Je größer die Lizenz, desto mehr Mühe gibt man sich, ein gutes Spiel draus zu machen, richtig? Sollte man meinen, doch die Erfahrung lehrt uns, dass das nicht der Fall ist, vor allem bei Umsetzungen zu großen Filmen. Tolkien-Fans sind daher ein verwöhnter Haufen: Nicht nur sind die auf den Filmen basierenden Spiele cool, die Fans kriegen zwischendurch auch noch richtig nette virtuelle Ausflüge, die auf der Fantasy-Welt des alten Briten basieren.

Herr der Augenringe

Im schlimmsten Fall sind es Action-Titel mit dem Prädikat „Ganz okay“, im besten Fall richtige Knaller wie Schlacht um Mittelerde. Und so geschah es, was auch sonst, dass vor einigen Jahren ein Tolkien-MOBA namens Guardians of Middle-Earth erschien. Es war für Konsolen optimiert und entwickelt wurde es von Monolith Productions. Das Spiel erntete ordentliche Wertungen und läuft immer noch ganz gut. Kein Wunder also, dass Monolith auf den Geschmack kamen.

Als sie dann also mit Shadow of Mordor ihr zweites Herr-der-Ringe-Spiel ankündigten, waren die ersten Reaktionen verhalten, was vor allem einen Grund hatte: Die Spieler, die Journalisten und ihre betrunkenen Großväter, wirklich jeder konnte auf Anhieb sehen, dass sich Monolith mehr als nur ein bisschen bei zwei Spielereihen bedient hatten, um ihren Titel auf die Beine zu stellen: Assassin's Creed, wenn es um Schleichen und Klettern ging, und die Arkham-Reihe, wenn es zu Kämpfen kam.

Mittelerde: Mordors Schatten - Kein Schatz, aber verdammt nah dran

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Herr-der-Ringe-Spiele waren noch nie die schlechtesten und Mordor ändert daran absolut nichts.
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Was dann aber doch für Interesse sorgte, war das angekündigte Nemesis-System. Als meuchelnder Waldläufer sollte man sich durch eine Hierarchie von Orks schlachten können, dabei die Balance zwischen den Grünhäuten aufmischen und sie am Ende sogar dem eigenen Willen unterwerfen. Was auf dem Papier als eine umwerfend reizvolle Idee erschien, konnte doch aber unmöglich so gut im Spiel funktionieren, oder? Eine interessante Mischung aus Hype und Skepsis machte sich breit. Würde Shadow of Mordor ein Hybrid-Meisterwerk oder ein zu ambitionierter und zusammengeklaubter Total-Fail werden?

Nun haben wir es unter der Nase und die Antwort lautet: weder noch. Wenn man mir aber die Pistole auf die Brust setzt, wie das innerhalb der gamona-Redaktion ca. sieben Mal am Tag passiert, dann sage ich, dass es doch deutlich näher an der Grenze zur Spitzenliga als zum Totalausfall ist. Shadow of Mordor macht Spaß, und zwar saftigst. Das bedeutet allerdings nicht, dass es nicht seine Schwächen hätte – manche charmant oder verkraftbar, andere etwas ärgerlicher.

Packshot zu Mittelerde: Mordors SchattenMittelerde: Mordors SchattenErschienen für PC, PS4, Xbox One, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 10,99€

Fangen wir gleich mit einer Schwäche an, und wie schwer sie wiegt, kommt wohl maßgeblich darauf an, was man erwartet hat: die Handlung. Erzählt wird die Geschichte des Rangers Talion, der auf dem Schwarzen Tor zwischen Gondor und Mordor Wache hält und lebt. Seit dem letzten Sieg über den Dunklen Herrscher Sauron am Ende des Zweiten Zeitalters sind über tausend Jahre vergangen und deshalb kommt es umso überraschender, dass eines Tages die Orks unter Führung der Schwarzen Hand Saurons anklopfen und Talion und seine Familie abmurksen. Der dunkle Herrscher ist zurückgekehrt.

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Die Handlung ist etwas dünn. Geschenkt.
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Talion allerdings bleibt nicht lange tot, denn der Geist eines Elben ohne Gedächtnis ist an ihn gebunden und verhindert, dass er zu seiner Familie im Jenseits kann. Gemeinsam ziehen die beiden los, um die Identität des Elben zu klären, Talion zu stärken und den Truppen Saurons einen Strich durch die Rechnung zu machen.

Die Story ist vorhanden, aber zu behaupten, sie sei auch anwesend, wäre schon ein bisschen zu hoch gepokert. Sie passiert schon fast nebenbei, und wenn man im Vorfeld der Veröffentlichung bereits Material zu Shadow of Mordor aufgenommen hat und somit zum Beispiel bereits die Identität des Geistes kennt, bietet sie auch kaum noch wirkliche Wendungen und Überraschungen. Hinzu kommt, dass sie mit 20 recht kompakten Missionen ziemlich zügig bewältigt ist. Ein Open-World-Spiel, das man, wenn man es drauf anlegt, problemlos an einem Tag durchspielen kann und dessen Geschichte sich zusammenfassen lässt mit „Grund zur Rache, Vorbereitung auf Rache, Rache“ - da hat man vielleicht mehr erwartet. Vor allem, wenn man weiß, dass Red-Dead-Redemption-Autor Christian Cantamessa an Mordor geschrieben hat.

Hübsch, lebendig, aber nicht besonders groß

Und noch eine kleine Enttäuschung, die Spielwelt nämlich. Versteht mich nicht falsch, sie ist hübsch und erfüllt ihren Zweck sehr ordentlich. Im Vorfeld allerdings hatten die Entwickler immer nur dasselbe, recht kleine Areal gezeigt, und dafür gibt es einen Grund: Es gibt nur zwei Gebiete, die eher mittelgroß sind, sich optisch nicht wahnsinnig voneinander unterscheiden und auch innerhalb ihrer selbst nicht gerade durch Abwechslung glänzen. Grünflächen, zusammengeschusterte Siedlungen und Festungen, Ruinen und Gebirge, damit sind eigentlich alle Elemente der Welt erwähnt. Das ist sicherlich der Tolkien-Lore im Hintergrund geschuldet, man kann sich nunmal nicht beliebig austoben, es hat aber den unschönen Effekt auf einen Normalo-Spieler, die Welt als selbstverständliche, homogene und schnell abgegriffene Kulisse in den Hinterkopf zu verbannen.

Die tollen eigenen Ideen und unterhaltsame Mechaniken machen kleinere Schwächen mehr als wett. Satt, ambitioniert und ein wahres Schlachtfest.Fazit lesen

Dementsprechend klein ist auch der Cast an Charakteren, und abgesehen von einer oder zwei Ausnahmen sind sie alle etwa so blass wie Talions gespenstischer Begleiter. Und an dieser Schnittstelle können wir dann auch gleich zum Gameplay übergehen, indem wir mit den Bossen anfangen. Es gibt vier. Zwei, von denen einer optional ist, sind ganz okay, zwei sind verdammt enttäuschend. Meh.

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Ja, einiges in Mordor ist geklaut, nein, es spielt keine Rolle.
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Es stellt sich die Frage, warum das so ist, denn es steht im krassen Gegensatz zum eigentlichen Kronjuwel des Spiels, das mir dann auch endlich erlaubt, mit dem Gemecker aufzuhören und zum Lobgesang überzugehen: dem Nemesis-System. Früh lernt Talion, dass die in Mordor eingefallenen Orks in einer Hierarchie organisiert sind: Es gibt die normalen Soldaten, darüber Offiziere bis hinauf zu fünf Häuptlingen, die alle anderen Orks kommandieren. Orks leben aber natürlich in einer Welt, in der man nicht an Altersschwäche stirbt, und verbringen ihre Zeit damit, sich gegenseitig zu sabotieren, zu massakrieren und die eigene Machtposition zu stärken.

Wenn Talion eine Chance haben will, muss er sich diese Struktur zunutze machen. Das Spiel ist säuberlich in der Mitte zweigeteilt (daher auch die oben erwähnten zwei Areale); in der ersten Hälfte geht es vor allem erst einmal darum, die örtlichen Orks plattzumachen. Sich direkt mit einem der Häuptlinge anzulegen ist eine sauschlechte Idee, davon abgesehen, dass es erst ab einem gewissen Punkt in der Handlung geht. Wer gut und mutig ist, kann es aber trotzdem tun, muss sich dann allerdings damit abfinden, vielleicht auf die untote Nase zu fallen.

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Stattdessen guckt man sich auf dem Bildschirm, auf dem das Heer der Grünhäute dargestellt wird, die Bodyguards des bevorzugten Zieles raus und macht Jagd auf sie. Jeder der Orks ist mit einem internen Charaktergenerator zufällig erstellt. Das Ergebnis ist ein wunderschöner Cast aus extrem hässlichen Schneeflocken, die alle ihre Stärken und Schwächen haben und darüber hinaus ihre eigenen Persönlichkeiten und Gimmicks. Gorbutz der Ohrensammler beispielsweise trägt wirklich eine Kette aus Hörmuscheln und droht Talion, sobald er diesem begegnet, dass auch seine Lauscher bald von seinem Hals baumeln werden. Über dem Kopf von Orkath dem Pestilenten kreisen die Schmeißfliegen. Es ist zufällig, aber nicht beliebig.

Das führt dazu, dass man in jedem Spieldurchgang eine einzigartige Gegnerhorde vor sich hat. Das macht auch spielerisch einen Unterschied. Jeder Ork hat Stärken und Schwächen, die man herausfindet, indem man andere Offiziere oder bestimmte Spione nach einem Kampf verhört, ein paar andere Alternativen, etwa das Finden von Dokumenten, gibt es auch. Man erfährt nun also, dass zum Beispiel einer der verfolgten Bodyguards anfällig gegen Schleichangriffe ist. Man kann ihn nun entweder in der Welt suchen und töten, oder man überrascht ihn bei einer seiner eigenen Missionen – jagt der fette Ork gerade Bestien oder duelliert sich mit einem Konkurrenten, hat man es umso leichter, ihn schnell und heimlich auszuschalten. Man kann auch einfach blind reintrapsen, muss dann aber damit rechnen, böse überrascht zu werden. So arbeitet man sich bis zu den Häuptlingen hoch, lockt sie hinter dem Ofen hervor und macht sie alle.

Wie Pokémon, nur ganz anders

Man tut übrigens gut daran, bei diesem Vorhaben nicht zu sterben, obwohl der Tod des Hauptcharakters ein großer Teil von Shadow of Mordor ist. Wird man von einem Captain getötet, wird dieser mächtiger und die Zeit auch nicht zurückgedreht. Stattdessen gehen die Gerangel im feindlichen Heer weiter, während Talion sein Schläfchen hält. Beim nächsten Aufeinandertreffen wird sich unsere Nemesis an uns erinnern und uns mit einem Satz wie „Wie oft muss ich dich eigentlich noch töten?!“ bellend begrüßen. Legen wir ihn dann um, lässt er ein Upgrade für unsere Waffen fallen. Je mächtiger der Ork, desto stärker das Upgrade, unser Tod hilft uns also langfristig sogar.

Besonders witzig: Selbst, wenn uns der namenlose Wald-und-Wiesen-Soldat in der Ork-Armee tötet (was angesichts der schieren Gegnermassen in Kämpfen öfter vorkommt, als man denkt), wird er zum Offizier befördert und kann die Karriereleiter nach oben klettern. Zu sehen, wie der zunächst namenlose, allerdings bereits vom Zufallsgenerator erzeugte Mini-Uruk bis zum Häuptling aufsteigt, ist irgendwie cool und erhebend. Diese Welt, dieses ganze System, erzeugt Lebendigkeit.

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Stirb, Ork!
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Was in der ersten Spielhälfte schon unterhaltsam, allerdings noch recht geradlinig ist, dreht in der zweiten Hälfte so richtig auf. Hier nämlich lernt Talion, Orks zu kontrollieren und seinem Willen zu unterwerfen. So infiltriert er, indem er den Fieslingen ihre zu kleinen Hirne wäscht, die gegnerischen Truppen, was ganz neue Möglichkeiten eröffnet. Orks überbringen auf sein Geheiß ihren Kollegen Todesdrohungen, sodass diese sich wappnen, im Falle von Talions Sieg aber bessere Upgrades fallenlassen. Bodyguards fallen ihren Meistern in den Rücken. Aufstände werden angezettelt.

Die zweite Hälfte wirkt schon fast wie das Sequel der ersten, und plötzlich wird die ohnehin ansehnliche Dynamik vollends absurd – absurd geil nämlich. Konnte es vorher bereits passieren, dass ein plötzlich auftauchender Ork Talion bei einer unzusammenhängenden Mission stört, kann es nun sein, dass Talion im selben Szenario auch noch Unterstützung erhält. Man kann seine eigenen Truppen hochziehen, ihnen bei Missionen helfen, sie so stärken und andere, nicht so sympathische Grunzköppe einstampfen. Nur, um sie durch neue Rekruten zu ersetzen und sich seine perfekte Armee zusammenbauen. Es ist wie Pokémon, nur dass die Pokémon sauhässlich sind, viel mehr Köpfe abgeschlagen werden und man einen eingebauten Missionsgenerator hat, mit dem man selbst bestimmen kann, welches Szenario als nächstes passiert. Gut, es ist wohl doch nicht wie Pokémon.

Es ist schwer, die eigenwillige Magie dieses Systems adäquat zu vermitteln. Man biegt um eine Ecke in Mordor und weiß nicht, was passiert. So sehr ich anfänglich über die Spielwelt gemotzt habe, aber diese Unvorhersehbarkeit ist ein ganz eigener Punkt, den Shadow of Mordor allen anderen Sandbox-Spielen voraus hat. Einen Assassinen durch Venedig zu steuern mag wegen der besseren Stadt im ersten Moment imposanter aussehen, aber hier ist das lebendigste und unvorhersehbarste Element, dass mal ein Taschendieb des Weges kommt und eine 20-sekündige Hatz auf ihn beginnt.

Mittelerde: Mordors Schatten - Screenshots zum neuen 'Herr der Ringe'-Spiel

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In Mordor stolziert man irgendwann durch eine Ruine, durch die man schon dutzende Male gegangen ist, und wird plötzlich Opfer eines Hinterhaltes durch Gorbusch, den Vernichter, der immer noch sauer darüber ist, dass man ihm vor zwei Spielstunden durch ein explodierendes Grogfass eine tiefe und sehr gut sichtbare Brandwunde im Gesicht zugefügt hat. Oder man wird von Urgotz dem Reimer, der tatsächlich in schlechten Versen spricht, zum Duell gefordert – man dachte, man hätte ihn beim letzten Mal getötet, doch er hat seine Pfeilwunde überlebt und nun sogar eine Immunität gegen Fernkampfwaffen aufgebaut, um Talion diesmal zu besiegen. Oder man sieht, wie Kraz der Wahnsinnige, dessen Gehirn durch die offene Schädeldecke gut sichtbar ist und der sich nur mit irren Schreilauten verständigt, von einer der wilden Bestien Mordors zerfleischt wird – zufällig, ganz ohne unser Zutun.

„Das ist mein Spiel“

Es entfaltet Persönlichkeit und ein ganz deutliches Gefühl von „Das ist mein Spiel.“ Irgendwann werden sich die Elemente wiederholen, irgendwann denkt man sich, dass man diesen oder jenen Helm an den Orks bereits gesehen hat oder bemerkt, dass einem der zweite Bestienbändiger begegnet. Aber weder ich noch einer meiner Freunde noch irgendwer auf der Welt wird jemals nochmal meinen Spieldurchgang erleben, die Rivalität zu meiner Nemesis aufbauen. Spieledesigner schwafeln viel über die einzigartigen Vorzüge ihrer Games, doch wenn die Mitarbeiter von Monolith sagen, dass sie selbst bei der x-ten Präsentation von Shadow of Mordor noch Dinge entdecken, die sie nicht kannten, glaube ich ihnen.

Das alles wäre natürlich reichlich wertlos, wenn die Kampf- und Schleichmechaniken, die das Spiel im Kern ausmachen, nicht gut wären. Ich habe anfangs erwähnt, wie viele Spieler sofort Assassin's Creed und Arkham auf dem Radar hatten, als sie das Material sahen, und lassen wir die Katze (oder ihr Mordor-Äquivalent, den Caragor) gleich aus dem Sack: Diese Assoziation ist sehr, sehr begründet.

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Ein paar prominente Gastauftritte gibt's auch.
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Besonders beim Kampfsystem ist die Versuchung groß, einfach „Alles wie bei Batman.“ zu schreiben und Mittagspause zu machen, denn zu gefühlten 90 Prozent gleichen sich die Systeme beider Spiele völlig und bis ins Detail. Für die Leute, die Arkham nicht gespielt haben: Das bedeutet, es kommt eher auf die Rhythmik zwischen Schlägen, Kontern, Stuns und anderen Manövern an, auf den Flow des Kampfes, als auf wildes Gedrücke. Es ist ein tolles Kampfsystem, doch es ist nicht Monoliths System.

Mit Staunen sieht man, wie man eine Kombo zu einem Multiplikator von x8 hochtreibt und mit der exakt selben Tastenkombination wie bei der ollen Fledermaus einen Takedown initiiert, der allerdings hier zu einer saftigen Enthauptung führt. Wie man durch schnelles Antippen der Schultertaste einen Batarang... ich meine, ein Wurfmesser schmeißt, wie man sogar ein Upgrade freischaltet, das die erforderliche Kombo auf x5 senkt – es ist verdammt dreist, das muss zugegeben werden.

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Das Problem ist nur, dass ich ehrlich gesagt keinen Orkhaufen darauf geben kann, ob das System geklaut ist oder nicht. Ich erwähne es hier, für diejenigen, die moralische Bedenken haben, aber mir selbst ist es strunzwurst, solange das gut geklaute System einen Heidenspaß macht, und das tut es hier. Ein Teil davon ist auch in den anderen zehn Prozent versteckt, die sich dann doch unterscheiden. Zum Beispiel kann Talion zwischendurch auch seinen Bogen ziehen und dank Zeitlupenmechanik ein paar perfekte Headshots platzieren. Oder er bezieht die Umgebung mit ein, lässt dank Magie Feuer explodieren, um die Orks zu grillen, oder lockt mit einem Stück Fleisch, das er von einem Haken schießt, einige hungrige Raubtiere mit in den Kampf, die ihm helfen – oder eben auch nicht, weil sie sich stattdessen auf ihn stürzen.

Außerdem sind die Kämpfe größer, wimmliger und schneller. Es ist keine Seltenheit, dass man 30 oder mehr Feinde gleichzeitig bekämpft, unter 10 Orks sind schon eine ziemliche Ausnahme. Dank vieler Manöver und Möglichkeiten, so sehr einem einige bekannt vorkommen, macht es richtig Spaß. Schade ist, dass Monolith offenbar nicht bei den Kollegen von Rocksteady angerufen haben, um auch noch den letzten Schliff von Batmans Kampfmechanik hinzukriegen, denn gewisse kleine Aspekte vermisst man. In Arkham konnte ich irgendwann präzise wie ein Chirurg arbeiten, wusste ganz genau, welcher Input zu welcher Aktion führen würde.

Der Dunkle Ritter in Mittelerde

Diese Präzision haut bei Mordor meistens, aber leider nicht immer hin. Zum Beispiel kann es innerhalb einer Orkmeute schon manchmal schwer sein, das genau richtige Ziel anzuvisieren. In Rocksteadys Kämpfen gab es kleine Kniffe, zum Beispiel hat Batman stärkere Feinde zur Priorität für Instant-Kills gemacht. Und wenn man einen Fehler machte, dann wusste man immer, dass es der eigene war. Hin und wieder passiert es in Shadow of Mordor, dass man sich denkt „Bullshit, ich habe die Taste hundertprozentig gedrückt!“ und nicht weiß, wo genau gerade das Problem war. Es ist schade, aber die Ausnahme.

Auch das Klettern und Schleichen ähneln sehr dem von vielen Leuten assoziierten Assassin's Creed, wobei die Abwesenheit von Städten und eher sporadische Architektur ein durchaus anderes Gefühl vermitteln. Talion kraxelt wie ein Profi, höchst selten erlebt man mal, dass er irgendwo festhängt oder eine Kante nicht ergreift, die aber sehr einladend aussieht. Am besten kommen die Klettereien in den orkischen Festungen zur Geltung, von denen es allerdings nicht sehr viele gibt, insgesamt vielleicht ein halbes Dutzend über beide Gebiete verteilt, von denen vielleicht drei richtig groß und ansehnlich sind.

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Die Parallelen zu Assassin's Creed lassen sich nicht leugnen, aber Mordor hat seine Hausaufgaben gemacht und die Klettereinlagen verdammt gut umgesetzt.
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Der Schleichpart lässt sich am besten mit dem Wort „funktional“ zusammenfassen. Davon abgesehen, dass Talion oft und viel kraucht, um nicht gesehen zu werden, meuchelt er ganz wie dermaleinst der alte Altaïr von Dächern, von Kanten oder auch mal ganz schnörkellos in den Rücken eines Orks. Noch mit das Besonderste an diesem System ist, dass die bereits erwähnten Upgrades auch hier manchmal kleine Boni geben, wenn man jemanden leise ausschaltet, etwa Heilung, Pfeile für den Bogen oder auch mal einen Effekt wie „Wenn man einen Ork in einer Meute ausschaltet, flieht der Rest in Panik.“

Ansonsten ist der Schleichpart relativ konservativ und durchaus putzig. Eine Sache fällt dann aber doch auf, sie ähnelt dem Präzisionsproblem des Kampfsystems, ist aber etwas vordergründiger: Die KI der Orks ist dumm. Nun werden Schlaumeier sagen „Well DUH, sind ja auch Orks.“, aber selbst für Grünhaut-Verhältnisse wird es ein bisschen absurd. Die Orks reagieren oft sehr spät auf Talions Anwesenheit, sodass er sich, wenn er schnell genug ist, auch von vorne an sie „heranschleichen“ kann und immer noch einen Stealthkill landet. Rollt ihnen der abgetrennte Kopf oder die fallengelassene Waffe eines in der Höh' eliminierten Bogenschützen vor die Füße, reagieren sie nicht mal.

In anderen Momenten wieder sehen einen Feinde, von denen man es nicht erwartet hätte, weil sie in einem komischen Winkel stehen. Das alles gibt dem Stealth-Part in Kombination das Gefühl, etwas „unsauber“ zu sein. Es wäre ein viel schlimmeres Manko, wenn Shadow of Mordor nicht darauf ausgelegt wäre, als Hybrid aus Schleichen und Action gespielt zu werden. In der Regel schleicht man halt so lange es geht und nutzt meistens einen gekonnten Sprung vom Dach mit gezücktem Dolch als Eröffnung, dann geht es eh ans Schnetzeln. Aber das Gefühl, nicht immer die Kontrolle zu haben, macht sich manchmal unangenehm bemerkbar – vor allem in Missionen, in denen man dann doch gezwungen ist, heimlich vorzugehen.

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Die lustige Bildunterschrift könnt ihr euch diesmal selbst einfallen lassen.
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Wir sehen also, alle Kernmechaniken funktionieren, es gibt viele kleinere Mängel, aber nichts, was dem Spieler wahnsinnig den Tag vermiest. Vor allem ist das Nemesis-System als Herz des Spiels ebenso einzigartig wie motivierend. Und apropos „Motivation“: Kein Sandbox-Spiel ist komplett ohne eine Riesenladung an Nebenaufgaben, Sammelobjekten und dergleichen mehr und auch in dieser Hinsicht enttäuscht Mordor nicht. Man kann Tiere jagen, Pflanzen sammeln, Elfenrunen und Artefakte suchen undsoweiter. Die damit erspielte Währung und Erfahrung wandert in weitere Upgrades und Perks, die wiederum das Machtgefühl steigern. Als hätte dieser schöne Titel noch eine weitere Suchtspirale gebraucht.

Das Ergebnis ist nicht perfekt, doch der Ansatz ist es. Wenn Shadow of Mordor so lukrativ wird, wie es dem Spiel zu wünschen wäre, dann kann man sich jetzt schon tierisch auf die Fortsetzung freuen, denn wenn die letzten Mängel ausgemerzt und vor allem die Stärken, egal ob geklaut oder vollkommen einzigartig, noch ausgebaut werden, dann kann jenes Spiel dem im Vorfeld aufgebauten Hype vollends gerecht werden und absolute Traumwertungen einfahren. So gibt es erstmal ein „Sehr gut“ mit etwas konstruktiver Kritik. Ich will, dass es diesem Spiel gut ergeht. Es hat es sich redlich verdient.