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"Wie entwickelt man ein erfolgreiches MMO? " - wer diese Frage mit hundertprozentiger Sicherheit zu beantworten weiß, dürfte derzeit zu den gefragtesten Menschen in der gesamten Gamesbranche gehören. Immer mehr Online-(Rollen)spiele drängen auf den Markt oder befinden sich in der Entwicklung - der kommerzielle Erfolg bleibt aber bis auf wenige Ausnahmen aus. Selbst große Marken wie "Herr der Ringe" und große Budgets garantieren keinen Verkaufserfolg - zurück bleiben niedergeschlagene Entwickler, unzufriedene Publisher und enttäuschte Fans.

Einer, dem man zutraut, das "Geheimrezept der MMOs" zu kennen, ist Jeff Strain, Mitgründer von ArenaNet. Mit Guild Wars hat Jeff zusammen mit seinem Team gezeigt, dass der Markt trotz dem Goldesel "World of Warcraft" groß genug ist für weitere erfolgreiche Online-Rollenspiele.

Unter anderem durch den Verzicht auf monatliche Gebühren hat sich Guild Wars zu einem der erfolgreichsten MMORPG's gemausert, mehrere Millionen aktive Spieler sprechen eine deutliche Sprache. Auf der Games Convention Developer Conference (GCDC, 20. - 23.8.) in Leipzig sprach Jeff Strain über die Voraussetzungen für ein erfolgreiches MMO - wir waren mit dabei.

Ein MMO braucht Spieler - viele Spieler, aktive Spieler. 150.000 sollten es nach einigen Wochen und Monaten sein, so Jeff. Spiele, diese diese Zahlen erreichen, wachsen in der Zukunft weiter. Wer dieses Ziel nicht erreicht, wird über kurz oder lang mehr Spieler verlieren als er neue gewinnt - das Anfang vom Ende für jedes MMO. Deswegen reicht es nicht aus, ein großartiges Spiel zu entwickeln, es gilt, schnell viele Spieler zu überzeugen. Da man sich keine Kunden schnitzen kann, müsse man sie dort abholen, wo sie sich zu Tausenden tummeln: In den Communities von anderen, ähnlichen Spielen.

MMOG - Das kleine Einmaleins des MMO-Designs: Jeff Strain gibt den Kurs vor.

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Jeff Strain hat gut Lachen: Guild Wars war ein voller Erfolg.
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Ebenfalls von fundamentaler Bedeutung sei, ein MMO erst dann auf den Markt zu bringen, wenn die Entwickler davon überzeugt sind, ein absolut außergewöhnliches und großartiges Spiel geschaffen zu haben. "Die besten Publisher geben ihren Entwicklern so viel Zeit wie sie brauchen, um stolz auf ihr Spiel zu sein", so Jeff. Die traurige Geschichte um Vanguard und Publisher Sony (Sony zwang den Entwickler, das Spiel zu veröffentlichen, und drohte mit der Einstellung der Finanzierung) gibt Jeff Recht.

"Es ist wie WoW, aber…" - wer sein Spiel so beschreibt, hat laut Jeff schon verloren. "Macht euer eigenes Ding", fordert er. Wer stattdessen nur auf seine Mitbewerber schiele, habe keine Chance. Ganz abgesehen davon sei es illusorisch, ein "WoW 2.0" mit einem Viertel des WoW-Budgets ("deutlich über 40 Millionen Euro") entwickeln zu wollen. Innovation, so Jeff, sei heutzutage notwendig für ein erfolgreiches MMO.

Die weit verbreiteten "FedEx-Quests" ("Töte 10 Wildschweine und komme wieder her" - "Bringe X nach Y") hätten Spieler vor zehn Jahren akzeptiert, weil schon das MMO-Prinzip (tausende Spieler in einer Welt) für sich alleine ein Spiel interessant gemacht habe. Heutzutage sei das anders, unter anderem weil mittlerweile die technischen Möglichkeiten gegeben seien, um innovative und erheblich spannendere Spielinhalte zu designen.

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Der Platzhirsch, an dem sich alle Anderen messen lassen müssen: World of Warcraft.
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"Das Solospiel ist genauso wichtig wie das Spielen in der Gruppe" - was aus dem Munde eines MMO-Entwicklers zunächst ungewohnt klingen mag, dürfte besonders Gelegenheitsspieler freuen. MMOs, so Jeff, müssten über die gesamte Spielzeit auch ohne Gruppe Spaß machen. Auch wer lieber allein spielen möchte, müsse jederzeit das Gefühl haben voranzukommen und belohnt zu werden.

Das geht so weit, spezielle Features zu integrieren, die nur im Solospiel zum tragen kommen. Da Spieler nicht in feste Kategorien wie "Rollenspieler", "PVP-Spieler" oder Ähnliches eingeteilt werden könnten, käme die höhere Qualität des Solospiels darüber hinaus auch den Spielern zu Gute, die eigentlich lieber in der Gruppe unterwegs sind - weil zum Beispiel gerade keiner der Freunde online ist.

Ebenso wichtig sei auch das so genannte "Buddy play", das Spielen in Zweiergruppen. MMOs entwickelten sich zunehmend zum Ersatz für echte soziale Kontakte oder Beziehungen. Aus diesem Grund sollten Entwickler Wert darauf legen, auch diese "intimere Form des Gruppenspiels" gezielt zu unterstützen.

Danach ein Seitenhieb - nicht nur in Richtung Codemasters (Herr der Ringe Online): Das "Universum" eines MMOs müsse speziell für das Spiel entwickelt werden, anstatt es aus Büchern, Filmen oder ähnlichen Medien zu entleihen. Da Universen klassischer Medien (Matrix, Herr der Ringe, etc.) hauptsächlich auf passive Wahrnehmung ausgelegt seien, eigneten sie sich nur leidlich für Spiele, bei denen das Hauptaugenmerk stets auf Interaktion und aktivem Handel liegen müsse.

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Herr der Ringe Online: Nur mäßig erfolgreich - lags am Universum?
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Einer meckert immer - das ist nicht nur im echten Leben so, sondern auch bei MMOs. Etwas netter formuliert es Jeff: "Man kann es nie jedem Recht machen". Oder nicht mehr ganz so political correct: "Every single decision you make will piss someone off." Das ließe sich aber nicht ändern, man brauche eben ein dickes Fell. Wer deswegen stets den kleinsten gemeinsamen Nenner aller Spieler suche, sei zum Scheitern verurteilt.

Und schließlich zeigten emotionale Reaktionen - auch wenn sie negativ seien - doch eigentlich nur, dass ein Spieler mit Leidenschaft dabei sei. Also genau das, was jeder Entwickler sich wünscht. Althergebrachte Methoden funktionieren bei MMOs nicht - dazu gehört laut Jeff auch, dass bereits in einem sehr frühen Entwicklungsstadium Meinungen von außen eingeholt werden müssen.

Im Gegensatz zu klassischen Spielen, wo man ein Spiel stets erst dann dem Rest der Welt zeige, wenn es "perfekt" ist, habe man bei Guild Wars beispielsweise bereits drei Jahre vor Erscheinen mit dem Alphatest begonnen - externe Tester inklusive. Teilweise wurden 10-20 Builds (Versionen des Spiels) pro Tag bereitgestellt, zu denen auch die Tester außerhalb des Entwicklerteams Zugang hatten.

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Jeffs kleine Bibel für angehende MMO-Millionäre.
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Diese "Versicherung", bei denen falsche Entscheidungen bzw. nicht funktionierende Features sofort auffallen, schaffe die notwendige Freiheit, neue Dinge auszuprobieren - ohne dabei jedoch Gefahr zu laufen, ein in monatelanger Arbeit entwickeltes Feature letztendlich wegwerfen zu müssen. Lustig übrigens Jeffs Vergleich mit der "echten" Welt, inspiriert von der Beobachtung seines kleines Sohnes im Skatepark. Während die "Kleinen" - in voller Schutzmontur wie Helm, Ellenbogenschützer, etc. - mit vollem Risiko über die Rampen brettern, agieren ihre älteren - ungeschützten - Mitstreiter wesentlich vorsichtiger. Verständlich: Je besser der Schutz, desto höher das Risiko, das man ungefährdet eingehen kann.

"Niemand hat Lust darauf, ein Dungeon zwei Jahre lang mit Hilfe eines Texteditor zu designen" - deswegen nutzen alle Entwickler spezielle Tools (Hilfsprogramme), um Monster, Gegenstände, Gebiete und ähnliche Inhalte zu erschaffen. Laut Jeff werden in vielen Entwicklungsstudios unerfahrene Programmierer mit der Entwicklung dieser wichtigen Werkzeuge betraut - ein großer Fehler.

Denn die Qualität (und Quantität) der entstehenden Inhalte stehe und falle mit der Qualität der verwendeten Tools. Deswegen seine Forderung: Investiert mehr Geld in Tools, setzt die erfahrensten Programmierer darauf an - ihr werdet es nicht bereuen! Zum Abschluss gings dann doch noch ums Geld. Oder besser: Um die Modelle, mit denen Entwickler und Betreiber von MMOs in Zukunft Geld verdienen werden.

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Guild Wars liefert den Beweis, dass man auch ohne monatliche Gebühren erfolgreich sein kann.
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Wie an Guild Wars unschwer abzulesen, ist Jeff alles andere als ein Fan von Preismodellen mit monatlichen Gebühren. Dieses Modell sei nicht die Zukunft der MMO-Branche, da es den Spieler dazu treibe, nur eines oder maximal zwei solcher Spiele gleichzeitig zu abonnieren. Zudem sei der Hersteller bzw. Betreiber davon abhängig, dass sich der Spieler jeden Monat aufs Neue für sein Spiel entscheide - bei Modellen ohne monatliche Gebühr wie bei Guild Wars hingegen ist nur eine Entscheidung zu treffen: Kaufen oder nicht kaufen.

Allerdings sei er froh, so Jeff, dass sich alternative Finanzierungsmodelle wie beispielsweise Micro-Payment (der Spieler kann Gegenstände, Accessoires, Inhalte, etc. gegen echtes Geld erwerben, gewöhnlich zu recht niedrigen einmaligen Kosten, das MMO trägt sich über die Menge der Käufe aller Spieler) mittlerweile erfolgreich funktionieren.

Egal für welches Modell man sich entscheidet - existenziell wichtig sei es, sich zunächst auf ein Finanzierungsmodell festzulegen und dann ein Spiel zu entwickeln, das dazu passe. Paradebeispiel dafür ist erneut Guild Wars, bei dessen Entwicklung von Beginn auf einen extrem kosteneffizienten Betrieb (wenig laufende Kosten, z.B. durch den Einsatz weniger Server - ermöglicht durch entsprechend optimierten Netzwerkcode) geachtet wurde.

MMOG - Das kleine Einmaleins des MMO-Designs: Jeff Strain gibt den Kurs vor.

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Letztlich liefert auch Jeff keine Lizenz zum Gelddrucken...
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Nur dadurch kann ein Spiel, das nach dem einmaligen Kauf keinen weiteren Einnahmen mehr einfährt, finanziell erfolgreich sein. Bevor es in die Fragerunde geht, verabschiedet sich der ArenaNet-Gründer mit dem wahrscheinlich wichtigsten Rat der Veranstaltung: "Erfolgreiche zweitklassige MMOs gibt es nicht - deswegen ein guter Rat: Wenn ihr ein erfolgreiches MMO entwickeln wollt, bringt Geld mit. Und zwar eine Menge!"

Ob erfolgreiche MMOs wirklich auf ewig großen Publishern mit viel Geld vorbehalten bleiben? Wer bis zum nächsten Jahr das Gegenteil beweist, wird vielleicht eingeladen. Wir sind gespannt - und erwarten, nächstes Jahr einen Vertreter von Blizzard begrüßen zu dürfen. Mit der Ankündigung von WoW 2 im Gepäck?