Monster Hunter – sagt das nicht eigentlich schon alles? Wenige Spiele tragen ihren Inhalt derart offen und selbstbewusst zu Tage, aber Monster Hunter geht sogar noch einen Schritt weiter: Story, Spielkonzept, Missionsdesign, all das wird mit dem Titel schon geklärt. Dass sich an dieser Denke seit nun über zehn Jahren nichts geändert hat, beweist das neue Monster Hunter Generations. Und doch fühlt es sich selbst für erfahrene Jäger einmal mehr angenehm frisch und unverbraucht an.

Während unserer Anspielmöglichkeit hatten wir die Gelegenheit, mit zwei Entwicklern zu sprechen. Hier findet ihr unser Interview mit Ryozo Tsujimoto und Shintaro Kojima.

Monsterjagen ist ja ein bisschen so wie Fahrradfahren – kann man es einmal, verlernt man es so schnell nicht wieder. Hätte mir das jemand vor meinem Anspieltermin im Frankfurter Nintendo-Hauptquartier erzählt, hätte ich ihm vermutlich kein Wort geglaubt und ihm versucht zu erklären, wie komplex das berühmt-berüchtigte Kampfsystem in Monster Hunter doch sei. Pustekuchen: Kaum hatte man mir bei Nintendo einen Nintendo 3DS in die Hand gedrückt und ich meine ersten Schritte im Ur-Wald gemacht, lief alles wie am Schnürchen – das Ausweichen, das Item-Management, das Aufladen meiner Energieleiste, selbst das Grillen mit dem Grillspieß. Insofern lest ihr hier nicht die Eindrücke eines Serienneulings, sondern die eines gelernten Jägers mit vielen imaginären Rathalos-, Gore-Magala- und Dämonjho-Trophäen an der Wand. Die nächste soll ein Nargacuga werden.

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Ich wähle den großen, schweren Hammer und den „Aerial Style“, also den Luftkampf, und mache mich auf in den tropischen Dschungel. Die Ausgangslage zum Kennenlernen der vier brandneuen Jägerstile könnte kaum besser sein: das Monster ist bekannt, die Waffe ist bekannt, das Gebiet ebenso – perfekt also, um sich voll und ganz auf den neuen Kampfstil zu konzentrieren. Und diese Konzentration ist dringend nötig, denn der schnelle Nargacuga lässt keine Sekunde verstreichen, ohne mich nicht irgendwie daran zu hindern, mit dem Kampfstil zu experimentieren. Aber schon nach wenigen Minuten macht es Klick und ich husche elegant unter seinen Prankenschlägen hindurch, rolle flugs auf ihn zu, mache einen weiten Satz in die Luft und donnere ihm das Metall auf den Schädel, bis er nur noch Sterne sieht und ich ihn nach einem weiteren Satz reiten und auf den Boden zwingen kann. Was das Duell durch den Luftkampfstil gewonnen hat, sind vor allem Dynamik, Vertikalität – mehr noch als in Monster Hunter 4 Ultimate zuvor – und ein bisschen Abwechslung.

Die vier neuen Jägerstile sind das große Aushängeschild von Monster Hunter Generations und, so viel kann man jetzt schon sagen, etwas, das die Serie dringend gebraucht hat, denn dynamischer und vielseitiger haben sich die Gefechte mit den abermals brandgefährlichen Monstern seit der Unterwasserkomponente in Monster Hunter Tri nicht mehr angefühlt. Je nach gewähltem Stil ist die Herangehensweise schon in der Demo völlig anders. Mit dem Konterstil etwa kann man einfach in Klauenhiebe, Feueratem oder Rammbock-Attacken hineinrollen und einen mächtigen Gegenschlag triggern, was sich nicht nur großartig anfühlt, sondern auch angenehm an Actionspiele wie Bayonetta oder Devil May Cry erinnert – dass das ein sonst oft so träges Spiel wie Monster Hunter ordentlich aufwerten kann, könnt ihr euch sicherlich sehr gut vorstellen. Aber auch für diejenigen, die gerade das an Monster Hunter mögen, gibt es Jägerstile: einerseits den Schlägerstil, der schwere Attacken auflädt und aneinanderreiht, andererseits den Gildenstil, der genau das bietet, was man seit Jahren kennt. In der Demo habe ich mich aber hauptsächlich mit den neuen Stilen beschäftigt und was soll ich sagen? Es macht einfach Bock, die Monster zu verdreschen – tatsächlich sogar mehr als früher!

Monster Hunter Generations - Stellt schon mal die Megatränke kalt

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Allein die neuen Kampfstile und Monster machen schon einen hervorragenden Eindruck.
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Es sind wieder einmal vermeintlich kleine Veränderungen, die dem etablierten System und Konzept trotzdem neue Facetten abgewinnen – solche, die man in Monster Hunter jahrelang als unpassend empfunden hätte, aber die beim Anspielen plötzlich so verdammt viel Sinn machen, dass man sich die Frage stellt: Wieso gab’s das nicht schon früher? Gleichzeitig machen es die ebenfalls neuen „Hunter Arts“ aber auch Grünschnäbeln leichter: Ein einfacher Druck auf das Touchscreen-Symbol genügt und der Schläger mit dem Großschwert beispielsweise pflügt mit einem Powerangriff den Boden unter dem Monster um, dass die Fetzen fliegen. Danach ist aber erst mal Cooldown angesagt.

Packshot zu Monster Hunter GenerationsMonster Hunter GenerationsErschienen für 3DS kaufen: ab 37,95€

Generell lässt sich ein Monster Hunter natürlich nicht anhand einer kurzen, gerade einmal drei Missionen umfassenden Demo beurteilen. Aber das, was ich gesehen und gespielt habe, macht auf jeden Fall nicht nur hungrig auf mehr, sondern weckt auch das alte, viel zitierte Jagdfieber in mir.

Gerne hätte ich schon in Frankfurt mehr vom Spiel gesehen: das überarbeitete Crafting von Waffen und Rüstungen, mehr Jagdgebiete, vielleicht auch einen kurzen Blick in die vier Städte – und natürlich mehr von den vielen neuen Monstern, die ja schließlich der Grund sind, warum wir uns überhaupt für den nächsten Serienteil interessieren. Zumindest dasjenige, das ich am Ende der Demo noch bekämpfen durfte, war aber ein eindrucksvoller Beweis dafür, dass Capcom beim Monsterdesign nichts verlernt hat. Denn die rasende Bestie Glavenus brannte nicht nur darauf, mir zu demonstrieren, wer hier der Boss ist – sie versengte mich auch in ihrem lodernden Feueratem.

Auch ohne Zahl im Namen scheint Generations der wichtige nächste Schritt für Monster Hunter zu werden.Ausblick lesen

Einmal, zweimal, dreimal. Die Jagd war gescheitert, aber die Rache im Juli wird umso süßer sein.