Mit dem Wort „Kultspiel“ wird dieser Tage viel zu oft um sich geworfen. Final Fantasy VII zum Beispiel ist kein Kultspiel, sondern ein Mega-Erfolg und ein universell umjubeltes RPG gewesen. Und wenn wir diesen Standard anlegen, dann ist es auch schwierig, im Fall von Mirror's Edge von einem Kultspiel zu sprechen – denn auch, wenn die Diskrepanz zwischen EAs Erwartungshaltung und den tatsächlichen Erfolgszahlen groß war: Die Verkäufe waren letztendlich nicht so katastrophal. Etwa 2,5 Millionen verkaufte Exemplare heben den charmanten Parkour-Runner doch schon ziemlich deutlich aus der Sphäre des Geheimtipps und in einen Bereich, in dem EAs Überlegung, doch eine Fortsetzung zu produzieren, Sinn ergibt.

Dennoch war die Entscheidung, sich nochmal mit Faith durch die blendend sterile Stadt Glass zu schwingen, ein Risiko – zumal man sich nicht auf dem Erreichten ausruhen wollte, sondern vielmehr purzelte seit der Ankündigung eine Offenbarung nach der nächsten: Prequel! Reboot! Open World! Mehr Umfang! Ausrufezeichen! Was von all dem Gebrüll geblieben ist, gilt es jetzt herauszufinden.

Das Spiel beginnt damit, dass Runnerin Faith aus der Jugendhaftanstalt entlassen und keine fünf Meter vom Knast entfernt von einem anderen Parkourläufer wieder zurück in ihre alte Gang geholt wird. Diese versucht, in der totalitär geführten Stadt aus Glas das System subversiv zu unterwandern, den Schergen der omnipräsenten Polizeitruppe KrugerSec ein Schnippchen zu schlagen und als Subkultur nebenbei noch Geld zu verdienen. Verzeihung, nicht Geld, "Scrip", die gängige virtuelle Währung in der Glasstadt. Doch Faith hat noch Schulden von früher. Als sich ihr die Gelegenheit bietet, vom CEO und Gründer von KrugerSec selbst bei einem Auftrag ein Gerät zu entwenden, das wertvoll wirkt, tritt sie eine Reihe an Ereignissen los, die nicht nur ihre Mit-Runner in Schwierigkeiten bringen sollen, sondern auch Faiths Vergangenheit ordentlich durchrüttelt.

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Wenn euch die Handlung so, aus der Erzählung heraus, nicht anspricht oder neugierig macht: Keine Sorge, das ändert sich im Hauptspiel auch nicht mehr. Die Story ist belanglos und wirklich nicht viel mehr als der Aufhänger für das nette Gehopse über die Hausdächer, die Twists sind vorhersehbar und wäre da nicht viel Wohlwollen gegenüber der so lange abwesenden Spielwelt, dann wäre sie nicht mal eine Erwähnung wert.

Kommen wir also direkt zu dem, was Mirror's Edge schon damals ausmachte und auch jetzt der Knackpunkt ist: Free-Running. Parkour. Wie auch immer ihr es nennen wollt, es bedeutet: So direkt und flink wie möglich von Punkt A zu Punkt B zu gelangen, alles dazwischen ist kein Hindernis, sondern nur jeweils eine weitere Möglichkeit, einen Sprung, Wall-Run oder Balanceakt einzubauen. Angesichts dieses Grundkonzepts ist der jetzt gegangene Schritt von Schlauchlevels zu einer Open World doch geradezu selbstverständlich, oder?

Die Neuerungen hauen bestenfalls halbwegs hin, doch als Parkour-Runner ist Catalyst einzigartig und klasse – hoffentlich klappt's diesmal mit einer richtigen Reihe.Fazit lesen

Nun... nicht wirklich, ehrlich gesagt. Es ist eine andere Art der Herangehensweise an den Sport, aber ob die Struktur für ein Spiel deshalb besser geeignet ist, darf doch zumindest angezweifelt werden. Die schlauchigen Hindernisläufe des ersten Teils waren ja kein Manko, sondern wegen ihres hervorragenden Designs sogar im Gegenteil eher Pluspunkte, weil sie eben gezielt auf maximale Speed-Heizerei durchgestylt waren, ein perfekt gestalteter Spielplatz mit immer noch einer Idee, wie man die Umgebung ins Rennen einbauen kann.

Das muss eine Open World erstmal schaffen, dem gerecht zu werden. Diejenige von Catalyst jedenfalls ist gut gelungen, aber man muss doch sagen, dass sie sich nicht so besonders „open“ anfühlt, sondern vielmehr wie ein Knäuel aus besagten Schläuchen – ein Schlauchknäuel, quasi. Die Wege sind nicht so frei, wie man es sich vielleicht im Vorfeld vorstellen würde. Hinzu kommt, dass die Größe der Glasstadt recht überschaubar ist, Catalysts Ansatz ist derjenige einer kompakten Welt, die dafür dichter gebaut ist. Doch eine solche Architektur hat Nachteile. Nur allzu bald hat man ein und dieselbe Strecke wieder und wieder gesehen und anstatt sich wie auf einem Spielplatz zu fühlen, ist man doch wieder bei einer ähnlichen Idee wie im Vorgänger – und die Highlights sind dann eben doch die Parcours, die eigens für die Haupt-Storymissionen gebaut wurden, sodass man eigentlich bei einem vergleichbaren Erlebnis landet wie im ersten Teil. Nur, dass dieser hier länger dauert und die Story das nicht trägt.

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Die Runner Vision leitet euch auch diesmal durch die Welt. Sie spinnt manchmal, aber größtenteils kann man sich auf sie verlassen.
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Was aber nicht bedeuten soll, dass die Open World nicht genutzt würde. Es gibt mehrerlei Arten von Nebenaufgaben und Sammelobjekten, die dank der schönen Klettermechaniken auch mal an sehr unüblichen Orten versteckt sein dürfen, und dann denselben Schmu auch nochmal in einer Multiplayer-Komponente – man kann selbst über Wegpunkte Rennstrecken bauen, damit andere Spieler sich Highscores um die Ohren hauen können, oder sogar Sammelobjekte platzieren. Eine schöne Sache und einer der angenehmsten Effekte der offenen Spielwelt, wenn man denn einen Funken Wettbewerb im Leib trägt. Doch in der Substanz ist es einfach der frühere Kern, um eine Dimension erweitert aufgebläht, die es einfach nicht gebraucht hat.

Seien wir ehrlich: Mirror's Edge besteht nunmal nur aus Rennen, Hüpfen und einem Kletteranteil, da unterscheiden sich die Missionsdesigns nun auch nur noch marginal – ob ich ein zerbrechliches Objekt in einem Zeitlimit irgendwo hinschaffen soll, durch Markierungen hüpfe, um eine Bestzeit zu erreichen, vor den Bullen davonrenne oder mir einen Weg suche, um weiteren glitzernden Krimskrams zu sammeln wie eine ADHS-geplagte Elster, es läuft alles auf dasselbe grundlegende Gameplay hinaus. Die offene Welt von Mirror's Edge Catalyst ist wahrscheinlich so gut, wie sie sein kann, und dennoch versagt sie in gewisser Weise. Weil sie nie eine Chance hatte. Weil eine Open World langweilt, sobald sie nicht mit Bedeutung gefüllt ist, und wenn die Frage nach Bedeutung einfach jedes mal mit „Rennen!“ beantwortet wird, was soll dann dabei schon rauskommen?

Packshot zu Mirror's Edge CatalystMirror's Edge CatalystErschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: ab 23,90€

Nun könnte man sagen, dass sammelbare Objekte in anderen Spielen auch keine Bedeutung haben. Teilweise stimmt das, wenn auch die meisten Spielwiesen und Sandboxes schlichtweg abwechslungsreicher sind als Glass. Aber: Man kann natürlich versuchen, Bedeutung durch Belohnung zu erzeugen, was mittlerweile eigentlich alle Open Worlds machen. Das versucht Catalyst ebenfalls und der Versuch gelingt auch wieder nur so halbwegs. Die Belohnung für so ziemlich alles sind Erfahrungspunkte, und wenn diese zu einem Levelaufstieg führen, darf man in einen von drei Bäumen einen Punkt reinprügeln und ein Upgrade freischalten.

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Durch das Upgradesystem kommt keine Spannung auf.
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Das alles ist nicht unüblich – aber so, so unbefriedigend in Catalyst. Im Bewegungs-Tree kann ich Manöver lernen, die ich entweder schon längst und von Anfang an haben sollte (ohne eine Landungs-Rolle ergibt das ganze Gehüpfe einfach kaum Sinn) oder welche, die so speziell sind, dass ich sie als Normalsterblicher niemals brauche (doppelter Wall-Run mit 180°-Drehung und anschließendem Kantensprung in eine Hechtrolle? Ich kann das kaum schreiben, geschweige denn durchführen!). Das bisschen Metroidvania-Geschwurbel, dass ich theoretisch zu neuen Arealen komme, wenn ich diese Manöver beherrsche, macht dabei in Sachen Motivation nicht so viel her. Uns erwartet dort kein großes Ereignis, keine neue Erlebniswelt, nichts, was sich wirklich lohnen würde.

In Sachen Kampf-Skilltree sieht es auch nicht besser aus, denn hier gibt es zu 80% passive Kinkerlitzchen wie mehr Leben und mehr Schaden, eine solche Zahlensteigerung ist ebenso unspannend wie, darauf kommen wir gleich noch zu sprechen, vollkommen unnötig. Der Ausrüstungs-Tree hingegen levelt sich hauptsächlich von selbst durch Story-Missionen und bietet nur eine Reihe von Upgrades, eine Art Gruppenstun, der wiederum unnötig ist.

Und ich düse, düse, düse, düse im Sauseschritt...

Womit wir zum eigentlichen Thema kommen: Wenn Mirror's Edge Catalyst im wesentlichen aus seinen Kern-Mechaniken besteht, dann wird sein Spielspaß wohl mit diesen stehen oder fallen. Da wäre die kämpferische Seite, von der ich anfangs geradezu entzückt war. Die Verwendung von Schusswaffen seitens Faith wurde komplett gestrichen, was ich nicht vermisse, und den Kämpfen wurde dafür eine Idee verpasst: Sie drehen sich großenteils um Flow und Positionierung, was ein so organischer Einfall ist, dass sich Dice wahrscheinlich die Krätze ärgern, warum sie das nicht gleich 2008 gemacht haben.

Was mein ich mit „sie drehen sich um Flow“? Zum einen kann das Ausschalten von Feinden, wenn die Situation es erlaubt, direkt in den Freerun mit einbezogen werden, sodass man nicht anhalten muss oder auch nur sollte. Begünstigt wird dieser Umstand durch einen „Flow-Schild“ – hat man noch Geschwindigkeit und Momentum auf seiner Seite, so verpassen einen die ersten paar Schüsse oder Schläge – eine ideale Gelegenheit, einen garstigen KrugerSec-Wachmann mit einem Erstschlag aufs Parkett zu schicken oder, auch valide und oftmals die bessere Idee, einfach weiter- und wegzurennen.

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Sieht bedrohlich aus, kann aber wie eine Lumpenpüppi durch die Gegend geworfen werden.
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Dieser Teil des Kampfsystems ist nicht nur gut gedacht, sondern auch gut durchgeführt. Der zweite ist.. zumindest gut gedacht. Bleibt man stehen für einen Kampf, hat man mehrere Möglichkeiten. Cool ist, dass verschiedene Feindesarten (von Schützen über Elektroschock-Truppen bis zu schweren Boxern) gegen unterschiedliche Manöver und Arten von Angriffen anfällig sind, und ebenfalls, dass Faiths schwere Angriffe die Feinde durch die Gegend schubsen können. Sie können ineinanderkrachen, in Wände und Hinternisse rauschen oder von Dachkanten segeln. Ich schwöre, als ich das erste mal mit Anlauf einen Widersacher von einem Hochhaus trat, war ich mir sicher, dass ich nie wieder etwas anderes tun wollen würde. „Dies ist jetzt mein Leben.“

Aber: Der Zauber verfliegt, und schnell, denn das Kampfsystem geht auf dem Papier besser auf als in der Praxis. Zum ersten sind die Feinde dumm wie Tapetenkleister, eindimensional und dermaßen leicht zu verwirren, dass bereits ein bisschen Varianz sie hilflos macht. Kontern sie leichte Schläge, benutzt man eine Weile schwere, dann wechselt man wieder zurück, umgekehrt genauso. Wenn die schwerste Art von Elitegegner dadurch besiegt werden kann, dass ich sie mit demselben Manöver einfach immer wieder stolpern lasse und ihr hinterher keck in den Allerwertesten trete, und ich das nur wiederholen muss, bis der Elitesoldat dann dem Sandmännchen die Hand schüttelt, ist das doch schon sehr schwach.

Zum zweiten funktioniert auch einfach die Einflechtung des Rennens in einen normalen Kampf nicht optimal. Gegner warten zu geduldig auf Faith, die dann, von uns gesteuert, wie eine Blöde durch die Örtlichkeit pest, immer im Kreis, um wieder Fahrt aufzunehmen und jemandem ins Gesicht zu springen. Und so cool es ist, jemanden vom Dach taumeln zu lassen, aber wenn ich in Catalyst zwei Leute gegeneinanderstoßen lasse, gucken sie einander mit einem zuckersüßen Ausdruck affektierter Beleidigung an. „Pass doch auf, wohin die junge Dame dich tritt, Helmut!“, raunt der KrugerSec-Grunt und richtet sich indigniert sein Monokel. Das ist zum Schreien komisch, aber auf diesen Immersionsbruch hätte ich genauso gern verzichtet wie auf die etwas arg steife Ragdoll, wenn dann ein böser Bube wirklich mal stolpert und fällt.

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Ist man erst einmal im Fluss, ist das Gefühl unvergleichlich – es sei denn, es ist ein Vergleich mit dem ersten Teil von 2008.
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Bleibt also noch das eigentlich Freerunning. Ich kann nicht leugnen: Ich musste mich wieder einarbeiten, und es war nicht leicht. Vielleicht ist es veränderte Mechanik, zum Beispiel kam es mir so vor, als ob Faith etwas träger sein und schneller straucheln würde als früher. Vielleicht ist es auch verblasste Erinnerung und der völlige Abbau der „Muscle Memory“, des Langzeitgedächtnisses, das mit meinen Wurstfingerchen zusammenarbeiten müsste.

Jedenfalls blieben anfangs Erfolge aus. Ich flog oft auf die Nase, scheiterte an jedem Nebenmissions-Zeitlimit (die auch wirklich ganz schön happig sind – toll fordernd, aber frustrierend) und so manches mal machte Faith eine rasante Reise Richtung erdgeschossigen Asphalt, wo sie, wie ich mir nur vorstellen kann, eine Konsistenz annahm, die der von Lachsschaumspeise ähnelt. Mühsam ging es durch immer noch eine Mission...

... und dann, ohne, dass ich den Moment genau benennen könnte, war es plötzlich passiert. Es war kein Krampf mehr, keine überlegte Anstrengung, sondern ein Automatismus, ein geradezu selbstverständlich von der Hand gehender Flug durch die sterile Dystopie der Stadt, ein gleitender, magischer Flow, der nie mehr enden sollte, durfte. Ich war wieder angekommen, und erkannte einmal mehr, wofür man Mirror's Edge liebt, wenn man es denn liebt. Der Parkour ist, nach wie vor, nicht perfekt, aber eben doch genau, wie er sein soll – und wenn es im Spielebereich besseres Free-Running gibt, dann kenne ich es zumindest nicht.

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Im Grunde ist es ein Segen, dass all diese Neuerungen, all die nur halbwegs geglückten Veränderungen eher unwichtig und Selbstzweck sind. Denn diese Mechanik, dieses Herzstück von Mirror's Edge, ist dadurch umso mehr von kritischer Wichtigkeit und glücklicherweise immer noch genau so gut, wie man es sich wünscht. Vielleicht, auch das sollte man erwähnen, nicht besser als früher. Echten Neuheitswert findet man hier kaum. Wie viel Spaß es macht, ist aber ein gutes Zeichen dafür, wie stark das System schon früher war. Ich vermisse nichts Wesentliches.

Und das bringt uns Spieler in eine schwierige Lage. Einerseits kriegen wir Mirror's Edge, sogar in einem größeren Umfang, mit allen alten und ein paar neuen Stärken. Andererseits hat es auch seine alten Schwächen, abgesehen vom zu geringen Umfang, weitgehend mitgebracht. Und alle versuchte Innovation fühlt sich nicht integriert an, sondern klebt an Catalyst wie das geschmacklose rosa Lametta, das Tante Trudie im Dezember ebenso wohlwollend wie ungefragt an unsere Fichte klebt und das, wenn auch vielleicht nicht unerträglich, doch zumindest ziemlich unnützer Tand ist. Jedenfalls macht es den Baum nicht schöner.

Soll man sich also Catalyst geben? Schwierig. Für mich persönlich lautet die Antwort sehr deutlich „Ja.“, aber ich bin auch wirklich ein immens großer Fan des Vorgängers gewesen. Es würde mich enorm freuen, wenn das neue Mirror's Edge Erfolg und die Reihe eine Zukunft hätte. Doch als Redakteur kann ich guten Gewissens nur zu einem eher vorsichtigen Kauf raten, oder eben völlig bedenkenlos zu einer Ausleihe. Ich wünsche ihm alle Chancen der Welt, muss aber ganz ehrlich sagen, dass es seine eigenen Chancen in der Entwicklung auch nicht alle ergriffen hat.