Was für die einen Zeitvertreib und Hobby ist, ist für Prof. Dr. Peter Ohler harte Arbeit. Der Inhaber der Professur Mediennutzung an der TU Chemnitz erforscht doch tatsächlich soziales Verhalten in virtuellen Welten und den Spaß beim Computerspiel.


Und wie verhalten sich denn Spieler nun, wenn sie sich in virtuellen Umgebungen begegnen? Georg Valtin und Daniel Pietschmann, Mitarbeiter der Professur, sind dieser Frage in der virtuellen Umgebung von Blizzard Entertainments World of Warcraft nachgegangen und mussten erkennen, "dass aus der Psychologie bekannte Verhaltensweisen in realen Situationen auch in der virtuellen Spielwelt stattfinden". Insbesondere dann, wenn die holde Weiblichkeit ins Spiel kommt.


Großer Kopf, runde Augen, rose Zöpfe und Stupsnase - das Kindchenschema wirkt auch virtuell und weckt selbst in hargesottenen Zockern den Beschützerinstinkt. Schien ein solches Wesen in Not, erhielt in 57 Prozent aller Fälle Hilfe. Die Vergleichsfigur - ein Nachtelf - musste hingegen mit kläglichen fünf Prozent Hilfsbereitschaft auskommen.

Bei der Generierung von Charakteren konnten die Forscher ebenfalls einen statistisch bedeutsamen Effekt beobachten. Frauen und Männer scheinen dabei in den meisten Fällen gleichermaßen ihrem natürlichen Geschlecht treu zu bleiben, Anfänger neigten überdies dazu, menschliche Charaktere zu erschaffen, die überdies ihrem realen Äußeren entsprechen. "Wer Spielerfahrung hat, experimentiert eher und gestaltet auch schon mal etwas ganz Verrücktes", erklärt Valtin.

Noch spielen die Mädels vorwiegend 'Casual Games' und lieben den Nintendo DS, der mit 56 Prozent Frauenanteil schon jetzt in mehrheitlich weiblichen Händen liegt. Doch auch anderswo sind die Zockerinnen bald auf dem Vormarsch, denn "es ist zu erwarten, dass diese Generation zukünftig neben Casual Games verstärkt mit komplexeren, zeitintensiveren Spielen umgehen wird, wobei diese inhaltlich auf ihre Bedürfnisse und Erwartungen abgestimmt werden", orakelt Professor Dr. Peter Ohler und es klingt beinahe wie ein Drohung...