Das neue Monster Hunter ist weder das G der vierten Generation noch der Startschuss in die fünfte – es liegt irgendwo dazwischen. Damit ist es ein ungewöhnliches und ungewohntes Monster Hunter, das Serienkonventionen widerspricht. Und das nicht nur hinsichtlich der Generationenfrage: Auch am Kampfsystem hat sich einiges geändert. Trotzdem fühlt sich Generations nicht revolutionär an.

Wie sehr hatte ich mich auf die Rache an Glavenus gefreut. Nach meiner traurigen Pleitenserie in der Demo gegen das stärkste der vier Flagship-Monster sollte es dieses Mal anders laufen. Und so geschah es auch – wenngleich unspektakulärer und einfacher, als ich mir das vorgestellt hatte. Gemeinsam zogen wir zu viert los in den Ur-Wald, bereiteten uns intensiv auf diese vermeintlich teuflisch schwere Quest vor, und legten die Bestie in weniger als einer Viertelstunde und ohne nennenswerte Verluste.

Lass uns Pilze sammeln gehen

Ich spiele nun schon seit einigen Jahre Monster Hunter und nie kamen mir die ersten Stunden – die ja in dieser Serie durchaus eine zweistellige Zahl annehmen können – einfacher vor als in Generations. Nicht, dass die niedrigrangigen Quests („Low-Rank“, wie der MH-Experte sie nennt) jemals eine große Herausforderung gewesen wären, aber dieses Mal war ich erstaunt, wie wenige Hindernisse mir in den Weg gelegt wurden. Selbst die vier großen neuen Titelmonster inklusive erwähntem Glavenus und dem Mammutmonster Gammoth waren keine wirklichen Stolpersteine auf dem Weg nach oben zu den hochrangigen Quests. Vielleicht mag das an meiner Übung in Monster Hunter liegen, vielleicht aber auch daran, dass die Serie über die Jahre tatsächlich ein gutes Stück einfacher geworden ist. Nicht nur im neuen Pirscher-Modus, in dem man als Felyne losziehen kann und mehr Leben und Objekte besitzt – das dürfte vor allem für Serieneinsteiger und ungeübtere Spieler eine nette Option sein.

Monster Hunter Generations - Generationenkonflikt

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Die Anfangsstunden zählten noch nie zu den Stärken von Monster Hunter und Generations bildet da keine Ausnahme, ganz im Gegenteil.
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Früher war Monster Hunter zu Recht dafür berüchtigt, neugierige Spieler nicht an die Hand zu nehmen, sondern sie stattdessen in die ausgestreckte Hand zu beißen. Dieses unnahbare Biest, das erst gezähmt werden will, existiert in dieser Form schon einige Zeit nicht mehr. Mittlerweile ist es offener, zutraulicher geworden und hat Spaß und Interesse daran, neue Freunde kennenzulernen. Im Gegensatz zu Monster Hunter 4 Ultimate (MH4U) aus dem letzten Jahr scheint die Hingabe dafür allerdings ein wenig gesunken zu sein. Anders lässt sich der extrem träge Spieleinstieg mit Quests wie „Sammle 10 einzigartige Pilze“ oder „Erjage 15 Jaggi“ schwerlich erklären – ein trauriger Rückschritt.

Ohne die Story geht es nicht

Das stört mich besonders deshalb so sehr, weil die Einzelspieler- und Multiplayer-Kampagnen wie gewohnt getrennt voneinander stattfinden und man über kurz oder lang nicht auf den Offline-Modus verzichten kann. Spätestens dann, wenn man online die hochrangigen Quests oder gar die Hyper-Monster und Unterarten erreicht, ist ein Gesundheit und Ausdauer stärkendes Mahl vor Questantritt Pflicht – doch die dafür nötigen Zutaten werden erst in der Einzelspieler-Kampagne freigeschaltet.

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Eine nach wie vor lästige Anforderung, zumal die „Story“ ab einem gewissen Multiplayer-Fortschritt zum Kinderspiel verkommt. Sicherlich ist es eine andere Erfahrung, alleine zu jagen, und eine, die dem Lernfortschritt des Monsterjagens nur zugutekommt. Für mich als doch recht erfahrenen Jäger fühlt sich die Offline-Kampagne in diesem Sinne aber eher wie eine unnötige Fleißarbeit an. Schön wäre es etwa, wenn im Solomodus der Fortschritt aus dem Multiplayer einbezogen würde und mir die Dorfchefs direkt Quests anböten, die meinem aktuellen Rang und der Ausrüstung angemessen sind.

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Das sind keine neuen Probleme. Es sind Altlasten, die Monster Hunter schon seit langem mit sich herumschleppt, die auf einer Grundannahme basieren, das Spiel als solches möglichst nur mit Samthandschuhen anzufassen – deshalb sind die Fortschritte seit der Serienpremiere in 2004 marginal.

Umso erstaunlicher war damals die Ankündigung von Monster Hunter Generations, als man im ersten Trailer bereits Jäger beobachten konnte, die ihre Beute mit Devil-May-Cry-ähnlichen Combos und Kontern zerlegten, die sich vom Boden abstießen, um auch in der Luft angreifen zu können, und die Spezialangriffe aufluden, deren Durchschlagskraft die Monster Sterne sehen ließ – das sah nach einem anderen Monster Hunter aus als zuvor, nach einem besseren, abwechslungsreicheren, dynamischeren.

Kein Evolutionssprung, aber ein wichtiges Vorantasten in die richtige Richtung und auch sonst ein durchweg sehr kompetentes Monster Hunter.Fazit lesen

Kontern und Klettern

Und die Demo, die ich vor ein paar Wochen bei Nintendo spielen durfte, schien das zu bestätigen. Die ersten Duelle, die ich dort im Konterstil mit Nargacuga führte, waren energiegeladener und hektischer. Das „Ausweichen in Angriffe“ bot neue Möglichkeiten, mehr Varianz im Kampf, eine offensivere Taktik selbst gegen pfeilschnelle Monster wie dieses. Auch nach mittlerweile weit über 40 Stunden in Generations bleibt der Eindruck bestehen: Besser haben sich Kämpfe in Monster Hunter nie angefühlt!

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Die neuen Jagdstile sind ein Schritt in die richtige Richtung und peppen das bekannte Konzept ganz ordentlich auf.
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Erstmals in der Seriengeschichte kann man aus vier verschiedenen Jagdstilen auswählen und zusätzlich bis zu drei Spezialslots mit „Hunter Arts“ besetzen – besonderen Jagdtechniken, die nach Auffüllen einer Aktionsleiste getriggert werden können. „Seinen persönlichen Jäger und Spielstil kreieren“ nennen das Ryozo Tsujimoto und Shintaro Kojima von Capcom, und zumindest mit einem haben sie Recht: Größer waren die Personalisierungsmöglichkeiten in Monster Hunter noch nie. Sie gehen mir allerdings nicht ausreichend in die Tiefe. Denn obgleich die Techniken und Stile toll aussehen und sich anfangs anders anfühlen, so kratzen sie insgesamt doch nur an der Oberfläche dessen, was möglich ist.

Nehmen wir den Konterstil als Beispiel: Seine Besonderheit ist, dass ich mit ihm direkt in Angriffe ausweichen kann, um eine starke Konter-Combo einzuleiten. Zusätzlich gibt es einen Spezialslot, in den ich bei der Morph-Axt etwa „Trancehieb II“ einsetzen kann. Tippe ich dann während des Gefechts auf das entsprechende Symbol, prasselt ein Donner an Schwert- und Axtschlägen auf das Ziel hinab. Und das war es dann im Prinzip auch schon. Nun versteht mich nicht falsch: Die neuen Möglichkeiten im Kampf sind klasse und es ist wichtig und lobenswert, dass sich Capcom an derlei Neuerungen versucht.

Aber wäre es nicht cool gewesen, wenn man beispielsweise mehrere Möglichkeiten zum Kontern hätte? Wenn es Angriffe gäbe, die sich nicht kontern lassen? Das Problem ist, dass man sich sehr schnell an das perfekt getimte Ausweichen gewöhnt und das Überraschungsmoment bei bekannten Monstern enorm abnimmt, sobald man ihre Angriffe gelernt hat. Um es anders auszudrücken: Kurzfristig sind die neuen Jagdstile super – doch auf Dauer verlieren sie an „Impact“ und Coolness. Das gilt übrigens auch für den Luftkampfstil, der sich vor allem dazu eignet, um Monster zu besteigen und auf den Boden zu drücken. Die anderen beiden Stile – Gilde und Schläger – sind weniger interessant und nur eine minimal abgewandelte Version dessen, was man schon von den älteren MH-Ablegern kennt. Spannend ist hingegen das Experimentieren mit Stilen und Waffen, denn nicht jede Waffe eignet sich für jeden Stil. Das erkennt man schnell, wenn man mit einem Bogen in den Luftkampf geht.

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Die meisten Monster kennt ihr bereits aus den Vorgängern. Dafür werden die vier Flagship-Biester ihrer Rolle als Aushängeschilder des Spiels allerdings mehr als gerecht.
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Das ist Meckern auf einem hohen Niveau, denn man kennt Monster Hunter und die Furcht, zu vieles an seinem Kern zu verändern – insofern ist Generations ein wichtiges und sinnvolles Vorantasten in die richtige Richtung, um das Kampfsystem langfristig zu verbessern. Für die erhoffte Revolution fehlt indes aber die entscheidende Konsequenz – etwas, das Monster Hunter 5 endlich erreichen könnte.

Best of Monster Hunter

Nun habe ich lange und ausführlich über Kämpfe und den Spieleinstieg geschrieben. Doch was ist mit dem ganzen Drumherum, den hochrangigen Quests, dem Schmieden von Waffen und Ausrüstung? Die Antwort ist so einfach wie logisch im Kontext der Serie: Das funktioniert alles genauso wie immer und genauso gut wie in Monster Hunter 4 Ultimate. Natürlich ist Monster Hunter Generations im Multiplayer vor allem in den späteren, schwierigeren Quests eine Spielspaß- und Motivationsbestie, und natürlich kann man wieder hunderte Stunden Spielzeit versenken. Dass das nach so vielen Teilen immer noch eine traditionelle Selbstverständlichkeit ist – das schafft nicht jedes Spiel. Chapeau!

Generations ist allerdings als Nachfolger zu Monster Hunter 4 Ultimate in einer undankbaren Position zwischen den Generationen der Serie. Was ihm inhaltlich fehlt, ist nicht die Quantität – es gibt mehr Monster und Jagdumgebungen denn je und natürlich auch unzählig viele Quests und Aufträge. Was es aber nur recht wenig gibt, ist das Neue, das Unbekannte. Während MH4U als Teil einer neuen Generation so viele neue Monster einführte, ist Generations abseits der vier Titelmonster fast komplett an Bekanntes gebunden. So ist das Abenteuer größtenteils von Déjà-vus und weniger von Überraschungen geprägt. Das macht dieses Spiel nicht schlechter – es macht es aber unbedeutender.