In meinen Erinnerungen gibt es große Lücken. Schwarze Felder des Vergessens, die sich durch meine Lebensgeschichte ziehen, wie vergiftete Venen durch den Körper der Toten in spe. In den letzten 30 Jahren fehlen mehrere hundert Stunden... Immer wieder... Genau sechs dieser Felder der Leere gibt es und ich habe irgendwie das Gefühl, das… Oh, mein Gott. Es geht schon wieder los!

Might & Magic Heroes VII - Beta #2 Trailer3 weitere Videos

„Heroes of Might and Magic“, „Might & Magic: Heroes“ oder: „Der große Zeitfresser aus der Mittelalter-Dimension 'Chronos'“. Es ist wieder da, egal wie es sich nennt oder von euch genannt wird. Und die Ansprüche der Macher könnten kaum größer sein: Das beste Heroes aller Zeiten soll es werden, mit allem, was die User sich gewünscht haben und dem Besten aus sechs Teilen dieser legendären Reihe.

Might & Magic Heroes VII - Mehr Tiefe, mehr Spaß, mehr Heroes?!

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Und da geht sie hin, die Freizeit.
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Große Worte, die nicht wenige Entwickler von sich geben. Nähert man sich langsam einem Releasetermin, werden die Stimmen mal lauter, mal leiser. Aber zum Ende verstummen sie alle und das ist die Zeit, wo Versprechen den Ausreden weichen. Doch es gibt ein Geheimnis, wie man zumindest dem harten Community-Kern tatsächlich (fast) alles Recht machen kann, ohne am Ende sein Gesicht zu verlieren und als Kot spuckende Ente da zu stehen. Und Limbic Entertainment haben vor, diese Geheimwaffe zu nutzen.

Wir sprechen nicht von groß angelegter Marktanalyse. Tapferen neuen Versuchen und Experimenten, die einen Peter Molyneux stolz machen würden. Sondern von ganz einfacher Kommunikation. Man wollte ausnahmsweise mal nicht clever sein; man wollte smart sein. Und hat dies offensichtlich auch geschafft. Denn was wir bis jetzt zu sehen bekommen haben, hat das alte Fanherz doch erweichen können. Und dies zu erreichen war im Grunde so simpel: die Entwickler haben einfach die Fans gefragt was sie wollen...

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Was wollen die Fans? Einfache Frage, große Wirkung.
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Alles anders, alles neu?

Natürlich nicht. Wo kommen wir denn da auch hin, wenn die Macher des Spiels einfach komplett neue Wege gehen? Wir wollen das alte Brot, nur knusprig und soft zugleich. Das Alte im neuen Gewand, das bereits Bestehende neu erfunden und – sind wir mal ehrlich – einfach nur die Pizza vom Vortag. Aber wenn sie doch auch so verdammt gut schmeckt!?

„Might & Magic: Heroes VII“ ist zwischen dem sechsten und fünften Teil angesiedelt. Aber nicht falsch verstehen. Sondern andersrum. Also verstehen. Denn der sechste Teil spielt ungefähr 400 Jahre vor dem Fünften und der Siebte 300 Jahre nach dem... Ach, lassen wir das. Es herrscht Krieg im Imperium. Und ihr müsst die Sauerei aufräumen. Alles wie immer also.

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Es ist mal wieder Zeit, im Imperium ordentlich aufzuräumen.
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Die Karten, die wir bereits spielen durften, waren dabei erfrischend neu und doch ganz klar so wie früher. Am großen Prinzip hat sich halt nichts geändert. Nur an den Details. So sieht die Landschaft einfach viel lebendiger aus als noch im sechsten Heroes. Die Maps leben, sie atmen. Und sie bieten endlich verschiedene Wege, um zu einem Ziel zu kommen.

Unten durch die Wüste marschieren und sich mit mächtigen Kreaturen anlegen? Oder oben die Brücke reparieren und dort den noch mächtigeren Drachen bekämpfen, der eben diese beschützt? Durch das Tal metzeln und Erfahrungspunkte und Gold abstauben oder die Ressourcen der Armee schonen und das ganze Mistteil einfach via „Staudamm fluten? Es sind keine gigantischen, keine vor Einfallsreichtum strotzenden Entscheidungen, die ihr treffen könnt. Aber es sind welche, die einen großen Einfluss auf den weiteren Verlauf eurer Mission haben. Nicht storytechnsich. Aber im Detail.

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Neue Möglichkeiten auf den Karten sorgen für Abwechslung und hohem Wiederspielwert.
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Es ergibt sich einfach ein neuer Flow, neue Möglichkeiten und vor allem Abwechslung, die gerade in dieser leicht angestaubten Spielreihe dringend nötig war. Außerdem wirkten die ersten beiden Karten, als wäre man endlich wieder weg vom „Ich fege mit meinen Helden durch das Land wie ein Wirbelsturm und mache alles platt“ zu einer ausgewogeneren Mischung aus „Kämpfen“ und „lieber mal einen Gegner stehen lassen“. Nicht zu schwer, aber auch nicht ekelerregend einfach. Die Mischung macht´s.

Neu, neu, neu. Alt, alt, alt

Ebenfalls sehr schön und erwähnenswert ist die Tatsache, dass alle sechs spielbaren Völker umfangreiche Möglichkeiten zur Stadtentwicklung mitbringen, die hier und dort auch Entscheidungen in mehrere Richtungen von euch fordern. Man kann halt nicht alles bauen, aber man kann viel erobern und diesen Umstand dadurch ausgleichen.

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Dieses Mal bereits ab Release mit Stadtansicht. Hooray.
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Ach, ja. Die Fraktionen. Klar, dass die Ritter und Priester von Haven erneut Einzug erhalten. Ein „Heroes“ ohne die Magier der Academy und die Untoten der Necropolis wäre ebenfalls undenkbar. Überraschend und erfreulich zugleich war jedoch, dass es die Orks zurück geschafft haben und ihr Schicksal dieses Mal wieder eng mit der Geschichte des Spiels verknüpft wurde.

Wenn es so wird, wie es wirkt, dann wird es großartig.Ausblick lesen

Die letzten beiden Völker wurden – wie viele andere Dinge auch – von den Fans bestimmt. Und, was sollen wir sagen, die sind scheinbar Freunde der Klingenohren. So sind die Baumkuschler von Sylvan genauso zurück wie die Echsenreiter und Schattenhocker des Dungeon. Zwei Elfenrassen also. Na, von uns aus.

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Might & Magic Heroes VII
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Ein weiteres, schönes Feature ist die Tatsache, dass alle Völker wieder ihre eigenen Kampfgeräte besitzen. Generell halten die Kriegsmaschinen wieder Einzug in Heroes und lassen sich entsprechend verbessern und vom Helden im Kampf einsetzen.

Generell hat der Held einen sehr umfangreichen Levelbaum, der es euch ermöglicht, ihn auch Abseits seiner Gott gegebenen Veranlagung zu leveln und sich zu verbessern. Klar, die besten Fähigkeiten werdet ihr so nie erreichen und wer sich fügt und hauptsächlich dem Klischee folgt, wird mit seiner Figur zu höheren Sphären aufsteigen. Aber sich sein zweites oder sogar drittes Standbein selbst aussuchen zu können, egal in welche Richtung es geht, ist immer eine feine Sache.

Ein weiteres „Hallo“ aus der Vergangenheit ist die Tatsache, dass es wieder sieben statt vier Ressourcen gibt, was abermals für etwas mehr Tiefgang sorgt, ohne dabei so umfangreich zu werden, dass Neulinge zu schnell die Übersicht verlieren. Diese Ressourcen erhaltet ihr natürlich ganz klassisch durch aufsammeln oder erobern einer Mine.

Diese könnt ihr – wie aus Heroes VI bekannt - nicht einfach erobern, wenn der Besitzer eine Stadt im gleichen Gebiet hat. Aber ihr könnt sie plündern, was für euch ein einmaliges Einkommen und euren Feind einen herben Verlust der wöchentlichen Ausbeute bedeutet. Ein schöner Kompromiss zwischen den alten, diebischen Taktikern und den Leuten, die gerne in ihrem Reich hocken und „meins“ schreien.

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Schön sieht es ja aus.
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Zu guter Letzt seien noch die Grafik und die Schlachtfelder erwähnt. Ich möchte mich da den glamourösen Lobliedern anderer Redakteure ungern anschließen. Ja. Es sieht toll aus. Ja, dass die taktischen Felder in den Schlachten aus mal größeren und mal kleineren Gebieten bestehen ist toll und bietet eine Menge Abwechslung und vor allem taktische Vielfalt. Aber es ist nicht so wunderschön wie manche scheinbar glauben.

Das Spiel sieht sehr gut aus und wie oben bereits geschrieben wurde, versprühen die Karten Leben und Liebe zum Detail. Aber manchmal muss man die Kirche auch mal im Dorf lassen; vor allem, weil sie viel zu schwer zum transportieren ist. Hö, hö. Was bin ich heute wieder ein Schelm... Nein, ganz ehrlich: es sieht wirklich toll aus. Nicht genial oder wunderschön, aber durchaus toll. Und die Effekte können sich absolut sehen lassen.

Apropos Schlachtfelder: Rundebasiert wie immer. Jede Einheit hat ihre speziellen Fähigkeiten, die ihr im Kampf aktivieren könnt. Der Held kann jede Runde angreifen oder einen Zauber wirken und der Rest ist das alte Spiel aus „Masse = Kraft“ und guter, alter Taktik.