Nachdem virtuelle Welten in den vergangenen Jahren immer komplexer wurden, beginnt nun auch die Wissenschaft, sich für die virtuellen Geschehnisse zu interessieren. Analysiert wird vor allem das Verhalten und die Lebensweise der Charaktere im Spiel. Doch sind die Wissenschaftler eigentlich dazu befugt?

Für die Betreiber der Onlinewelten ist die Sache klar. Avatare existieren nur auf dem Server und gehören somit komplett dem Publisher. Der darf die Logdateien der Server nach Belieben weiterreichen, wie jüngst bei Everquest 2 geschehen. Die Nutzer haben keine Rechte am Charakter - sie mieten sich lediglich befristet ein.

In den Spielercommunities sieht man das allerdings anders. Spieler schreiben, so glaubt man, virtuelle Geschichte über ihre Avatare. Sie fühlen, erleben, interagieren auf sozialem Wege mit anderen Spielern. Und sie glauben, mit ihren Avataren gewisse Persönlichkeitsrechte in Anspruch nehmen zu dürfen.

Mit diesem Interessenskonflikt haben sich die Autoren eines interessanten Artikels beschäftigt, der im 'International Journal of Internet Research Ethics' erschienen ist. Welche Inhalte virtueller Welten sollten als privat eingestuft werden? Was dürfen Wissenschaftler ohne Einverständnis der Spieler analysieren? Sind die Zeilen im Chatlog geistiges Eigentum der Spieler oder gehören sie schlicht zum Avatar? Sollten Forscher nicht besser einfach einen Account im Spiel anlegen und dort aktiv in die Community eintauchen, um ihre Analysen durchzuführen?

Neben der juristischen Frage nach dem tatsächlichen Eigentümer virtueller Gegenstände wird die Diskussion über die ethische Verantwortung in der Zukunft noch einen hohen Stellenwert einnehmen und wer weiß - vielleicht müssen sich auch die allmächtigen Gamemaster eines Tages von einem Kontrollgremium auf die Finger schauen lassen.