Eine "persistente Welt" versprechen die meisten Entwickler von MMOGs mit ihren Titeln geschaffen zu haben. Doch was bedeut das überhaupt und sind die Spiele tatsächlich so persistent, wie ihre Macher garantieren? Im aktuellen 'Player Versus Developer' Blogeintrag hält man das Inaussichtstellen von Dauerhaftigkeit für eine Lüge der Entwickler.

Ultima Online - unbestritten langlebig, beraubte EA dem Titel jedoch mit dem Trammel-Patch und der Instanzierung der Welt seine ursprüngliche relative Persistenz.

Denn genau darum handelt es sich bei der Persistenz, die sich aus dem lateinischen von 'persistere' ableitet und in etwa 'verharren' bedeutet. Die Persistenz ist damit etwas von dauerhafter Beschaffenheit oder Beharrlichkeit - das langfristige Fortbestehen einer Sache.

Doch so beharrlich sind viele Welten nicht. Einige schließen aus wirtschaftlichen Gründen komplett und die meisten Titel sind zeit ihres Lebens ständigen Veränderungen und Updates unterworfen. Außerdem bewegen sich die Spieler oft in speziell generierten 'Unterwelten', den Instanzen, die nach der Durchreise wieder verschwinden. Ein Element, das jeden persistenten Ansatz gleich im Keim erstickt. Beharrlichkeit geht anders.

Die Instanzen in Age of Conan können spannend sein, doch sie berauben die Spielerhandlungen ihrer Bedeutung.

Die wahrscheinlich wichtigste Eigenschaft einer persistenten Welt ist laut der ganz und gar nicht persistenten Enzyklopädie Wikipedia die, dass Ereignisse auch geschehen, wenn sich der Spieler nicht aktiv am Geschehen beteiligt.

Das gilt vor allem für Sandbox-MMOGs wie Lineage 2 und Eve Online. Und was haben die gemeinsam? Klar - sie bieten eine offene Welt ohne Instanzen. Und über deren Existenzberechtigung sollte so mancher Entwickler von MMOGs vielleicht einmal neu nachdenken - dann klappt's auch mit der Persistenz.