Flatsch! Das Geräusch einer Hand, die sich durch die lebende Muskelmasse eines Gegners bohrt. Kracks! Dieselbe Hand brach soeben den Halswirbel des Kontrahenten. Platsch! Ein lebloser Torso fällt mit voller Wucht in das Wasser eines Urwald-Stroms. Das alles kann nur eines bedeuten: Mortal Kombat ist wieder da!

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Ich bin mir nicht sicher, ob die Entwickler von Mortal Kombat X einfach nur abgebrüht sind, oder ob es ihrer Art von Humor entspricht. In den NetherRealm Studios – bestehend aus Midway-Veteranen inklusive Ober-Guru Ed Boon – pflegt man über jedes noch so brutale Manöver der Mortal-Kombat-X-Recken zu scherzen. Röntgenblick-Moves, bei denen man (wie schon im Vorgänger) genau mitverfolgen kann, welcher anatomisch präzise nachgestellte Körperteil Schaden davonträgt, zelebriert man hier, als ginge es um die Glückseligkeit des Weihnachtsmanns.

„Wollt ihr Fatalities sehen?“ fragt einer die versammelte Pressemannschaft im Rahmen der gamescom-Präsentation. Keine Antwort. Offensichtlich waren viele von uns nicht sicher, ob wir uns den Anblick antun wollten. Erneut reflektiert die Frage nach unserem Fatality-Interesse an den Wänden des engen Vorführstands, diesmal noch auffordernder gestellt, als ginge es um die Frage nach Freibier auf dem Oktoberfest. Zögerliche Stimmen erwidern ein gekrächztes, zitterndes „Ja“.

Mortal Kombat X - Mortal Comeback

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Auch Scorpion darf natürlich nicht fehlen.
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Nicht, dass wir mit der Vorführung unzufrieden gewesen wären. Wer kann schon einem grafisch schicken 2,5D-Prügelspiel widerstehen, wenn es mit flotten Animationen und flüssigem Spielablauf daherkommt. Nur keimte in vielen Schreiberlingen wie mir wohl die Frage auf, um wie viel expliziter das Spiel noch werden könnte. So von wegen „Was, das geht noch derber?“

Ob nun derbe ober schlichtweg grafisch aufwändig liegt wahrscheinlich im Auge des Betrachters. Mortal Kombat war noch nie ein Anwärter auf den Flauschi-Knuddel-Preis für ambitionierte Pazifisten. Dennoch sollte jeder Interessent gewarnt sein: Mortal Kombat X ist nichts für schwache Nerven. Und wahrscheinlich nichts für Hypochonder. Knackige Soundeffekte wie auch die spektakuläre Visualisierung machen jeden geborstenen Knochen im eigenen Körper spürbar.

Ja, diese Art der grafischen Darstellung fällt schon irgendwie unter Humor, nur versteht den nicht jeder. In Sachen Gestaltung somit kein Programm für jedermann, auch wenn die Steuerung bislang das Gegenteil vermuten lässt. Meine kurze Anspielgelegenheit hatte natürlich keine Aussagekraft im Bezug auf das Endprodukt, doch im aktuellen Status geht die Steuerung beinahe zu leicht von der Hand. Special Moves für besonders harte Angriffe und Fernkampfprojektile verlangen genretypisch vorbestimmte Eingabekombos, nur ist keine davon sonderlich kompliziert. Selbst die berüchtigten Finisher bestehen aus vier Eingaben, die sich meine Oma merken könnte. Obendrein sind sie bei allen bisherigen Kämpfern gleich. Die Finisher-Kombos, nicht die Special Moves. Kann sich natürlich bis zum fertigen Produkt noch ändern.

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Trotz der leicht angestaubten Engine macht Mortal Kombat X optisch einiges her.
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Selbst wenn nicht, wäre es kein Beinbruch (Schenkelklopfer)! Zwei gute Argumente sprechen für die unkomplizierte Steuerung. Zum einen der unheimlich dynamische Spielablauf, auf den ich später noch genauer eingehe. Zweitens die Spezialisierung der Kontrahenten auf jeweils drei vorab wählbare Kampfstile. Nun, was heißt Stil. Man könnte eher von einer Verlagerung der Prioritäten sprechen, denn so ein unterkühlter Klopper wie Sub Zero wird deswegen nicht zum Feuergeist. Er nutzt in allen drei Varianten seine Eis-Kräfte, nur eben mit unterschiedlichen Endresultaten, die mal eher dem direkten Schaden dienlich sind, und andermal den Gegner komplett bewegungsunfähig machen, auf dass er bearbeitet werden kann. Jedem Stil wird eine vorgeschriebene Palette verfügbarer Spezialangriffe zugewiesen.

Neue und alte Gesichter

Wenn ich schon bei den Kämpfern bin: Viel zu sehen war da bislang noch nicht, weder auf der gamescom noch anderweitig. Die allermeisten Kästchen im Auswahl-Menü unserer Präsentation waren ausgegraut. NetherRealm verspricht einen interessanten Kader mit vielen alten Bekannten sowie ein paar Neuzugängen. Enterhakenschwinger Scorpion (Come here!!), Freizeit-Kühlschrank Sub Zero und Donnergott Raiden dürften bei den meisten Gamern bekannt sein. Dazu gesellen sich ein paar buchstäbliche Nachwuchs-Klopper. Zum Beispiel Cassie Cage, die Tochter des legendären Johnny Cage. Oder Kotal Kahn, dessen Nachname auf eine Verwandschaft mit dem fiesen Shao Kahn schließen lässt.

Spritzig, grafisch spektakulär und gewohnt brutal. Was kann da schon schiefgehen, außer dass der Jugendschutz anklopft?Ausblick lesen

Hinzu kommt der Doppel-Charakter Ferra/Tor, ein Gespann aus einem muskulösen Koloss, der eine Zwergin auf den Schultern trägt. Oder ist es ein Kind? Keine Ahnung, auf jeden Fall verrichtet der Koloss Tor das Prügeln, während Ferra das Komando innehat. Ausnahmen bestätigen die Regel und sorgen für ein paar Überraschungen.

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Der Kampf spielt sich nicht nur in der Dunkelheit ab.
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Die letzte im Bunde wäre dann D'Vorah, eine weibliche Krabbeltier-Perversion, die mit Käfern und Schleim um sich wirft. Ganz schön eklig, und doch faszinierend stilvoll ausgearbeitet für ein Prügelspiel.

Ob die alle schon was taugen? Kann ich nicht sagen, viel Zeit zum Anspielen blieb nicht, zumal die Auswahl auf der gamescom stark begrenzt war und keinesfalls alle bislang vorgestellten Charaktere mitbrachte. Immerhin ein Eindruck blieb haften: Allzu viel hat sich seit dem letzten Teil nicht verändert. So blieb die grundsätzliche Steuerung mit vier Angriffen und dem Button-basierten Block erhalten. Dafür legen Dynamik und Brutalität spürbar zu. Allein der geschickten Einflechtung interaktiver Hintergrundelemente ist bereits einiges an Zackigkeit zu verdanken, denn dadurch erhöht sich der Bewegungsradius im Sprung.

Das Ganze erinnert ein wenig an Chun Li aus Street Fighter II. Die toughe Chinesin konnte im Klassiker vom Rand der Kampfarena abspringen, auch wenn dort nur dünne Luft wartete. In Mortal Kombat stoßen sich Kontrahenten allerdings vom Geäst der umliegenden Bäume ab, was das typische Schema von gängigen 2.5D-Prügelspielen erweitert.

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Die komplette Kämpferriege ist noch immer nicht enthüllt und wir machen uns auf Überraschungen gefasst.
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Trotzdem fühlt sich das neue Mortal Kombat wirklich nach Next-Gen an. Die grafische Aufbereitung der Hintergründe ist superb und sprüht nur so vor Liebe zum Detail. So blieb der Schauplatz am Ufer eines Dschungelstroms allein wegen der butterweichen Wasseranimationen im Gedächtnis. Konstante 60 Bilder je Sekunde und native 1080p-Auflösung sollen auf allen Plattformen gleichermaßen eingehalten werden. Auch auf Anfrage hin wurde die bekanntermaßen gehandicapte Xbox One nicht ausgenommen.

Interessanterweise verwendet NetherRealm dafür eine hochgezüchtete Variante der inzwischen leicht angestaubten Unreal Engine 3. Aber wenn das reicht, dann soll es halt so sein. An der grafischen Qualität der PS4-Fassung, an die ich Hand anlegen durfte, nagt das keinesfalls. Die Entscheidung könnte allerdings etwas mit der Umsetzung auf den „alten“ Konsolen zu tun haben. Wie sehr deren grafische Einbußen ins Gewicht schlagen erfahren wir erst 2015.