Vergangene Woche erreichte uns ein Interview mit John Smedley, Präsident des neue Studios Daybreak Games (ehemals SOE), in dem der Veteran des MMORPG-Genres eben dessen Untergang erklärte. MMOs wie World of Warcraft seien tot und hätten keine Zukunft. Grund dafür: Die Spieler wollen solche langen Spiele nicht mehr, sie wollen kurzen Spaß, ohne stundenlange Raids und teils großen, organisatorischen Aufwand. Dieses Interview hat mich zum Nachdenken gebracht und erreicht, dass eben diese Kolumne daraus erwachsen ist.

Denn die Frage ist: Sind MMOs wie WoW wirklich tot? Und wenn ja, liegt es an den Spielern, die eher auf weniger aufwendige Titel abfahren, oder liegt es vielleicht doch an anderen Faktoren? Am Beginn meiner Überlegung stand eine persönliche Bestandsaufnahme. Ich war früher exzessiver MMO-Spieler. DAoC, Ultima Online, WoW, ich habe sie mitgenommen und teilweise wirklich Monate meiner Lebenszeit in diese Spiele gesteckt.

Heute weiß ich, dass MMOs nicht mehr mein Fall sind. Teils, weil die Communitys sich verändert haben, Gilden sich auflösten bzw. inaktiv geworden sind und mit den Jahren eine allgemeine MMO-Müdigkeit eingesetzt hat. Sicher gehört auch dazu, dass ich schlicht und ergreifend älter geworden bin, mein Leben anders gestalten will und muss, und mir nicht mehr so viel Zeit bleibt, ein MMO in vollen Zügen zu genießen. Aber irgendwie ist das auch nicht alles.

Fragt man die Community, ist alles genau anders

Smedleys Aussage, die Spieler würden solche Spiele nicht mehr spielen wollen, steht die genau entgegengesetzte Reaktion der Communitys dieser Spiele gegenüber. Betrachten wir genau Smedleys Beispiel World of Warcraft: Fragt man einen WoW-Spieler, was ihn am Spiel aktuell stört und lässt man dabei Flames über die schlechte Balance der Klassen und ähnliches außen vor, ist der Tenor klar: Blizzard hat das Spiel viel zu sehr vereinfacht, hat viel zu viel für die verhassten “Casual-Spieler” getan und eine große Gruppe würde sich ein härteres, aufwendigeres WoW wie zu Classic- oder „The Burning Crusade“-Zeiten wünschen.

MMORPG - Ist das Genre wirklich dem Tod geweiht?

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Die "Casuals" sind immer der Feind eines jeden MMO-Spielers. Auch wenn es sie eigentlich gar nicht gibt.
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Ist das nun wirklich das, was der Spieler will? Vermutlich schwingt in dieser Spielerschaft eine dicke Portion Nostalgie mit, denn erinnern wir uns an die jeweiligen Zeiten zurück, wurde über eben diese “Härte” und diesen Aufwand geklagt und gezetert. So könnte es durchaus sein, dass viele der heutigen Schreihälse erstaunt wären, wenn sie wirklich einen der geforderten Retro-Server betreten würden. Aber man muss festhalten: Viel Zeit in sehr umfangreichen MMOs investieren zu können, steht ganz oben auf der Wunschliste.

Gewaltige Spiele? Spielzeit? Kein Thema!

Und schauen wir uns mal abseits des Genres um, scheint eben dieser Wunsch auch bei einer breiteren Schicht der Spieler vorzuherrschen. Anders ist nicht zu erklären, dass eben Spiele mit kurzer Spielzeit als mangelbehaftet, Spiele mit epischen Ausmaßen aber als das Nonplusultra gefeiert werden. Dark Souls und seine Nachfahren, GTA V, Dragon Age: Inquisition… alles Spiele, die man nicht mal eben nur 45 Minuten spielt und die damit Smedleys Einschätzung der Masse der Spieler entgegen stehen. Das sind alles Spiele, in die man eine große Menge seiner Freizeit investieren kann oder investieren muss.

Und auch wenn ich mir in meinem Freundeskreis und darüber hinaus das Spielverhalten ansehe, scheint es mir nicht so, als wären die Spielzeit eine wirklicher Kaufblocker. Klar, Spiele wie Battlefield, MOBAs oder ähnliches haben recht kurze, etwa in das Smedley-Schema passende Spielrunden, aber die meisten Spieler, die solche Spiele spielen, sind ja nicht nur mit einer Runde zufrieden, sondern verbringen trotzdem ganze Abende und Nächte vor dem PC oder der Konsole. Es kann also eigentlich nicht an der generellen Bereitschaft liegen, Zeit zu investieren.

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Schon GTA 4 war gewaltig, im Vergleich zu GTA 5 ist es aber mickrig klein.
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Und es gibt sie doch, die Probleme

Doch unbestreitbar ist, dass das Genre aktuell in einer Krise steckt. Denn so wie mir erging es eben auch einer großen Zahl anderer Menschen. Klar, WoW ist weit davon entfernt, geschlossen zu werden und auch andere MMOs wie SWTOR oder ESO haben ihre Lücke gefunden. Und selbst alte MMOs wie Herr der Ringe Online, Aion und Co. werden noch, trotz medialer Nichtexistenz, mit Updates und Neuerungen versorgt. Doch jedes neue MMO scheint unter einem schlechten Stern geboren zu sein. SWTOR hatte starke Probleme, bevor es das Freemium-System für sich entdeckte. ESO wurde gar auf breiter Front schon vor Start der Beta und Veröffentlichung abgelehnt. Neue MMOs werden gleich in Richtung Free-to-play entwickelt und sind leider allzu oft auch alleinig darauf ausgelegt, den Spieler an der Paywall verzweifeln zu lassen.

Doch in meinen Augen gibt es Limitierungen, die dem Genre bzw. der Art an Spielen innewohnt, welche sie heute nicht mehr so attraktiv erscheinen lassen. Denn ein MMO muss sich den Vergleich mit den großen Open-World-Spielen gefallen lassen — und diese sind, nachdem Skyrim und GTA das Eis gebrochen haben, die Favoriten der Spieler. Selbst der Hexer Geralt muss sich im dritten Teil einer solchen, offenen Welt stellen, und das obwohl Teil 2 auch ohne unendliche Weiten sehr, sehr gut funktioniert hat. Aber durch die technischen Möglichkeiten, die diese Open-World-Titel haben und welche den MMOs leider fehlen, werden sie zur sehr harten Konkurrenz.

Technische Grenzen von MMORPGs

Denn so gut wie jedes MMO hat mit einem Spagat zu leben, der nicht zur Zufriedenheit gelöst werden kann. Die Spieler wollen epische und gut erzählte Geschichten, aber sie wollen in einem MMO eben auch mit eine gewaltigen Menge an anderen Spielern gemeinsam diese Geschichten erleben. Und das hat bisher noch kein MMO technisch auf die Reihe bekommen. Will man eine immersive Welt, in der sich nach erfolgreicher Aufgabenerledigung sichtbare Änderungen einstellen, hat man immer das Problem des Phasings bzw. der Instanzierung. Denn verändert sich die Welt für Spieler 1, muss Spieler 2, der nicht auf dem gleichen Stand ist, noch die alte Welt zu sehen bekommen. In vielen MMOs verschwinden diese Spieler dann aus der gegenseitigen Welt und man kann sie nicht mehr sehen, nicht mehr mit ihnen spielen oder ähnliches.

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Die Suche nach dem Mitspieler gestaltet sich manchmal nicht so leicht.
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Das nimmt der Welt dann im gleichen Atemzug aber auch wieder an Überzeugungskraft, denn wenn ich mich mit einem Freund erst lange darüber unterhalten muss, welche Quests er gemacht hat und welche ich und warum wir uns nun nicht sehen und wo wir vielleicht zusammen spielen können… ist es auch schon wieder vorbei mit dem Eintauchen in eine fremde Welt. Spiele, die ich alleine erlebe, haben mit solchen Problemen nicht zu kämpfen, denn sie können Veränderungen vornehmen, wie auch immer sie wollen, ohne auf Mitspieler achten zu müssen. Aber auch Titel wie GTA Online schaffen diesen Spagat deutlich besser. Zum einen sind hier wesentlich weniger Spieler unterwegs, die Welt ist kleiner und Veränderungen an der Hauptwelt sind immer nur auf bestimmte Bereiche begrenzt und dort für alle Spieler gleich, oder sie sind nur temporär und werden durch einfachen Respawn gelöst. Dafür spielt sich das “Missionsleben” im Mehrspielerteil hier dann auch nur in vollkommen instanzierten Bereichen ab.

Einfallslosigkeit - das wahre Übel?

Ein weiteres Problem, das ich in vielen MMOs der neueren Generation empfinde, ist die pure Einfallslosigkeit oder die Angst, etwas völlig anders zu machen. Egal ob WoW, ESO, SWTOR oder wie sie alle heißen: das Grundgerüst ist bei allen sehr ähnlich und es werden nur Details variiert, welche dann aber auch oft nicht den gewünschten Wow!-Effekt haben.

Und so fristen eigentlich alle MMOs, abgesehen von WoW, ein rechtes Nischendasein. Ich will damit nicht sagen, dass es schlechte Spiele sind, aber sie können die Masse nicht mehr an sich binden. Quests im 08/15-Prinzip, Charakterentwicklung über EP, XP, Attribute, Talente, Traits, wie man es auch nennen will, gewürzt mit einer Prise Geschichte, gutem PvP oder anderen Merkmalen, die Käufer locken soll.

Doch der scheint sich einfach nicht mehr dafür begeistern zu können, wirklich länger in einem MMO zu bleiben. Wo andere, gewaltige Spiele durchaus noch als AAA-Titel mit sehr guten Verkaufszahlen punkten können, gelingt das dem Genre MMO schon seit einer ganzen Weile nicht mehr. An was es fehlt? In meinen Augen an wirklich neuen Konzepten, Ideen, die das Genre über seine bisherigen Grenzen treiben und die Spieler mitnehmen in wirklich neue Welten. Aber vielleicht geht es dem MMO auch so wie der Wirtschaftssimulation, dem Flugsimulator, den Strategiespielen oder zeitweise den Adventures? Vielleicht braucht es einfach mal eine Pause?