Es ist grausam, unerbittlich, überall präsent. Nicht ohne Weiteres als Wort aussprechbar ist es eine Abkürzungsschlange, die sogar IT-Profis das Fürchten lehrt: Das Massively Multiplayer Online Roleplaying Game, das „MMORPG“. Doch wo wurde dieses Monstrum ausgebrütet? Wer ist verantwortlich, dass Tag um Tag, Nacht für Nacht unzählige Monster und Charaktere abertausende Tode im Cyberspace sterben? Eine Spurensuche.

Am Anfang war die Mainframe PDP-10. Ende der 1970er Jahre steht sie in Essex, England - ein riesiger Rechner in der dortigen Universität. Wer den exzellenten deutschen Film „23 – Nichts ist wie es scheint“ gesehen hat, kennt das Ungetüm, auf dem die beiden Studenten Roy Trubshaw und Richard Bartle 1978 die Grundlage für weltbekannte Online-Rollenspiele wie World of Warcraft, Star Trek Online, Lord of the Rings Online oder Aion legen.

MMORPG - Die Urgroßväter von WoW: eine kleine Geschichte des MMORPG

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Das erste MMO lief Ende der 70er auf dem Großrechner PDP-10.
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Probleme haben die beiden aber nicht mit dem fehlenden Starkstrom, wie in dem Thriller um ein deutsches Hacker-Duo, sondern mit dem Arbeitsspeicher des für heutige Begriffe überdimensionalen Servers. Trubshaw will eine Datenbanksprache entwickeln, sein Kompagnon Bartle ist mehr an Spielen interessiert. Eine erfolgreiche Kombination. Gemeinsam entwickeln sie MUD1, ein „Multi-User-Dungeon“. Spieler bewegen sich per Textkommandos durch imaginäre Räume und können sich dort unterhalten. Es gibt kein Gold, keine Erfahrungspunkte, keine Monster und keine Quests; nur Kommunikation.

Die Hochschulleitung ist gnädig und erlaubt den „Spielern“ ab Frühling 1980 wochentags zwischen 2 und 6 Uhr morgens die raren Leitungen aus der Außenwelt, speziell dem „ARPANET“ zu nutzen. Der Server der Universität birst des Nachts fortan über. Das „ARPANET“, ein US-amerikanisches Netzwerk für Universitäten und andere Forschungseinrichtungen, ist zu dieser Zeit das modernste Kommunikationsmedium und auch für europäische Hochschulen eine wichtige Verbindung. Es ist der Vorläufer des Internet.

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MUD ist die Abkürzung von Multi-User Dungeon.
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Die geringe Datenübertragungsrate sowie die begrenzten Ressourcen des PDP-10-Rechnerschranks machen eine grafische Umsetzung von MUD1 nicht möglich – zumindest nicht für Trubshaw und Bartle. Ästhetik ist zuvorderst Zierde, und die ist unnötig. Das Hauptaugenmerk gilt der Spielmechanik, denn die beiden Programmierer müssen mit maximal 50 Kilobyte Arbeitsspeicher auskommen.

Ebenfalls neu ist Ende der 70er Jahre das auf Tolkiens „Herr der Ringe“ basierende „ADVENT“ - namensgebend für eine ganzes Genre, dem Adventure. Nicht wegen ihrer technischen Leistung, aber wegen ihrer Vision, diesem Spielprinzip eine Mehrspieler-Funktion zu verpassen, sind Trubshaw und Bartle die zentralen Figuren in der Geschichte der MMORPGs. Auch wenn „Multi-User“ in der ursprünglichen MUD-Engine aus Essex nicht mehr als 36 Spieler bedeutet.

Telefonrechnungen des Schreckens

In der Folge tauchen in vielen Uni-Netzwerken immer mehr Versionen von MUDs auf. Die meisten erlangen nur lokalen Ruhm, da der Großteil der Hochschulen nicht so freizügig wie die Oberen im englischen Essex oder den USA ist; Zugriff von äußeren Netzen ist nicht möglich. Computerfreaks in den Vereinigten Staaten genießen durch die gesamten 80er Jahre hindurch einen weiteren, ungeheuren Vorteil: billige Telefongebühren. Während die Rechnungssummen in Europa ins Utopische steigen, kosten die Einheiten für lokale Verbindungen in den USA im Vergleich fast Nichts.

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Das Arpanet war der Vorgänger des heutigen Internet.
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So werden die Zockbrüder im Geiste auf dieser Seite des Atlantiks Monat für Monat wegen ihrer Faszination am Fortschritt von den Telefonunternehmen geschröpft. Hierzulande ist das die Deutsche Bundespost. Der staatliche Monopolist reibt sich die Hände; Rechnungen von über 1.000 DM sind keine Seltenheit. Schuld haben die piependen, rauschenden und blinkenden Kästen im oder am Rechner. Damals gilt wie heute: ohne Modem kein Multiplayer. Dumm nur, dass die Lust am gemeinsamen Zocken in der Zeit vor ISDN und DSL die normale Telefonleitung blockiert. Nachttarife werden fest eingeplant, so lassen sich die Kosten einigermaßen eindämmen, und der Familienfrieden wird wenigstens im Ansatz gewahrt.

Wäre der Mobilfunk damals schon bezahlbar gewesen, hätten wir wohl den erfolgreichen Modem-Server-Handshake als Klingelton auf unser Handy gepackt. Die Tonfolge konnten wir selbst dann nachpfeifen, wenn morgens um 6 Uhr unsere schlafwandelnde Schwester oder der besoffene ältere Bruder durchs gemeinsame Zimmer rumpelten. Wegen der anhaltenden Sucht ist jeder Monatsanfang ein Graus – ein sonst so harmloses Blatt Papier wird durch das Logo der Post und dem Rechnungsbetrag zum Damoklesschwert und fordert zur Machtprobe mit den Eltern heraus.

Neben den Telefongebühren werden in den 1980er Jahren für die ersten Spiele zusätzliche Beiträge fällig. Bei „Islands of Kesmai“ tummeln sich ab 1985 für 6 bis 12 US-Dollar pro Stunde bis zu 100 Spieler auf den Servern von CompuServe. Der Anbieter ist neben AOL (bis 1994: QuantumLink) einer der Dinos unter den späteren Internet-Providern. Die Grafik von Islands of Kesmai beschränkt sich auf Buchstaben, Zahlen, Klammern und Punkte; den ASCII-Zeichen. Charaktere, Monster, Türen und Gegenstände werden in der an Dungeons & Dragons angelehnten Welt so dargestellt.

Nichtsdestotrotz ist der erste Schritt zum grafischen Multiplayer-Dungeon gemacht. Vergleicht man die Klassen - Zauberer, Dieb oder Kämpfer –, wird deutlich, dass das Spielprinzip gleich geblieben ist. Nur die Präsentation, die grafische Umsetzung hat sich geändert. Und die Schnelligkeit: Im Zehn-Sekunden-Takt wird bei Islands of Kesmai der Status auf dem Bildschirm erneuert. Trotzdem lässt sich die Reporterin eines US-Fernsehsenders Ende der 80er Jahre in einem Beitrag zur Behauptung hinreißen, das Spiel finde in „Echtzeit“ statt.


„Rundenbasiertes Fantasy-Strategiespiel mit eingebauter Zeitverzögerung“ wäre heute wohl die passendere Umschreibung. Oder kommt bei World of Warcraft jemand mit sechs Tastendrücken oder Mausklicks pro Minute aus?

Achtung, die Pixel kommen!

Dass kryptische ASCII-Zeichen auf Dauer nicht der Grafik letzter Schluss sein würden, wussten nicht nur die Kesmai-Macher. So steht am Wegesrand zum anerkannten Suchtmittel MMORPG heutiger Tage ein weiterer Meilenstein: „Habitat“ von LucasFilm. An das Internet als Tummelplatz der Rollenspieler ist noch nicht zu denken, alle populären Titel sind lediglich über die direkte Einwahl auf Server einzelner Anbieter verfügbar. So auch Habitat für Nutzer des Commodore 64 und 128, die über die Server von QuantumLink den ersten 2D-Multiplayer-Titel für mehr als 16 Personen zocken können.


Wie in MUD1 geht es primär um Kommunikation, ein festes Spielziel gibt es nicht. Vielmehr ist Habitat eine Erweiterung des realen Lebens. So bekommen die Einwohner der digitalen Welt eine Wohnung zugewiesen. Außenareale gibt es ebenfalls, doch dort warten allenfalls kleine Aufgaben, die mit Quests nur bedingt etwas gemein haben. Aufregend wird es in Habitat trotzdem: Da die Admins die Spieler zwischen 1986 und 1988 größtenteils sich selbst überlassen, haben die Einwohner der virtuellen Welt alle Pixelhände voll zu tun. Räuber und Mörder treiben sich herum, so dass die Spieler selbst für die Sicherheit ihrer Avatare sorgen müssen und regelrechte Wachdienste organisieren.

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Habitat von Lucasfilm brachte erstmals die Gewaltfrage auf.
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Die virtuelle Welt von LucasFilm ist gespalten: Die eine Hälfte findet es besonders amüsant, andere Spieler wie Wildschweine im Wald zu grinden, die anderen 50 Prozent sehen den Avatar als digitale Darstellung ihres realen Körpers und verdammen Gewalt. Am Ende müssen die Admins einschreiten - und machen die Stadt zur pazifistischen Zone. Der Konflikt ist exemplarisch für kommende Welten, wo die Ansichten von Befürwortern und Gegnern des Player Killings immer wieder aufeinander treffen.

LucasFilms Habitat läuft zwar inklusive Betaphase nur drei Jahre über QuantumLink, verschafft den Spieleschmieden in Zukunft aber grundlegendes Wissen über die Gestaltung von Online-Rollenspielen. Im Jahr 1990 rufen Wissenschaftler nach Austin im US-Bundesstaat Texas zur ersten Internationalen Konferenz über Cyberspace. Chip Morningstar und F. Randall Farmer, Väter von Habitat, präsentieren mit „Lehren aus Lucasfilms Habitat“ ihre Erkenntnisse aus der Betreuung der Online-Welt. Noch heute zehren Game Designer von dieser Pionierarbeit. So sind etwa in modernen MMORPGs die Siedlungen ebenfalls gewaltfrei. Selbst auf PvP-Servern ist in diesen Zonen körperliche Aggression gegen andere Spieler tabu.

Geburt eines Genres

Was ist „Massively Multiplayer“ bei einem MMORPG? Nach heutigen Standards würden 250 Slots pro Server schwerlich ausreichen, um den Begriff zu rechtfertigen. Das war die maximale Anzahl auf einem Server von „Meridian 59“, dem Online-Rollenspiel von 1995, was einem aktuellen Genre-Vertreter am nächsten kommt. Zwar nicht in 3-, sondern „2,5-D“, ähnlich dem revolutionären ersten „Doom“, das zwei Jahre zuvor die Szene wachgerüttelt hatte. So bewegen sich Spieler wie in der FPS-Legende in Ich-Perspektive durch die Fantasy-Welt.

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Viele sehen in Meridian 59 das erste "richtige" MMORPG.
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Die Geschichte von Meridian 59 ist auch die von Electronic Arts und dem Startup-Unternehmen 3DO. Das Spiel wird zunächst von Enthusiasten über das Internet in virtueller Zusammenarbeit programmiert und Ende 1995 online gestellt. EA-Gründer Trip Hawkins ist inzwischen bei 3DO, bekommt von der Sache Wind – und kauft das Entwicklerteam kurzerhand. Neun Monate geht die Firma mit ihrem Baby schwanger, dann lockt sie im Gegensatz zur Minuten- oder Stundenabrechnung der Konkurrenz mit einem Monatsbeitrag von knapp 10 US-Dollar. „Might & Magic“ ist 1996 bereits eine bekannte Fantasy-Serie. Hawkins ist überzeugt davon, dass Meridian das „Swords & Sorcery“-Universum im immer populäreren Internet würdig vertreten kann.

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Nicht zu verwechseln mit dem BioWare-RPG: Neverwinter Nights lief im AOL-Netzwerk.
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Für Meridian 59 sind während der Beta-Phase knapp 25.000 Spieler registriert, doch so richtig zündet der Titel nicht. Vergleichbar mit Meridian 59 ist das ab 1991 im AOL-Netzwerk spielbare, mutmaßlich erste grafische MMORPG, „Neverwinter Nights“ von SSI (nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Titel von BioWare). Doch die Zukunft liegt nicht bei exklusiven Games einzelner Online-Anbieter, sondern im Netz.

Meridian sei das „erste echte Internet-Spiel“ gewesen, sagt Rich Vogel, damals Angestellter bei 3DO und heute Vize-Chefentwickler bei Sony. Auch der Begriff „Massive Multiplayer Internet Game“ sei aus ihrem Hause gekommen. Sogar Raph Koster, Lead Designer des späteren Konkurrenzprodukts Ultima Online, bestätigt, dass die Marketing-Abteilung bei Electronic Arts den Ausdruck von 3DO übernommen haben könnte. Wer auch immer den Zusatz „Massively Multiplayer“ zuerst benutzt hat – nach heutigen Maßstäben zutreffend ist er erst für Ultima Online. Während Meridian 59 und Neverwinter Nights die grafische Richtung weisen, ist Ultima bahnbrechend für die Möglichkeiten der Charakterentwicklung.

Ultima - ultimativ online

Fast genau ein Jahr nach Meridian 59 geht Ultima Online, der Internet-Ableger der Rollenspiel-Serie an den Start. Trotz der späteren Veröffentlichung hat der Titel einen für die Konkurrenz kaum kompensierbaren Vorteil: Den Namen. Bereits acht Ultima-Teile stehen auf der Vita des Entwicklerstudios Origin, als die bis dahin pure Einzelspieler-Reihe 1997 ihre pure Online-Welt bekommt. „Are you with us?“, heißt es auf der Verpackung des Spiels. Die PC Games urteilt absolutistisch: „Die unzweifelhafte Zukunft der interaktiven Unterhaltung.“

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Für Viele immer noch das beste MMO aller Zeiten: Ultima Online.
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Doch während passionierte Rollenspieler Ultima Online als heiligen Gral, als absolutes Suchtspiel feiern, sind normale Gamer frustriert. Nicht wegen der isometrischen Top-Down-Perspektive, die heute ziemlich angestaubt erscheint, das MMORPG ist schlicht zu komplex, zu zeitintensiv und leidet an massivem Lag. In Deutschland steht 1997 kein einziger Server. In Zeiten von Modems mit einer maximalen Datenübertragung von etwa 4,2 Kilobyte pro Sekunde sind Verbindungsprobleme programmiert.

Das Problem der Internet-Verbindung sieht auch das US-amerikanische „Computer Games Magazine“, das nicht wegen des spielerischen Potentials von Ultima Online die angekündigte Revolution mit desaströsen 40 Prozent im Test abwatscht, sondern den beschwerlichen Zugang für Spieler beklagt: „Ein Spiel, das eine Kreditkarte und einen Internetzugang benötigt, bevor der Spieler überhaupt einen Blick darauf erhaschen kann, sollte entweder unglaublich fesselnd oder leicht zugänglich sein. Ultima Online ist beides nicht.“

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So sahen sie aus: die ersten Homecomputer mit Modem für die Telefonmuschel.
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Schon während der Beta-Phase kommt es in der Online-Welt zum Eklat: Der Charakter von Richard Garriott, dem Vater der Ultima-Serie, wird ermordet. „Lord British“ stirbt, weil Garriott nach einem Crash des Servers vergessen hat, seinen Charakter unverwundbar zu machen. In einer Kurzschlussreaktion beschwört Starr Long, der ebenfalls anwesende Co-Projektleiter von UO, eine Horde Dämonen, die alle umstehenden, unschuldigen Charaktere erbarmungslos niedermetzeln. Zudem wird der Mörder aus dem Spiel verbannt.

Demonstrationen für eine freie Welt

Die Spieler regieren mit Demonstrationen. Sie zweifeln die Unfehlbarkeit der Admins an und wollen mitbestimmen, wie ihre neue Welt regiert wird. Erneut ist Player Killing im Fokus des Interesses. Ist es in Ordnung, andere, von Menschen gesteuerte Charaktere zu töten? Neue Spieler sind genervt, weil Banden herumziehen, sich einzelne Newbies herausgreifen und sie gefahrlos töten. Sterben ist bei Ultima Online besonders bitter: Wird der Charakter nicht innerhalb von sieben Minuten wiederbelebt, ist die gesamte Ausrüstung verloren.

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Als Lord British "ermordet" wurde, kam es zu Demonstrationen in der Ultima-Welt.
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Revolutionär ist das Charaktersystem: Spieler können selbst entscheiden, ob sie Bauer, Schmied, Bergarbeiter oder Krieger sein wollen – und zwar nicht über Charakterklassen, sondern nur über Fähigkeiten, die über Anwendung trainiert werden können. Nicht genutzte Skills werden mit der Zeit wieder schwächer, so dass keine „Super-Charaktere“ gezüchtet werden können. Zudem sorgen Tugenden für eine natürliche soziale Kontrolle in der Online-Welt: Werte für Spiritualität, Tapferkeit, Aufopferung, Mitleid, Gerechtigkeit, Ehrlichkeit, Ehre und Demut sollen die Spieler davon abhalten, dass sie alle weltliche Moral über Bord werfen.

Von der Presse erhält Origins Online-Welt im Schnitt durchwachsene Bewertungen. Trotzdem tummeln sich nach relativ kurzer Zeit über 100.000 Spieler auf den UO-Servern. Die Zweifler sind widerlegt: Mit Rollenspielen und monatlichen Gebühren lässt sich Geld verdienen. Die weitere Entwicklung der MMORPGs ist ebenfalls Geschichte – neuere. So geht Projektleiter Richard Garriott nach der Veröffentlichung von Ultima Online nach Asien und sorgt 1998 mit „Lineage“ dort für einen Megahit auf dem Spielemarkt. Millionen Nutzer lockt das auf PvP ausgelegte Rollenspiel auf die Server von NCSoft.

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EverQuest machte aus dem Genre endgültig ein Massenphänomen.
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Koreanische Internetcafés werden von Lineage-Zockern bevölkert, die in riesigen PvP-Schlachten um Territorien kämpfen. Was Warhammer Online als große Neuerung verkauft - dass Spieler gemeinsam gegen andere Spieler um Ländereien kämpfen - ist in Lineage bereits Hauptteil des Konzepts. Allein in Korea spielen 2,5 Millionen Menschen das Online-Rollenspiel, weitere 1,5 Millionen in Taiwan. Spätestens als Everquest im Jahr 1999 mit riesigen Gebieten, famoser 3D-Grafik und seiner Suchtmischung aus Kampf, Entdeckung und Charakterentwicklung an den Start geht, ist das heutige MMORPG geboren – und nicht mehr aufzuhalten…

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