Die Entwicklung von Onlinespielen ist eine Wissenschaft für sich und mit Sicherheit keine einfache Sache. Nicht minder schwierig stellt sich allerdings die erfolgreiche Vermarktung der virtuellen Welt dar, denn die scheint anderen Regeln unterworfen zu sein als bei klassischen Produkten und selbst bei gestandenen Wirtschaftswissenschaftlern sorgt das Genre regelmäßig für Schweißausbrüche. Doch das müsste nicht sein, glauben die Blogger von T=Machine.

In einem interessanten Beitrag erklären sie die Grundregeln, die es bei der Vermarktung von Onlinespielen zu beachten gilt. Und die basieren insbesondere auf einem guten Verhältnis zum Kunden, gepaart mit entsprechendem Support - beides offensichtlich selbst für Branchenriesen noch unbekannte Größen. Viele selbsterklärte Experten sehen nämlich den Wald vor Bäumen nicht, wenn es heißt: "MMOs sind ein Service, kein Produkt.".

Und sie haben Recht, die Autoren, wenn sie kritisieren, dass die MMO-Publisher ihre Titel noch immer so vermarkten, als seien es reguläre Box-Produkte. Das sind sie nicht - vielmehr geht es bei den gängigen Onlinespielen darum, Verträge zu verkaufen. Und das schafft man am ehesten, wenn man Vertrauen aufbaut - auch wenn das Kosten verursacht.

Vielleicht ist tatsächlich ein Umdenken erforderlich und mit Sicherheit sollten sich die Publisher mehr Gedanken darüber machen, wie man Vertrauen zu den Spielern aufbaut. Möglicherweise kann man sich ja auch einige Ideen und Genies aus der Versicherungsbranche entleihen, die mit ihren Konzepten den MMOGs näher steht als so mancher Spielepublisher.

Der Blog-Beitrag der Kollegen verhilft den verantwortlichen Herren hier möglicherweise zur nötigen Erkenntnis und sollte in der Branche unbedingt zur Pflichtlektüre erklärt werden.