Ein Schuss fällt. Wir sehen Federn. Viele Federn, die sich mit gleichmäßigen Bewegungen zur Erde schaukeln. Aber wir fokussieren schon wieder die nächste Quelle des flauschigen Regens, ein weiteres Exemplar des Tiers, dem beim unternehmerisch kühl kalkulierten Massenmord während des New-Economy-Booms fast der Garaus gemacht wurde: dem Moorhuhn. Und dann schießen wir erneut.

Was ist das eigentlich, ein Moorhuhn? Gibt es dieses Tier wirklich? Was, wenn ein findiger Jurist mit einem fantastischen Wesen als Hauptprotagonist eines Killerspiels (sic!) mögliche Proteste, Gerichtsklagen oder Farbbeutel-Attacken militanter Tierschützer gegen seinen Arbeitgeber verhindern wollte? Möglich, denn gamona-Recherchen zufolge gibt es das komische Federvieh in der greifbaren Welt gar nicht. Jedenfalls nicht in Reinform.

Moorhuhn - 10 Jahre Moorhuhn - Rückblick auf ein Spiele-Phänomen

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Moorhuhn war ursprünglich ein Werbespiel für Johnny Walker.
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In der Natur läuft und flattert es mit Weiß herum, das ebenfalls vom Himmel regnet – es ist das Moorschneehuhn. Auch eine schottische Unterart gibt es. Letztere wird uns später noch einmal begegnen, zumindest in unserer Vorstellung, gebraten und auf einem Teller nebst frittierten Kartoffelstäbchen. Auf dem Bildschirm gibt es das gekaufte Moorhuhn bereits seit zehn Jahren. Davor war es noch eine pure Werbemaßnahme.

Wer sich jetzt immer noch fragt, was für einen gefiederten Unsinn sich die Spinner von gamona so kurz vorm Jahreswechsel wieder ausgedacht haben, sei gesagt: Es ist ein Computerspiel. Nimm die Schrotflinte, erschieße die Moorhühner, sammle Punkte. Simpel. Nicht so simpel dagegen ist das Phänomen des Moorhuhns zu erfassen. Anlässlich des Jubiläums betreiben wir Aufklärung.

Von Johnny Walker zum Mega-Hype

Szenen wie folgende gibt es mitten im IT-Boom der Jahrtausendwende zuhauf: Ein Arbeitskollege schafft es nicht, den Aktenstapel auf seinem Schreibtisch abzuarbeiten. Er ist zu sehr beschäftigt. Ständig klickt er, oft flucht er, manchmal gibt er Freudengluckser von sich. Ihn hat das Moorhuhn-Fieber gepackt.

Im Jahr 1998 kommt der Werbeagentur „V und B“ die Idee, für die Whisky-Marke Johnny Walker ein Computerspiel zu entwickeln. Eine Jagdrunde dauert nur eineinhalb Minuten – doch das reicht, um einen schleichenden Hype auszulösen. Die Folgen sind in Deutschlands Büros spürbar. Manche Vorgesetzten fürchten ernsthaft eingeschränkte Produktivität in ihren Betrieben. Wer zockt, kann nicht arbeiten. Außer, er gehört zu Spiele-Journalisten wie uns.

Im Fall Moorhuhn machten wir uns ausnahmsweise gemein mit der restlichen Arbeitswelt, denn: Die Jagd auf die flatternden Viecher war Werbung, und damit gratis. Zumindest zu Beginn. Neben den braunen Glubschaugen-Paaren töteten wir also auch unsere Arbeitszeit – und die Vollpreistitel vergammelten auf dem Schreibtisch.

Die unschuldigen Moorhühner sind ein Paradebeispiel viralen Marketings. Bis heute gilt die Jagd auf die Federviecher als der größte Erfolg einer Werbekampagne in Verbindung mit einem Videospiel. Ende der 90er Jahre redet jeder vom Internet, aber schnelle Verbindungen sind Mangelware. Zudem sind 1998 nur 10,4 Prozent der Deutschen online, davon 63 Prozent zwischen 20 und 40 Jahre alt und 68 Prozent berufstätig.

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Der Moorhuhn-Hype trug seltsame Früchte... und Birnen.
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Wegen dieser Voraussetzungen setzt das „Art Department“, eine Vorgängerfirma des späteren Moorhuhn-Publishers Phenomedia, auf den direkten Kontakt mit der Zielgruppe. In Bars. Auf Laptops können Gäste dort Moorhühner – das Markenzeichen eines Konkurrenten Johnny Walkers – abschießen. Wer gut ist, bekommt einen Drink und, im Nachhinein viel wichtiger für die Kampagne, eine CD mit dem Spiel für den heimischen PC. Oder den am Arbeitsplatz.

Was dann passiert, davon schwärmen Marketing-Experten noch heute: Angefixte Kneipengänger geben das Spiel ihren Freunden, Bekannten und Arbeitskollegen. Es ist schnell erlernbar, frisst nicht viel Speicherplatz, läuft ohne Probleme auf einem Pentium 166 und hat zudem keinen Kopierschutz. Aus heutiger Betrachtung ist es ähnlich eines Bittorrent-Netzwerks, nur offline und analog. Trotzdem ließ der Hype auch online nicht lange auf sich warten: Da es Werbung war, konnte es jeder zum Download bereitstellen, ohne geifernde Copyright-Schützer hinter jeder IP-Adresse zu fürchten.

Gimme more Huhn

Als Phenomedia merkt, was passiert, ist es schon fast zu spät. Ende 1999 ist die Bochumer Firma mit ihrem Börsengang beschäftigt. Für die ausgegeben Aktien gibt es 22 Millionen Euro, der Umsatz liegt bei nur 4,8 Millionen. Das Spiel braucht fast ein Jahr, bis es 2000 endlich als Verkaufsversion auf den Markt kommt. Die Download-Ranglisten von Computermagazinen dominiert das Vieh bereits, jetzt schießt es auch in die Media-Control-Charts.

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Der Kirchenchor Bergheim im Moorhuhnrausch.
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Trotz des Umsonstmodells und einer Free-to-Play-Version im Netz geht der Umsatz von Rechteinhaber Phenomedia durch die Decke. Das simple Ballerspiel ist eine Gelddruckmaschine. Die Ladenversion in der Pappbox sorgt innerhalb eines Jahres für eine Umsatzsteigerung von 16,3 Millionen Euro. Dazu kommen Moorhuhn-Partys in der Realwelt, schier unzählige Plagiate und Medien, die sich ob der neuen, verbindlichen Manie dankbar dem Jagdtross süchtiger Büroarbeitskräfte anschließen – sogar Songs werden für das Comic-Huhn gedichtet.

Und so singen auch wir in der gamona-Redaktion statt „O Tannenbaum“ seit jeher: „I need nix zu essen, I don't need a Trunk, höchstens what for Sehnenscheidenentzündung“ - in Rhythmus und Reim etwas schief, aber trotzdem ein Hit. Das Ballerfest um den fasanenartigen Hühnervogel hatte auch Fans bei der TV-Prominenz. Denn auf dem Höhepunkt des Hypes um das flatternde Daueropfer der Schrotflinte tanzt man in allen deutschen Diskos zum zweifelhaften Kracher: „Gimme more Huhn“ von Wigald Boning. Zumindest hatten wir das Gefühl.

Grandios in Ton gesetzt, unter anderem mit musikalischen Modern-Talking-Zitaten: Der Song des Komikers steht exemplarisch für eine Manie, die die gesamte Republik erfasste. Kann sich überhaupt noch jemand vorstellen, wie bekloppt Büro-Schnixen und -Hengste, Computer-Zeitungen und Börsianer nach dem Comic-Vieh waren?

Der bei Shooter-Spielern als Mausarm, bei Vorzimmer-Damen als Sekretärinnenkrankheit bekannte Schmerz wird zum Massensyndrom. Wenn selbst ein bekannter Kopf wie Boning weiß, wovor manche Ärzte damals noch kopfschüttelnd sitzen, kann getrost von einem Hype gesprochen werden. Das RSI-Syndrom als Folge eines generellen Computerspiel-Wahns.

Enten, Rehe und kugelsichere Ganzkörperanzüge

Kleiner, knubbeliger Körper, große weiße Kugeln als Augen und vergleichsweise winzige Flügel machten das Moorhuhn unförmig und dazu ziemlich manövrierunfähig. In der Manier eines Sidescrollers kamen die Tiere ins Bild gekrüppelt, sich ihrer exponierten Lage vor der Flinte des Spieler wohl bewusst – dagegen tun konnten sie nichts. Bewegt sich etwas auf dem Schirm, heißt es ballern, was die Büchse hergibt. Auch vor Moorhuhn gab es Hypes, vor allem im Kinderzimmer: Pokémon und der quietschgelbe Pikachu, die Trading Cards von Magic: The Gathering, Tamagotchis – doch das Fantasie-Vieh war besonders. Doch was war so faszinierend an der stumpfen Tiertöterei am Bildschirm?

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Merchandising-Manie: Sturzhelm im Moorhuhn-Design.
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Bevor wir jetzt die weltverbesserliche Moralkeule herausholen, schauen wir noch etwas weiter zurück. „Zieh“, hieß es beim Western-Duell „Gringo“ auf dem C64, bei dem der Gegenüber durch einen Genickschuss erledigt werden musste. Durchfahrende Pferdegespanne schluckten die Kugeln noch einfach, die Tiere trugen scheinbar kugelsichere Ganzkörperanzüge. In der Rückschau müssen aber zwei andere Titel besonders als Vorbild von Moorhuhn gelten: Duck Hunt für den NES und Deer Hunter auf dem PC.

Flapflapflapflap – Peng! Mit einer Plastikpistole saßen wir in den 80ern vor dem Fernseher und holten einen Vogel nach dem anderen aus der Luft. Standbild, flatternde Enten, zielen, schießen, Punkte für Treffer – wie Moorhuhn war Duck Hunt ein einfaches Spiel. Inklusive Spielhallen-Gefühl durch die so genannte Lightgun. Wer das Ziel verfehlte, wurde ausgelacht – vom eigenen Hund. Waren wir dagegen treffsicher, apportierte und präsentierte der langohrige Vierbeiner unsere Beute. Die Pistole in der Hand – das war der Knackpunkt, der das Spiel so attraktiv machte.

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Deer Hunter war grausam. Allerdings nur wegen der spielerischen Qualität, nicht dessen Inhalt. Zwar erledigten wir in der Rolle eines Jägers verschiedene Wildtiere, aber das Ausweiden und Säubern blieb uns erspart. Wir sahen ein statisches Bild aus Ego-Shooter-Perspektive, doch die Bewegungsmöglichkeiten beschränkten sich auf links, rechts, feuern. Trotzdem wurde der PC-Titel in den USA ähnlich hochgejubelt wie das Moorhuhn in Deutschland.

Moorhühner mit Pommes

Während es die Deer-Hunter-Serie bis 2004 auf acht Titel brachte, erlebten deutsche Flatter-Fans eine wahre Hetzjagd, das Moorhuhn wurde zur Universal-Galionsfigur umfunktioniert. Fast 30 (!) unterschiedliche Spiele umfasst die Reihe bisher, und noch immer kommen neue hinzu. Moorhuhn Soccer, Moorhuhn als Indiana Jones, Moorhuhn Kart, Moorhuhn Adventures, Moorhuhn Director's Cut – das penetrante Federvieh lässt nicht locker und nistet sich in sämtlichen Spiele-Genres ein.

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Kein Entkommen: Der Moorhuhn-Hype dauert bis heute an.
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Aus heutiger Sicht ist das Moorhuhn Mutter und Vater der Casual-Game- und der Free-to-Play-Welle zugleich. Es war und ist wohl so erfolgreich, weil es erstmals das Spielbedürfnis von Menschen befriedigte, die nicht stundenlang durch selbst gebaute „Duke Nukem 3D“-Maps liefen oder ganze Wochenenden auf LAN-Partys durchzockten. Wer im Büro vorher Solitär spielte, ballerte jetzt auf Moorhühner.

Die Moorhühner waren das erste generationsübergreifende Phänomen und der erste Vorgeschmack, was Computer mit Menschen alles anstellen können. Neben der Boning'schen Geschmacksverirrung in Akustik kam die Firma Alpenland nach ihrer zünftigen Namens- auch auf eine zündende Veranstaltungs-Idee: Moorhuhn-Partys! Nein, nein, kein Zocken im Netzwerk, keine subtile Werbeveranstaltung – vielmehr Kaffefahrten für Freaks, bei denen federechte schottische Hochland-Moorhühner samt Pommes Frites verköstigt werden sollten. Event-Gastronomie in Zeiten der New Economy.

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Born to be abgeknallt: Auch heute noch erscheinen Spiele mit dem Moorhuhn - wenn auch nicht mehr ganz so erfolgreich.
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Bevor es zum kruden Tanz um die knusprigen Flattermänner kommen konnte, roch Rechteinhaber Phenomedia den großen Marketing-Braten und verbat den kulinarischen Schindluder mit dem neuen Wappentier. Damals ritt die Computerbranche auf einer nie gekannten Welle der Euphorie – doch wer ganz oben ist, kann nur noch abstürzen. Der große Crash an den Börsen kam, und die unzähligen Start-ups verschwanden fast genauso schnell wieder vom Markt, wie sie von Banken fast ungeprüft mit Geld vollgepumpt worden waren. Auch das Abenteuer der provinziellen Firma aus Bochum-Wattenscheid endete im Desaster: Bilanzfälschung, Betrug, Untreue. Im Jahr 2002 wird die Firma aufgelöst, trotz traumhafter Umsatzsteigerungen durch das Federvieh.

Das Moorhuhn aber, es lebt noch immer. Jetzt feiert es seinen zehnten Geburtstag. Denn Moorhühner werden nicht sterben. Nicht auf dem PC, inzwischen auch nicht auf der PlayStation, dem Nintendo DS oder als Handy-Spiel. Trotz milliarden-, wenn nicht billiardenfacher Tode. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag, Moorhuhn!

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