»World of Warcraft« ist weiß Gott eine Erfolgsgeschichte. Mit mehreren Millionen Spielern weltweit fällt es schwer zu behaupten, hier würden gravierende Fehler gemacht. Nicht nur das: Neben dieser harten Konkurrenz können zudem hunderte anderer Titel problemlos bestehen.

Wer wird sich also erdreisten und ein so offensichtlich funktionierendes Konzept kritisieren wollen? Da ich momentan nichts Besseres zu tun habe, sage ich einfach mal: ich. Und weiter: Massive Multiplayer Online Games nerven!

Habe ich eure Aufmerksamkeit? Gut. Dann gleich in den Rückwärtsgang geschaltet: Erspart euch das Flamen, denn faktisch mag ich MMOs recht gerne. Nur war ich die letzten Tage permanent damit beschäftigt, eben solche zu spielen. Und zwar nicht so, wie man es üblicherweise tut: Also sich für einen Titel zu entscheiden und dann solange dran zu bleiben, bis das Levelcap erreicht und alle RL-Sozialkontakte eingestellt sind. Vielmehr habe ich für unser Special eine Vielzahl unterschiedlicher Produkte abgeklopft. Will sagen, unter Zeitdruck gegrindet, gequestet, gelevelt und gleichzeitig Highlevelcharaktere über ihre Endgame-Spielerfahrungen ausquetscht.

MMOG - Mehr Mist Online – Die Rückkehr des Runzelkopps

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Allzuviel ist ungesund: auch bei MMOs...
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Auf »9 Dragons« folgte »Anarchy Online«, darauf »Flyff«, »Knight Online«, »Pirate King Online«, »Risk your life 2« und »Silkroad«. Irgendwann hört man auf zu zählen, nimmt die individuellen Besonderheiten der einzelnen Titel nicht mehr wahr. Alles vermischt sich zu einer zähflüssigen, grauen Suppe. Charakter erstellen, Newbie-Questen absolvieren, die ersten zehn Level fliegen vorbei. Community begutachten (um nach kurzer Zeit genervt den World- und Trade-Chat auszustellen). Ab Stufe fünfzehn wird das Vorankommen träge. Feste Abläufe schleifen sich ein. Monster looten, Krempel verkaufen, Rüstung und Waffen checken, reparieren, durch neue ersetzen. Nächstes Level, nächster Skill, nächste Gegend, nächstes Spiel - und wieder von vorne.

Was bei einem derartigen Marathon deutlich zu Tage tritt, ist die Uniformität der Konzepte. Damit meine ich nicht einmal die Tatsache, dass gerade die asiatischen Vertreter sich tatsächlich engineseitig klonen. Vielmehr die Gleichartigkeit der Abläufe und der Schwächen.

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Schwanzlängenvergleich leicht gemacht: Welchen Level habt ihr?
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Vor allem die eigene Bedeutungslosigkeit beginnt zu schmerzen. Zwar ist es das typische Problem derartiger Spiele, dass in einer Welt voller Helden ein weiterer Held nichts Besonderes ist (»Was sind Sie? Legendärer Schwertmeister der Stufe 71,5 mit einem Zweihänder des Todes +10? Bitte links anstellen, jeder nur einen Drachen«). Aber üblicherweise geben wir uns noch der Illusion hin, durch besondere Taten selbst innerhalb dieser Welt einen herausragenden Platz einnehmen zu können - sogar in Anbetracht der Tatsache, dass auch alle anderen mittlerweile drei Ersatzcharaktere auf Level 70 haben.

Macht man sich dagegen die Vielzahl vergleichbarer Spielwelten und innerhalb dieser zudem verschiedener Server einmal richtig klar, realisiert man die Lächerlichkeit der Vorstellung. Zumal wir unseren Erfolg üblicherweise dicht am Regelwerk messen. Stufen, Attribute, Rüstungsschutz, Waffenschaden, Fertigkeiten, Manapunkte, Lebensenergie… sie alle finden Ausdruck in wenig attraktiven Zahlenschlüsseln. Diese vergleichen wir eifrig und knüpfen daran unsere eigene Effizienz und damit Glückseeligkeit.

Doch das Konzept birgt gleich mehrere Probleme. Denn dadurch, dass dem Spieler die Berechnungsmethode des Spielsystems bekannt ist, schwindet gleichzeitig der Zauber des Geheimnisvollen und damit die Spannung. In Realität steht einem neuen Auto die Qualität auch nicht in leuchtenden Ziffern auf die Motorhaube geschrieben. Und wenn ich ins Fitnessstudio gehe, merke ich zwar nach einiger Zeit, dass sich die Treppe kürzer und Bierkästen leichter anfühlen. Mein Trainer wird sich allerdings unterstehen, mir »Stärke +1« und »Konstitution +2« in den Personalausweis zu kritzeln.

Ferner motiviert die Wertefixierung Spieler selbst, die Immersion für alle anderen zu zerstören. So praktisch Chatchannels sein mögen: Wenn ständig jemand numerischen Schwanzvergleich betreibt, weicht das Gefühl, auf weiten Steppen der Gefahr ins Auge zu sehen, dem, sich versehentlich im Aktenschrank der Buchhaltung eingesperrt zu haben. Lediglich Rollenspielserver aufzustellen, wo derartiges Verhalten unerwünscht ist, hilft dabei erkennbar nicht. Denn wenn die Zahlen erstmal offen liegen, ist es einfach zu verlockend, sie auch einzusetzen. Klar wäre es reizvoll, die Beschaffenheit einer neuen Rüstung freiwillig abstrakt zu beschreiben. Bevor man hart verdientes Gold investiert, will man dann aber in aller Regel sicherheitshalber doch die nackte Rüstungsklasse sehen.

Daher müsste nach meinem Verständnis bereits die Basis der Berechnung dem Spieler vollständig verschlossen bleiben. Nur durch das Begutachten der Waffendetails, bzw. aufmerksames Beobachten seiner Gegner deren Rang abschätzen zu können, ließe jeden Einkauf und jeden Waffengang zu einem kleinen Abenteuer werden. Paranoia in homöopathischen Dosen hat noch niemandem geschadet.

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Der Charakter links ist noch auf Level 1. Der rechts ist XXL.
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Falls es sich in der Praxis tatsächlich als unmöglich erweisen sollte, den Spieler Rückschlüsse aus Aussehen oder Beschreibungen der anderen Helden, Monster und Ausrüstungsgegenstände ziehen zu lassen, gäbe es immerhin noch einen Kompromiss. Nämlich statt unmittelbar numerischer Erfassung Farbkodierungen zu verwenden, welche jeweils größere Zahlenbereiche einschließen. Damit wüsste ich dann zwar beispielsweise, dass mein Barbar mit seiner Stärke im, nennen wir ihn einfach »roten«, Bereich einen Magier mit »weißer« Stärke beim Armdrücken über den Tisch zieht. Beim Antreten gegen einen ebenfalls »roten« Ritter wäre der Ausgang dagegen unsicher - und trotzdem nicht vom Zufall abhängig. Ganz wie in der Realität. Die Ungewissheit hielte auch hier die Spannung aufrecht.

Als attraktiver Nebeneffekt würden klassische Levelcaps überflüssig. Denn so ganz sicher könnte sich kein Spieler sein, wie weit er seine Charakterfähigkeiten durch ausdauerndes Training noch treiben kann. Steht hinter »Stufe« erstmal eine 70, ist bis zur nächsten Erweiterung die Stagnation amtlich. Ob sich dagegen etwa die nur über die tatsächliche Bewegungsgeschwindigkeit messbare Schnelligkeit noch erhöhen ließe? Wer weiß das schon? Es käme auf einen Versuch an… und fertig ist der Motivationsfaktor. Immerhin wird auch in Wirklichkeit alle Jahre wieder mal ein Weltrekord im Laufen, Springen oder Schwimmen gebrochen, der zunächst unüberwindbar erschien.

Einmal ganz abgesehen davon, dass der Stufenaufstieg in einem wirklich guten Titel sinnvollerweise nicht der Hauptanreiz sein sollte. Denn kämpfen oder questen »zu müssen«, um besser zu werden, nur damit man wiederum besser kämpfen kann, was seinerseits allein dem Stufenaufstieg dient, was wiederum… nun ja… der Begriff des Teufelskreises drängt sich auf.

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Wir fordern: Weltrekord statt Levelcap!
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Es bräuchte ein Mehr an attraktivem Gameplay, das über das pure Anklicken von Feinden und Ablaufen von Wegstrecken hinausgeht. Minispiele, die physisch und psychisch herausfordern, wären ein Anfang. Je nach Vorliebe des jeweiligen Spielers könnten das Rätsel, Puzzle oder Knobeleien, respektive auf Geschicklichkeit oder Reflexen basierende Aufgaben sein. Mal stressiger, mal weniger - mit entsprechend variierenden Belohnungen (die Battlegrounds bei WoW sind in der Beziehung sicherlich ein Anfang).

Wenn die Entwickler die Kreativität der User aktivieren könnten, umso besser. In der Beziehung würde es nicht schaden, einen Blick auf »Second Life« zu werfen. Denn bisher hieß im Zusammenhang mit unseren Fantasy-Königreichen das Versprechen der Existenz von »soundsoviel Berufen« nie, tatsächlich ein erfülltes Leben als Alchemist, Bergmann oder Schmied führen zu können. Vielmehr stellen diese immer eine reine Zusatzfähigkeit für die Langeweile zwischen den Kämpfen (oder den Twink) dar.

Insgesamt brauchen wir jedenfalls nicht noch mehr Welten, die schlicht mehr vom Althergebrachten bieten: 400 statt 200 Monsterrassen, 200 statt 100 Zaubern und 80 statt 40 verschiedenen Kettenhemdarten. Eine Variation von monotonen Grundelementen bleibt monoton, selbst wenn sie noch so groß ist. Denn sobald Gegnertöten zur Pflicht und damit zum Stress wird, leidet zwingend der Spielspaß. Auch realistischere Grafik wird insofern wenig qualitativen Zuwachs bringen.

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Bitte mehr Sightseeing in MMOs!
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Wir benötigen einen sich gemächlich entfaltenden Abwechslungsreichtum, der auch ohne permanentes Säbelrasseln das Eintauchen in die Spielwelt interessant gestaltet. Geheimnisse, die es zu lösen gilt, individuelle Probleme zu meistern, kniffelige Rätsel zu überwinden. Wirklich sehenswerte Areale, etwa Ruinen längst ausgestorbener Rassen. Und zwar solche, die ausnahmsweise nicht von deren (natürlich bösartigen) Geistern heimgesucht, sondern schlicht ausgewiesene Sehenswürdigkeiten sind. Schlösser mit Heckenlabyrinthen, Museen mit der besten Fan-Art, eine Aufführung der Troll-Jazzcombo »Bang!Bang!Bang!« oder wöchentlicher Zwergenweitwurf. Eben Attraktionen, die man auch in Realität unterhaltsam fände.

Wenn wir dann zum Erreichen dieser Ziele auch mal einen Skelettkrieger oder schlurfenden Zombie über die Klinge springen lassen müssen, so sei es.

(Volkers großes Special über Gratis-MMO-Spaß findet ihr in Kürze bei gamona.)