Es ist eines der Spiele, auf das ich mich in diesem Jahr am meisten freue: Mittelerde: Mordors Schatten. Ein Actionspiel, das mich in eine Welt zurückbringt, die von vielen als „auserzählt“ angesehen wird. Das gilt aber nur, wenn man keine Fantasie für eigenen Stoff aufbringt. Möglicherweise ist auch diese Mittelerde-Müdigkeit mit dafür verantwortlich, dass das Spiel – zumindest gefühlt – unter dem Radar zu fliegen scheint.

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Eine kurze Zusammenfassung für all diejenigen, die (Frevel!) noch nie etwas von dem Spiel gehört haben: Im Mittelpunkt steht ein Ranger namens Talion aus Gondor, der vor dem berüchtigten schwarzen Tor Wache hält und die Ork-Meute zurückhält – bis ein gewisser Sauron mal wieder vorbeischaut, um nach dem Rechten zu sehen. Doof, dass Frau und Sohn des düsteren Helden die Stippvisite des bösen Buben nicht überleben.

Und Talion auch nicht. Na ja, nicht wirklich – und dann doch wieder. Denn bevor er seiner Familie endgültig in die ewigen Jagdgründe (oder wie auch immer man das in Mittelerde nennt) folgt, zieht ein unsterblicher, mysteriöser Geist in seinem Körper ein und er ist gefangen zwischen Leben und Tod. Ein Zustand, der ihm bei seinem nun folgenden Rachefeldzug nach und durch Mordor sehr behilflich sein wird.

Mittelerde: Mordors Schatten - Der Hobbit 3 kann warten

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Auf diesen riesigen Trollen kann Talion reiten – wenn er sie vorher durch Geisteskraft zur Kooperation überredet.
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Wie sich aber herausgestellt hat, ist Mordor nicht jener einseitig dunkle, verkommene, leblose Ort, durch den sich Frodo und Sam hindurchquälen, um den einen Ring zu vernichten. Oder doch, er ist es, aber nicht nur. Wie die Eindrücke der letzten Wochen zeigen, besitzt dieser riesige Landstrich auch mindestens eine ganz andere Seite. Während sich viele Mordor als eine trostlose, dunkle und raue Umgebung vorstellen, ist etwa das Areal „Sea of Nurnen“ genau das Gegenteil dieser Auffassung: Hier finden Spieler saftige, grüne Graslandschaften und Bäume, die nicht an ein Stück abgebrochener Bleistiftmine erinnern – sogar eine sanft geschwungene Küste gehört zu diesem bislang unbekannten Gebiet.

Zwischen Dies- und Jenseits

Tatsächlich handelt es sich um die Kornkammer von Saurons Reich, hier müssen die in Sklaverei lebenden Menschen die Versorgung der Truppen gewährleisten. Doch das war nicht immer so; eigentlich ist es ein wanderndes Volk, deren Königin Marwen Talion den Auftrag erteilt, diese fürchterliche Knechtschaft zu brechen, indem er einen orkischen Gegner namens „Black Hand“ beseitigt.

Packshot zu Mittelerde: Mordors SchattenMittelerde: Mordors SchattenErschienen für PC, PS4, Xbox One, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Die Demonstration dieser Mission bestätigt die guten Vorabeindrücke und sind ein Grund, weshalb ich mich so sehr auf Mordors Schatten freue: Spieler haben tatsächlich viele Möglichkeiten zur Erkundung und Erforschung des Gebietes. Es gibt offensichtlich keine linearen, geskripteten Abläufe. Im Gegenteil: Wenn sich Talion besser auf seine Kills vorbereitet, erhält er mehr Optionen beim Töten von hochrangigen Zielen. Wenn er beispielsweise einen Warchief übernimmt, folgen ihm anschließend all dessen Soldaten. Auf diese Weise kann er ein Heer aufbauen, mit dem er Mordor und Sauron die Stirn bieten kann.

Für Entwickler Monolith Productions ist übrigens die Arkham-Reihe ein Vorbild, weil sie als Marke hervorragend aufgebaut worden sei. Sichtbar ist das aber auch beim Kampfsystem, doch dazu später mehr. Beim Storytelling nennen die Macher mit Red Dead Redemption ein weiteres Gaming-Schwergewicht der letzten Jahre als Einfluss und Inspirationsquelle. Beeindruckt sind sie davon, wie dicht und überzeugend die Welt gestaltet war.

Auf der Zeitachse der tolkienschen Geschichten ist Mordors Schatten zwischen Der Hobbit und Der Herr der Ringe angesiedelt, für Monolith stellt es den spannendsten Zeitraum dar. Das ist durchaus nachvollziehbar, denn diese Periode ist bislang noch nicht allzu sehr in den Fokus der Erzählungen in Spielen und Filmen gerückt (was sich in Hobbit 3 ändern könnte). Monolith favorisiert diese Zeit auch deshalb, weil sie ihnen die Freiheit gibt, Mordor zu zeigen, wie man es noch nie zuvor gesehen hat.

Je mehr ich über Mittelerde: Mordors Schatten erfahre, desto mehr Bock habe ich auf dieses Spiel!Ausblick lesen

Als Ranger und Geist repräsentiert Talion zwei Seiten der Spielfigur. Es ist eine zerrissene, mit sich selbst im Konflikt liegende Persönlichkeit. Das ist in Mittelerde nicht ganz neu, auch Charaktere wie Boromir, Saruman, oder Gollum waren innerlich entzweit. Diese Tradition wird nun unfreiwillig von Talion fortgeführt.

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Spieler können sich entscheiden, ob sie solche Lager mit gezogenen Waffen stürmen, oder doch lieber schleichend und taktierend mit den Orks aufräumen.
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Von Fans, für Fans

Die Vereinnahmung durch den unsterblichen Geist verändert Talion nach seinem Tod. Er wird grimmiger, wütender, rücksichtsloser. Aber dieser Zustand verleiht ihm die Möglichkeit, zwischen Geisterwelt und Realität zu wandeln, wie es ihm beliebt. Bewege ich mich in der Geistergestalt durch Mordor, hilft mir das bei der Identifizierung von anderen Charakteren. Im Kampf erhält man dadurch die Fähigkeit, sich mittels schneller Teleport-Fortbewegung zu weit entfernten Feinden zu „beamen“ und sie im Handumdrehen zu meucheln.

Außerdem haut man als Geister-Bogenschüsse fiese Orks im Dutzendpack aus den modrigen Latschen. Ein weiterer Vorteil: Schwache Gegner können dank des in Talion schlummernden Geisterwesens unterjocht werden, um sie zu kontrollieren. Etwa, um sie für ihn spionieren zu lassen. Man kann die Unterworfenen aber auch losschicken, um Attentate auf ihre Meister ausführen zu lassen. Das führt, sagen jedenfalls die Macher, zu jeweils einzigartigen Missionsabläufen.

Die Fähigkeit, weniger intelligente Geschöpfe in Mordor seinen Willen aufzuzwingen, hat noch weitere Vorteile. Neben Orks sind auch andere Wesen für die Gedankenkontrolle anfällig. Zum Beispiel Cargors, die Pferden ähneln, aber deutlich schneller und agiler sind und sogar sehr gut an natürlichen und künstlichen Hindernissen emporklettern können. Die Kreaturen sind im Kampf äußerst nützlich, greifen aktiv ein und beharken Talions Gegenspieler, während er die Ork-Meute mit seinen Talenten und Waffen niedermetzelt.

Auf diese Weise schnetzelt man sich flink durch Horden von Kontrahenten. Sogar riesige Trolle wie die Graugs sollen sich von dem düsteren Helden beherrschen und reiten lassen. Während der mächtige Troll seine Feinde zermanscht, lässt es Talion Pfeile regnen. Dieses vielseitige Kampf- und Beherrschungssystem verspricht immense Abwechslung im Spielgeschehen. Hoffentlich stehen diese Optionen nicht nur an vorbestimmten Handlungs-Szenarien zur Verfügung.

Wie gesagt, es soll immer verschiedene Arten geben, die Aufgaben in Mordors Schatten anzugehen: direkt in die Schlacht stürzen, schleichend und kletternd in den Rücken der gegnerischen Stellungen gelangen, oder eher taktisch, indem man weitere Truppen übernimmt und für sich kämpfen lässt.

Bei den Gegnern handelt es sich nicht um generische 08/15-Orks oder überlegene Uruk-hai – jeder Widersacher hat seinen eigenen visuellen Stil, individuelle Persönlichkeit und Aufgaben in der Kommandokette von Saurons Armee. Die Entwickler nennen das „Flair“ und mit dieser Betonung bestimmter Persönlichkeitsmerkmale wollen sie sicherstellen, dass Spieler stets das Gefühl haben, einzigartigen Kreaturen zu begegnen. Das Verhalten dieser Figuren soll sich sogar im Verlauf der Handlung verändern und in Abhängigkeit zu den Aktionen des Protagonisten stehen. Monolith bezeichnet das als Nemesis-System – KI-Charaktere erinnern sich an frühere Treffen mit Talion, wenn sie diese überleben.

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Talion verfügt sowohl in der Welt der Sterblichen als auch als Geisterwesen über eine Vielzahl von Möglichkeiten, die Orks auszutricksen oder auszuschalten.
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Um diese Mechanik weiter zu verfeinern, gibt es etwa einen Flair für wilde Tiere (Ork bekommt Hilfe von gefährlichen Tieren in der Nähe) oder eine Ausprägung namens Blutlecker, die von den schrecklichen Taten einiger Orks und ihrer Bedrohung künden. Nicht nur die Figuren gehorchen dynamischen Prozessen, auch die Level des Spiels verändern sich mit der Zeit, unterliegen etwa Wettereinflüssen oder einem Tag/Nachtzyklus – und das beeinflusst auch die Art, wie man sich in der Welt bewegt, sagen die Entwickler.

Klingt gut, aber worum geht’s eigentlich?

Je nachdem, welche Bedingungen herrschen, wirkt sich das auch auf die vorherrschende Atmosphäre aus und ich soll eher Angst, Horror oder Glücksgefühle empfinden. Das Kampfsystem erinnert dagegen stark an die rhythmisch ablaufenden Nahkämpfe in den aktuellen Batman-Spielen. Attacken des Feindes werden mit Symbolen über ihren Schädeln angezeigt, auf die ich als Spieler jeweils reagieren muss, um in einem Gefechts-Flow zu bleiben. Außerdem kann ich interaktiv die Umgebung zu meinem Vorteil nutzen, indem ich Orks inmitten des Scharmützels in ein riesiges Lagerfeuer schleudere.

Während Monolith seine Spielmechaniken schon ziemlich weit aufgedeckt hat, bleibt die Hintergrundgeschichte noch überwiegend im Dunkeln – wenn man sich das Desaster rund um The Witcher 3 ansieht, kann man nur hoffen, dass dieser Zustand noch möglichst lange anhält.