerzhafter und mächtiger werden. In einer anderen wird er ein Zoning-Experte, der auf dem Schlachtfeld und in der Luft Blitzfallen platziert, und seine dritte Variation erlaubt ihm mehr Varianten von Teleportation und ähnliche Tricks. Für normale Spieler sind diese Variationen ein schönes Element der Abwechslung.

Für richtige Cracks und Pros hingegen spielen sie eine wesentlich größere Rolle, denn was für den gemütlichen Couch-Coop-Spieler von der Stange Nuancen sind, beeinflusst die kompetitive Szene ganz maßgeblich. Und eine solche hat die Reihe seit dem erfolgreichen Vorgänger durchaus wieder. Daher nötigt das Variations-Konzept Respekt ab, sorgt aber auch für eine Spur Besorgnis. Jeden Charakter in dreifacher Ausführung zu konzipieren, umzusetzen und zu balancen muss eine Mammutaufgabe sein. Ich frage den vor Ort befindlichen Produzenten, ob NetherRealm verrückt seien, so ambitioniert, wie ihr Vorhaben ist. Er lacht. Vielleicht ist er wirklich schon irre.

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Das Balancing wirkt gut, wird sich aber natürlich erst noch beweisen müssen, wenn das Spiel da ist.
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Ob das Balancing so hinhaut, wie man sich das denkt, ist zwar fraglich, aber nach meinem ersten Anspielen bin ich doch vorsichtig optimistisch. Wenn ich auch nicht im Detail alle Kämpfer und alle Variationen ausprobieren konnte (neue Recken gab es im Vergleich zu den bisher schon offenbarten nicht, Kitana war die letzte) und erst recht nicht beurteilen kann, ob nicht die eine oder andere Variante deutlich mächtiger und nützlicher als die andere ist, kann ich folgendes sagen: Jeder Charakter erschließt sich konzeptionell sofort, macht einen geschlossenen Eindruck und spielt sich schon beim Lesen vorm inneren Auge flüssig. Legt man selbst Hand an, bewahrheitet sich die Erwartung allermeistens, nicht zuletzt auch wegen der butterweichen und präzisen Steuerung. Drücken wir die Daumen, dass in der finalen Version dieses Wagnis auch weiterhin aufgeht. So viel Ambition sollte sich auszahlen.

Bewährte Mechaniken treffen auf Ambition und eine Menge Stilsicherheit. X wird persönlich, spielerisch brillant und kotzreizerregend - so, wie es sein sollte.Ausblick lesen

Ambition ist ohnehin eine Sache, die Mortal Kombat X aus jeder Pore schwitzt. Wer sich vielleicht weniger für Turniere und die Wettbewerbsszene um das neue Schlachtfest interessiert, ist unter Umständen eher für die Singleplayer-Inhalte zu begeistern, und auch in dieser Hinsicht sieht alles rosig aus. War der Storymodus in Mortal Kombat 2011 und Injustice schon klasse inszeniert, inhaltlich aber vielleicht eher eine blutige Soap Opera oder Telenovela als eine wahnsinnig epische Geschichte, ist alleine der Auftakt von Mortal Kombat X schon fetter als das Finale von so manch anderem Spiel. In den actionreichen Zwischensequenzen gibt es auch sporadische Quicktime-Events, diese werden aber nur vereinzelt und stimmungsvoll eingesetzt.

Die Gischt der Erfolgswelle

Über die Story sei noch nicht zuviel verraten: Ein neuer (oder doch alter?) Bürgerkrieg in Outworld zieht Earthrealm mit in die Affäre und die Menschen beschließen, eine neue Riege an Kämpfern und eine neue Generation von Haudegen in die archaische Brutalo-Dimension zu schicken, darunter die Töchter von Sonya Blade und Johnny Cage sowie Jax Briggs und auch der Sohn von Kenshi ist mit dabei. Die alten Schlachtrösser haben aber natürlich dennoch ein Wörtchen mitzureden, und die Story wird auch Flashbacks beinhalten, sodass alle Generationen ihren Platz im Rampenlicht bekommen.

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Die neuen Charaktere sehen nicht nur klasse aus und passen gut, sondern spielen sich auch hervorragend.
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Die Neueinsteiger, übrigens, passen sich hervorragend und nahtlos in die bisherige Riege der Kämpfer ein. Neben den erwähnten Blagen alter Ikonen gibt es da auch komplett neue Mitgleider der Freakshow wie Ferra/Torr, ein kleines Mädchen, das auf einem stummen Oger reitet, die Insektenhybrid-Dame D'Vorah, die mit allerlei Viehzeug angreift oder auch den aztekisch anmutenden Sonnengott Kotal Khan, der mit allerlei Strahlen und rituellen Dolchen und Schwertern seinen Widersachern zuleibe rückt.

Als angenehm empfinde ich auch, dass zum Beispiel die Damen im Roster nicht unnötig übersexualisiert wurden – Cassie Cage darf einen Spysuit tragen und muss keinen Ausschnitt zeigen, Kitana sieht wirklich aus wie eine Mischung aus orientalischer Prinzessin und einer Assassinin statt wie eine 5-Dollar-Stripperin mit Vaterkomplexen. Auch die teils etwas herben Gsichtsstrukturen der Vorgänger gehören der Vergangenheit an. Man ist stilsicherer und professioneller geworden, das erfreut.

Der insgesamt organische Look profitiert auch enorm davon, dass Mortal Kombat X ein Augenschmaus ist. Detaillierte Charaktermodelle, ausdrucksstarke Gesichter, spektakuläre Zwischensequenzen und bezaubernd üppig gestaltete Stages, deren Interaktivität sinnvoll ausgebaut wurde, ließen sich in der Präsentation bereits beobachten. Die Effekte sind, wir hatten das Wort schon am Wickel, nicht anders als "saftig" zu nennen, die Fatalities so kotzreizerregend wie eh und je – wenn es auch bislang meiner Meinung nach schafft, den Move "Make A Wish" von Noob Saibot aus dem Vorgänger zu toppen. Wegen dieses Gewaltgrades sollte übrigens natürlich auch vollkommen klar sein, dass wir das Spiel in Deutschland, wenn überhaupt, höchstens sehr kurz zu Gesicht bekommen werden. Import tut Not.

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Auch die Story verspricht, noch größer und spektakulärer als im Vorgänger erzählt zu werden.
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Den sollten sich allerdings Fans sowie Sympathisanten des Genres an sich definitiv vormerken, denn wenn nicht noch etwas ganz Gewaltiges schiefgeht, wird Mortal Kombat X einfach richtig klasse – wie Mortal Kombat 2011, nur in allen Aspekten etwas reifer, persönlicher und durchdachter. Vielleicht wird nicht jedes Experiment aufgehen. Zum beispiel wurde bei der Präsentation die verstärkte Verknüpfung mit der obligatorischen App angepriesen, die mit dem Hauptspiel eine Wechselwirkung eingehen soll – spielt man in dem Minispiel (es ist irgendwas zwischen QTE und Karten-Sammelspiel), schaltet man Währung und Erfahrung für das Hauptspiel frei und umgekehrt. Wer es braucht. Die vergangenheit hat gezeigt, dass solche Elemente zwar angenommen, aber selten gefeiert werden.

Schon interessanter sind die Türme. Wer das 300-Missionen-Monstrum aus Mortal Kombat 2011 noch vor Augen hat, wird sich freuen zu hören, dass es auch in X derlei Herausforderungen gibt. Um aber etwas Langzeitmotivation zu schaffen und auch Leuten, die sich nicht durch hunderte sauschwere Missionen quälen wollen, ein befriedigendes Erlebnis zu bieten, bietet man diesmal mehrere Türme an, die mit Countdowns versehen sind und nach diesen erneuert und resettet werden. Quasi ein Äquivalent zu täglichen, wöchentlichen und speziellen Event-Quests in anderen Genres. Das könnte gut werden, aber es war noch nicht genug davon zu sehen, um eine finale Aussage darüber zu treffen.