MMORPG – Special

Die Urgroßväter von WoW: eine kleine Geschichte des MMORPG

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von Roland Peters, 30. Januar 2010 12:00 Uhr

Demonstrationen für eine freie Welt

Die Spieler regieren mit Demonstrationen. Sie zweifeln die Unfehlbarkeit der Admins an und wollen mitbestimmen, wie ihre neue Welt regiert wird. Erneut ist Player Killing im Fokus des Interesses. Ist es in Ordnung, andere, von Menschen gesteuerte Charaktere zu töten? Neue Spieler sind genervt, weil Banden herumziehen, sich einzelne Newbies herausgreifen und sie gefahrlos töten. Sterben ist bei Ultima Online besonders bitter: Wird der Charakter nicht innerhalb von sieben Minuten wiederbelebt, ist die gesamte Ausrüstung verloren.

Screenshot zu: Die Urgroßväter von WoW: eine kleine Geschichte des MMORPGAls Lord British "ermordet" wurde, kam es zu Demonstrationen in der Ultima-Welt.

Revolutionär ist das Charaktersystem: Spieler können selbst entscheiden, ob sie Bauer, Schmied, Bergarbeiter oder Krieger sein wollen – und zwar nicht über Charakterklassen, sondern nur über Fähigkeiten, die über Anwendung trainiert werden können. Nicht genutzte Skills werden mit der Zeit wieder schwächer, so dass keine „Super-Charaktere“ gezüchtet werden können. Zudem sorgen Tugenden für eine natürliche soziale Kontrolle in der Online-Welt: Werte für Spiritualität, Tapferkeit, Aufopferung, Mitleid, Gerechtigkeit, Ehrlichkeit, Ehre und Demut sollen die Spieler davon abhalten, dass sie alle weltliche Moral über Bord werfen.

Von der Presse erhält Origins Online-Welt im Schnitt durchwachsene Bewertungen. Trotzdem tummeln sich nach relativ kurzer Zeit über 100.000 Spieler auf den UO-Servern. Die Zweifler sind widerlegt: Mit Rollenspielen und monatlichen Gebühren lässt sich Geld verdienen. Die weitere Entwicklung der MMORPGs ist ebenfalls Geschichte – neuere. So geht Projektleiter Richard Garriott nach der Veröffentlichung von Ultima Online nach Asien und sorgt 1998 mit „Lineage“ dort für einen Megahit auf dem Spielemarkt. Millionen Nutzer lockt das auf PvP ausgelegte Rollenspiel auf die Server von NCSoft.

Screenshot zu: Die Urgroßväter von WoW: eine kleine Geschichte des MMORPGEverQuest machte aus dem Genre endgültig ein Massenphänomen.

Koreanische Internetcafés werden von Lineage-Zockern bevölkert, die in riesigen PvP-Schlachten um Territorien kämpfen. Was Warhammer Online als große Neuerung verkauft - dass Spieler gemeinsam gegen andere Spieler um Ländereien kämpfen - ist in Lineage bereits Hauptteil des Konzepts. Allein in Korea spielen 2,5 Millionen Menschen das Online-Rollenspiel, weitere 1,5 Millionen in Taiwan. Spätestens als Everquest im Jahr 1999 mit riesigen Gebieten, famoser 3D-Grafik und seiner Suchtmischung aus Kampf, Entdeckung und Charakterentwicklung an den Start geht, ist das heutige MMORPG geboren – und nicht mehr aufzuhalten…

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Inhalt
  • 1Die Urgroßväter von WoW: eine kleine Geschichte des MMORPG
  • 2Telefonrechnungen des Schreckens
  • 3Achtung, die Pixel kommen!
  • 4Geburt eines Genres
  • 5Ultima - ultimativ online
  • 6Demonstrationen für eine freie Welt
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