Ich komme gleich zu Might & Magic X: Legacy. Vorher ein kleiner Umweg: Neulich habe ich nach Jahrzehnten mal wieder das verstaubte NES aus dem Schrank gezogen, es mit Ach und Krach an den neuen Flachbildfernseher angeschlossen, Mega Man zwo eingelegt und mich gefreut, dass all die eintrainierten Reflexe noch brav an ihrem Platz waren. Mega Man zu zocken ist wie Fahrradfahren. Das verlernt man nicht.

Might & Magic X: Legacy - Gameplay Trailer

Darum funktionierte die Neuauflage Mega Man 9 so gut. Man musste nicht viel am Klassiker herumdoktern. Die Steuerung, das Interface, das Leveldesign - alles gelungen. Retro-schick war die Grafik auch schon. Allenfalls ein paar dezente Verbesserungen mit Fingerspitzengefühl eingestreut und voilà, Fans und Kritiker jubeln.

Einen ähnlichen Stunt versuchen der deutsche Entwickler Limbic Entertainment und Publisher Ubisoft nun mit Might & Magic X: Legacy. Vorbesteller können den Titel als Early-Access-Version ausprobieren, in der 20 Prozent der Spielwelt Ashan enthalten sind. Das Spiel soll in enger Kooperation mit der Community entstehen, die Macher hoffen auf jede Menge Feedback von den Fans. Fertig ist der Titel noch lange nicht. Diverse (den Entwicklern bekannte) Bugs bereiten noch Probleme und das Balancing ist alles andere als gelungen.

Might & Magic X: Legacy - Nostalgie allein reicht nicht

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Nein, das ist kein Lernprogramm zum Mittelalter, das ist die Spielgrafik. Über Retro-Geschmack kann mal halt nur schwer streiten.
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Doch Kinderkrankheiten hin oder her, ich finde die aktuelle Vorabversion von Might & Magic X sowieso alles andere als gelungen. Wo bleibt der wohlige Schauer, der mich in die Zeit um 1993 herum versetzt, als ich einem Kumpel beim Spielen von Teil fünf (Darkside of Xeen) über die Schulter schaute? Warum bin ich nicht gefesselt wie anno 1998 bei Teil sechs (Mandate of Heaven)? Stattdessen wirkt das Spiel in seiner jetzigen Fassung eher altbacken als Old-School.

Dabei beginnt die Charaktererstellung recht vielversprechend. Vier Völker stehen zur Wahl (Mensch, Elf, Zwerg, Ork), jedes bringt drei Klassen mit, von denen aktuell nur jeweils eine freigeschaltet wurde. Somit ist die "Standardparty" derzeit ein menschlicher Freimagier, ein Elfen-Waldläufer, ein Zwergen-Verteidiger und ein Ork-Barbar. Ich ließ den Elf zu Hause und nahm lieber noch einen schlagkräftigen Zwerg mehr mit ins Team. Noch schnell die Startfähigkeiten zuweisen und Statuspunkte verteilen und schon steht man im Hafen der kleinen Küstenstadt Sorpigal. Was folgt, ist mauer RPG-Durchschnitt statt spannender Dungeon-Crawler-Highlights.

Might & Magic X: Legacy - Nostalgie allein reicht nicht

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Du bist am Zug: Die rundenbasierten Kämpfe sind simpel gestrickt, doch solide umgesetzt. Ein paar Bugs gilt es noch bis zum Release zu tilgen.
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Die Optik wirkt weder Retro genug, um nostalgische Gefühle in mir zu wecken, noch ausreichend modern, um den Ansprüchen heutiger Spieler zu genügen. Einerseits kommt eindeutig eine 3D-Engine zum Einsatz, die Wasseroberflächen sowie Licht- und Schatteneffekte passabel darstellen kann. Andererseits sind die Texturen verwaschen, die Charaktermodelle kantig und detailarm, NPCs stehen statisch in auf der Straße herum wie geklonte Schaufensterpuppen.

Von einer gelungenen Neuauflage erwarte ich mehr.Ausblick lesen

Stilistisch eine Mischung aus Myst-Renderoptik und einem asiatischen Billig-MMO. Warum müssen die Macher dieses Mittelmaß in drei Dimensionen derartig herauskehren? Minimalismus kann auch charmant aussehen - Legend of Grimrock zeigt, wie das geht.

Früher war auch nicht alles besser

Die Steuerung erinnert an Might & Magic 5. Ihr zieht eure Party in Egoperspektive geradlinig von Quadrat zu Quadrat, statt euch (wie ab Teil 6 üblich) frei in der Spielwelt zu bewegen. Dank der 3D-Engine springt ihr nicht von Standbild zu Standbild, sondern scrollt flüssig von Feld zu Feld (Neulinge können sich das wie Google Streetview mit Fantasy-Setting vorstellen). Ob ihr eure Truppe mit der Tastatur oder via Klick auf die angezeigten Richtungsbuttons bedient, bleibt eurem persönlichen Geschmack überlassen.

Bei jedem Schritt auf ein neues Feld vergeht Zeit, solange ihr euch nicht im Kampf befindet. In Dungeons und Städten tickt die Uhr ein wenig langsamer, doch irgendwann wechseln auch hier Tag und Nacht. Sind eure Helden länger unterwegs, stellt sich nach einer Weile Erschöpfung ein und ihr müsst rasten, was euch eine Portion Proviant kostet. Sechs Rationen könnt ihr davon maximal bei euch tragen - ihr solltet also eure Vorräte im Auge behalten, bevor ihr ins Abenteuer aufbrecht.

Might & Magic X: Legacy - Nostalgie allein reicht nicht

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Ob Handel, Quests oder Gerüchte - in der Stadt solltet ihr regelmäßig die Häuser abklappern, um euch mit Ausrüstung und Aufgaben einzudecken.
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Trefft ihr einen Gegner, laufen die Kämpfe rundenbasiert ab: Eure Recken sind nacheinander am Zug, dann sind die Feinde an der Reihe. Das System ist simpel gestrickt. Ihr aktiviert Zauber, attackiert mit Nah- oder Fernkampfwaffen, heilt euch mit Tränken oder geht in Verteidigungshaltung. Angriffe können nur in gerader Sichtlinie erfolgen, Diagonalen sind nicht vorgesehen.

Formationen gibt es in Might & Magic X auch keine. Ihr könnt also eure Fernkämpfer nicht einfach hinter euren Tanks parken. Warum welcher Recke wie getroffen wurde, scheint allein von dessen Verteidigungswerten und dem Zufall abzuhängen. Waffen können zerbrechen, wenn ein Schlag geblockt wird. Schilde und Rüstungen droht das gleiche Schicksal, wenn sie zu harte Treffer einstecken. Zerbrochene Ausrüstung kann noch benutzt werden, ihre Werte sind jedoch im Keller, bis man sie bei einem Schmied repariert.

Das größte Problem der Neuauflage liegt für mich in der sturen Umsetzung des Retro-Prinzips. Ein solcher Titel gewinnt nicht automatisch an Qualität, einfach weil man ein paar alte Spielmechaniken entstaubt und in eine grafisch überholte Engine einbaut. Man muss die Features mit Bedacht einsetzen.

Might & Magic X: Legacy - Nostalgie allein reicht nicht

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Das Interface sollte jeder bedienen können, der in den letzten 20 Jahren ein RPG gespielt hat. Man beachte auch die dezenten Steuerpfeile unten links.
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Was erreichen die Entwickler zum Beispiel durch das Erschöpfungssystem und die Begrenzung des Proviants? Dass die Spieler immer wieder in die Stadt zurückkehren müssen. Doch wozu ist das gut, außer dass man die Spielzeit künstlich in die Länge zieht und den Leuten Gewaltmärsche aufzwingt? Macht das Spaß? Ich glaube nicht.

Der Verzicht auf weiter reichende Interaktion mit der Umgebung wirkt ebenfalls nicht schlüssig. Nur weil man früher bestimmte Dinge technisch nicht umsetzen konnte, muss man doch 2013 nicht künstlich Verzicht üben? Nehmen wir ein letztes Mal Legend of Grimrock als Beispiel. Hier darf man zum Beispiel Fackeln von der Wand nehmen, Kettenzüge bedienen, mit aufgesammelten Steinen werfen oder sie benutzen, um Bodenschalter zu aktivieren. Komplexe Rätsel sind das A und O jedes Dungeon-Crawlers - heute noch mehr als damals.