Ein Marktgleichgewicht herrscht dann, wenn sich Angebot und Nachfrage die Waage halten. Was in der realen Welt durch eine Begrenzung der Resourcen funktionieren mag, scheitert in jedem durchschnittlichen MMOG daran, dass in jeder Sekunde neue Materialien, Waffen und Gelder ins Spiel kommen. Überfluss und Inflation sind die Folge. Der Markt bricht zusammen.

Das muss nicht sein, erklärt Alexis Kassan in ihrem interessanten Artikel auf Massively. Die Entwickler müssten beim Aufbau einer Welt lediglich das «Gesetz von der Erhaltung der Masse» berücksichtigen. Auf ein MMOG angewendet, bedeutet das: Es darf nur eine feste Menge an Ausrüstung geben, eine definierte Summe Gold. Ist alles im Spiel, wird nichts mehr ausgeschüttet, bis etwas vernichtet oder ausgegeben wird.

Nur dadurch kann sich eine Wirtschaft selbst regulieren, glaubt Kassan. Allerdings setze das auch voraus, dass die Spielerzahl pro Server im Vorfeld festgelegt und auf die begehrten Güter ausgelegt werde.

Jene virtuellen Welten, bei denen sich ein ähnliches System etabliert hat, scheinen ihre Spieler auch über Jahre hinweg erfolgreich zu binden. Eve Online und Lineage 2 seien hier als Vorreiter genannt.

Und vielleicht ist eine ausgereifte virtuelle Wirtschaft ja auch die Geheimwaffe, mit der sich ein nachhaltiger Erfolg auf dem umkämpften Markt der MMOGs erkämpfen lässt. Billiger als eine irrsinnig schöne Grafik-Engine ist so etwas allemal ─ und langfristig motivierender.