Selten fühlte ich mich auf einer gamescom-Präsentation derart überwältigt. Ein persönlich abkommandierter Präsentator versuchte mir innerhalb von weniger als 30 Minuten sämtliche Feinheiten im Spielsystem von Mittelerde: Mordors Schatten zu verklickern. Tolkien oder tollkühn? Irgendwie beides.

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Ich verließ die Präsentation begeistert, wenn auch etwas überfrachtet. Das System ist erlernbar, keine Frage, aber für eine gamescom-Präsentation zwischen Tür und Angel, mit Messelärm und Hektik im Hintergrund, war das schlichtweg zu viel auf einmal. Ork-Hierarchie im Heer, Kommandeure, Generäle, Quests für Freund und Feind, Tarnung, Taktik, Mounts, Spezialangriffe... aaaaargh!!! Noch ein Detail mehr und mein Kopf wäre explodiert.

Mittelerde: Mordors Schatten - Noch nie war Orks abschlachten so geil

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Nicht nur Orks verlieren ihre Köpfe, wir hätten vor Begeisterung auch beinahe Denis verloren!
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Ich fange am besten von vorne an. Mittelerde: Mordors Schatten setzt in der Zeit kurz nach " Der kleine Hobbit“ an und erzählt die Geschichte des Waldläufers Talion, der mit den Streitkräften Gondors das Schwarze Tor bewacht, aber in einer unglücklich verlaufenen Schlacht fällt.

Doch der Tod ereilt ihn noch nicht. Vielmehr stattet ihn der Geist des berühmten Ringschmieds Celebrimbor (eine Hauptfigur aus dem zweiten Zeitalter und Schmied der drei Elbenringe) mit übernatürlichen Fähigkeiten aus, sodass Talion als hasserfüllter Rache-Engel über die Landstiche Mordors wandelt. Fünfzig Jahre später wäre das in Hose gegangen, aber da der dunkle Herrscher noch nicht zu Kräften gekommen ist und die Orks aus Mordor viel zu sehr mit dem Streit um interne Hierarchien beschäftigt sind, gelingt Talion das Vorrücken in die (vermeintliche) Ödnis Mordors.

Dort angekommen, liegt das Heer gut sortiert vor ihm: Heeresführer; Generäle und deren Handlanger streiten sich um hohe Ränge, versammeln Soldaten unter ihrem Kommando und machen sich in gewissen Landstrichen breit. Talion darf sich buchstäblich aussuchen, wem er zuerst an die Gurgel möchte, muss sich aber von Rang zu Rang durcharbeiten. Darum liegt die geschickteste Vorgehensweise nicht zwingend im blinden Abschlachten der Führungskräfte, sondern deren Unterwerfung, auf dass sie ihn zum jeweils ranghöheren Ork führen.

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Die Lore mag nicht astrein sein, das Spiel dahinter wirkt dafür umso besser.
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Sagte ich Ork? Nunja, ein paar Uruk-Hai sind auch dabei, obwohl das nur bedingt in die Handlung passt. Uruk-Hai sind eine Kreuzung aus Bilwissen und Orks, die Saruman im letzten Jahr des Ringkriegs züchtet, um eine lichtunempfindliche Armee hervorzubringen. Sauron verwendet eine weit schwächere und noch immer recht lichtempfindliche Version der Uruk Hai, um die Festung Cirith Ungol zu sichern, doch zum Zeitpunkt der Spielhandlung hat er dazu noch gar keine Gelegenheit.

Irre komplex für ein Actionspiel und verdammt gut ausgeklügelt. Womöglich der erste Next-Gen-Megahit und ein Titel, der nicht nur Herr-der-Ringe-Fans gefallen wird – wenn denn alles gut geht!Ausblick lesen

Aber was soll's. Wenn ein Symptom dieses Spiel besonders stark belastet, dann ist es der Fakt, dass die Herr-der-Ringe-Lizenz eigentlich gar nicht benötigt wird. Mordors Schatten hätte wunderbar ohne den geschichtlichen Hintergrund funktioniert, und so verwundert es auch nicht, dass der Stoff um das Spielsystem gewickelt wird, statt alle Umstände an die Buchvorlage anzupassen.

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Mordor? Bist Du es? Du bist so... grün.
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Uruk-Hai früher oder später? Mordor noch blühend grün, obwohl bekanntermaßen seit Jahrzehnten ausgetrocknet weil durch Gondor vom Westen abgeschnitten? Wen juckt das schon? Hauptsache, das Open-World-Schlachtsystem macht genügend Sinn. Schwamm drüber!

Open World heißt so viel wie freie Auswahl, wann es wo gegen wen geht. Man sucht sich einen Anführer in einem übersichtlichen Menü aus und wechselt anschließend in eine Third-Person-Ansicht samt Echtzeit-Gemetzel. Nun gilt es, den gewählten Anführer ausfindig zu machen und ihn möglichst unbemerkt zu erreichen. Da die Reise zum letzten bekannten Standpunkt des Ober-Orks eine Weile dauert, kann er sich allerdings bereits verzogen haben, bis man dort ankommt. Zum Beispiel, weil er eine Quest angenommen hat und ihr nachgeht.

Auf sie mit Gebrüll!

Talions Reise durch feindverseuchtes Gebiet kann ganz schön anstrengend sein. Überall warten Felsklüfte und schwer passierbares Gelände, das für eine Interpretation Mordors zu bewuchert und grün wirkt, dafür aber wunderschön gezeichnete und fein animierte Vegetation auffährt. Ein großes Reittier erweist sich hier als sehr nützlich. Ein paar Schwerthiebe und zähmende Kräfte eingesetzt, schon landet Talion auf deren Rücken und stapft in gigantischen Schritten über alle Flure.

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Das Nemesis-System ist wahnsinnig ambitioniert.
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Selbstverständlich sind unterwegs ein paar Fußsoldaten zu verprügeln, doch wer Geschick vor Muskelkraft setzt, um unbemerkt am Ziel anzukommen, kann im letzten Showdown Vorteile herausspielen. So ein Ober-Ork gibt nämlich nur ungerne klein bei und ruft unter Umständen ein ganzes Bataillon zur Verteidigung. Im schlimmsten Fall muss man das im Alleingang zu Boden schnetzeln, bevor man dem Anführer die Leviten liest, ihn zum Spion umfunktioniert oder gleich einen Kopf kürzer macht. Besser aber, wenn man Ablenkungsmanöver nutzt, um Streitkräfte vom geplanten Schlachtherd wegzuführen.

Geht die Aktion schief, ist trotzdem nicht Schluss. Im Gegenteil: Einerseits gewährt ein Mini-Spiel die Möglichkeit, direkt vor Ort wieder aufzustehen und die eigentlich verlorene Schlacht fortzusetzen. Klappt auch das nicht, geht das Abenteuer nahtlos im taktischen Menü weiter, während die Rangstruktur der Mordor-Armee verdichtet wird. Es rücken also neue Anführer nach, beziehungsweise Anwärter, die sich mit gewissen Generälen um eine Position streiten. Eine Prima Gelegenheit zur Einmischung, denn wenn sich zwei streiten, freut sich der Dritte.

Außerdem erinnert sich das Spiel an vorangegangene Taten und zieht dementsprechend Konsequenzen. Sprich: Heeresführer verlagern ihre Taktik, tragen dauerhafte Verletzungen davon oder rufen augenblicklich Verteidigungskräfte zusammen. Man erzieht sozusagen gewappnete Erzfeinde. Entwickler Monolith Productions fasst diese Spielmechanik unter der Bezeichnung „Nemesis System“ zusammen.

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Der Tod ist nur ein weiterer Schritt - während Talion und Celebrimbor sich die Wunden lecken, läuft die Welt weiter.
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Interessant insofern, als dass kein Zwang besteht, den gleichen Gegner noch einmal anzugehen. Ist ein Scheitern wahrscheinlich, muss die Strategie eben umgestrickt werden. Unter Anderem, damit Talion zu Kräften kommt.

Die eigentlichen Schlachtszenen laufen übrigens ungemein flüssig ab und erinnern stark an frühere HDR-Prügler mit einer Prise Assassins Creed im Gepäck. Von Verzögerung oder RPG-typischen Stolperfallen keine Spur. Orks zu vermöbeln fühlt sich toll an, sieht spitze aus und und ergänzt das taktische Konstrukt mit handfester Melee-Action. Schnelle Kombos und Schwertakrobatik befriedigen den virtuellen Blutdurst.

Und da jeder Hauptmann eine andere Schwäche an den Tag legt (etwa Angst vor Feuer), läuft kein Gemetzel nach Schema X ab. Es sei denn man stellt sich zu blöd an. Neue Talente entspringen dem Fertigkeitenbaum nach diversen Erfolgen, sodass der Spielablauf ständig in Bewegung bleibt und neue Anreize bietet. Einfach nur irre, was Monolith Productions an Detail auffährt.

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Manch ein Spieler könnte sich von den Möglichkeiten erschlagen fühlen. Mal sehen, wie Monolith uns an das Spiel heranführen.
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Genau das könnte jedoch die Achillesferse des Programms werden. Ohne behutsame Einführung mit klar verständlichen Lehrgangsmissionen könnten sich reine Action-Fans überfordert fühlen. Open World heißt ja nicht nur, dass man ansetzen kann, wo man will, sondern dass der Ausgang einer Operation unterschiedliche Konsequenzen nach sich ziehen kann. Einfach mal in einer Komplettlösung nachschlagen dürfte in den wenigsten Fällen zum Erfolg führen.

Mordors Schatten verlangt Einarbeitung und ein Maß an Erfahrung, lädt aber genau deswegen zum wiederholten Durchspielen ein. Das Programm wirkt unglaublich flexibel und erfrischend anspruchsvoll. Ehrlich gesagt kann ich es kaum erwarten, das Programm auf Herz und Nieren abzuklopfen. Dauert ja auch nicht mehr lange bis zur Veröffentlichung. Noch in diesem Herbst dürfen wie den Orks die Hammelbeine langziehen, und zwar auf allen gängigen Systemen. Der Fokus in der Entwicklung liegt auf den Next-Gen-Konsolen, von denen keine in irgendeiner Form benachteiligt werden soll.