Früher, als MMOs ausnahmslos gegen Monatsgebühr spielbar waren, waren sie ausgesprochen unbeliebt, wurden als 'eBayer' verschrien oder als Cheater tituliert - jene Spieler, die virtuelle Inhalte für reales Geld zukauften. Ihr Ziel - ohne großen Arbeitseinsatz haben, wofür sich andere Spieler mühevoll abrackern mussten. Mittlerweile, in Zeiten von free to play Titeln mit Itemshop, ist das anders geworden.

MMOG - Jeder Zehnte zahlt für Virtuelles

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Bedeutet free to play das Ende der 'Chinafarmer'? Kaum - denn sie 'können oft billiger' als der Itemshop des Providers.
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Längst leben viele Anbieter von MMOGs von der Spendierfreudigkeit der Spieler und locken überdies durch den kostenlosen Zugang zur Onlinewelt weit mehr Fans an als ein herkömmliches MMO mit Monatsgebühr. Sony Online Entertainments Free Realms mit seinen über vier Millionen Nutzern sei hier als Beispiel genannt. Doch wie viel Geld verdient diese neue Branche mit den Spielen? Zahlen denn überhaupt genügend Spieler für Virtuelles?

Offensichtlich schon, wie jetzt eine Studie zeigt. Demnach haben rund zwölf Prozent aller Amerikaner im letzten Jahr mindestens ein virtuelles Objekt online erworben. Auf etwa 1,8 Milliarden Dollar schätzt man das neue Marktpotential. Von den befragten aktiven MMOGlern bekannte sich sogar über die Hälfte zu den Zukäufen.

Als besonders spendabel zeigten sich dabei übrigens nicht nur Kinder und Jugendliche - denn während rund 15 Prozent der Männer zwischen zwölf und 22 Jahren zulangten, griffen immerhin auch 15 Prozent der Frauen zwischen 35 und 44 online zu. Nur die Inhalte variieren noch stark, denn während sich der männliche Spross mit Vorliebe eine neue Waffe mit grandiosen Angriffswerten zulegt, favorisiert die holde Weiblichkeit eher virtuelle Blumen auf Facebook.

Auch wenn, wie bei jeder Studie, die Ergebnisse mit einiger Vorsicht zu genießen sind, offenbaren sie doch einen Trend in eine Richtung, die der wachsenden Branche der free to play Titel eine goldene Zunkunft verheißt.