Nein. Wir weigern uns an dieser Stelle, das Für und Wider der einzelnen Heroes-Teile durchzukauen und euch vorzusetzen, welche Nummer ihr favorisieren müsst, um nicht milde belächelt zu werden. Jeder hat seinen Liebling und das Teil 3 (mit Abstand) und Teil 5 die beliebtesten Ableger der Reihe sind, ist mittlerweile jedem bewusst; man kommt um die Meinung der anderen ja nicht herum, denn kaum erblickt ein neues Heroes das Licht der Welt, da geht das Geschreie und die Diskussion um der Nummer Eins auch schon wieder los...

Might & Magic Heroes VII - Beta #2 Trailer3 weitere Videos

Wir beschäftigen uns heute lieber voll und ganz mit „Might & Magic: Heroes VII“ und dem Fakt, dass die Community viel Mitwirkungsrecht an diesem Titel genossen hat. Was ihr beim Lesen des Satzes vernommen habt, war einer der Heroes-6-Fans, der sich soeben aus dem Fenster geworfen hat. Ignoriert ihn. Seine Träume sind schon vor langer Zeit gestorben; es ist besser so.

Kern und Korn

Bitte sagt uns nicht, dass ihr jetzt erwartet habt, dass sich am allgemeinen Spielprinzip von Heroes irgendwas geändert hat. Das wäre nämlich genauso lächerlich wie anzunehmen, der Armageddon-Spruch könnte die Schlacht – die euch gerade wie Napoleon bei Waterloo wirken lässt – noch zu euren Gunsten umreißen. Zumindest ist das solange ein absurder Gedanke, wie ihr nicht die Dämonen spielt. Und die gibt es im siebten Teil gar nicht mehr. Dabei waren sie zuvor noch die einzige Fraktion, die diesen Zauber auch sinnvoll nutzen konnte. Das sind die kleinen Sandkörner im Getriebe dieses Titels.

Might & Magic Heroes VII - Nach hinten stürmen ist auch kein Fortschritt

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Die Welten von Heroes sind wieder sehr schön in Szene gesetzt.
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Die meisten spielbaren Völker waren bereits schwarz auf weiß festgelegt, bei den anderen beiden durften die Fans in einer großen Umfrage selbst entscheiden (wie bei vielen anderen „Kleinigkeiten" ebenfalls). Wer es letztendlich in das fertige Spiel geschafft hat, ist ein guter Maßstab dafür, was ihr in Teil 7 erwarten dürft. Denn ein Heroes-Titel war lange nicht so bodenständig, klassisch, aber auch ideenlos wie „Might & Magic: Heroes VII“.

So stechen die Orks als Fraktion zwar wie der Sonnenschein im Nebel hervor und zeigen, dass man nicht versucht Alt zu kopieren und Neu zu gefallen, sondern die Mischung zu schätzen weiß, aber... Gerade diese Mischung ist es, die unsere just getroffene Aussage unterstreicht. Denn sei es das Gameplay, die Geschichte, der gesamte Aufbau des Spiels – von seinen taktischen Tiefen in den rundenbasierten Kämpfen, bis hin zum Kern des Spiels, den erdrückenden Möglichkeiten auf der Weltkarte selbst -, quasi alles, was Heroes ausmacht, streckt die Fühler in die Vergangenheit und erwehrt sich dieser Veranlagung immer nur in einem kleinen Bereich.

Packshot zu Might & Magic Heroes VIIMight & Magic Heroes VIIErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Es ist ein Weg, der deutlich die aufgebaute Fanbase beschwichtigen soll und aus jeder Pore etwas ausdünstet das mit widerlich verzogenem Gesicht quietscht: „Liiiiiiebt mich!“. Wieso das Schweißmonster glaubt, dass wäre der richtige Weg? Weil es doch ganz genau so früher schon geklappt hat, oder? Wir nehmen das Beste von einst, verfeinern es mit den beliebtesten Inhalten von „fast heute“ und garnieren es mit unseren ganz besonderen Ideen, die wie von morgen anmuten.

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Die Welten von Heroes sind wieder sehr schön in Szene gesetzt.
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Der Gedanke klingt verlockend und wir wären feige Schweinehunde, wenn wir behaupten würden, dass „ Might & Magic: Heroes VII“ nicht ein schönes Spiel geworden wäre. Doch im Herzen ist es nichts Halbes und nichts Ganzes. Es will so vielen gefallen und so viel richtig machen, dass man vergessen hat, warum sich die Zahl hinter dem Namen dauernd ändert. Der Grund hierfür sollte niemals die Grafik sein, weil im Greifenimperium noch ein unbekannter Krieg ausgebrochen ist oder weil die Firmenkasse Spinnenweben ansetzt. Nein. Der Grund sollte immer sein, weil man sich verbessern und euch Spielern das bestmögliche Erlebnis bieten möchte.

Das ist hier leider nicht einmal bedingt der Fall. Denn kommen wir mal zu den Orks zurück. Diese sind der herausstechende Fall den wir eben erwähnt haben; das Teil aus der Neuzeit. Die anderen Völker sind die All-Time-Heroes der Spielreihe. Mutige, neue Wege sucht man vergebens. Man geht einen Schritt zurück und klopft sich stolz auf die Schulter, weil man sich auf die Stärken von früher beruft, statt unnötige Kompromisse einzugehen. Aber so wie es bei den Fraktionen der Fall ist, ist es auch in allen anderen Bereichen. Man erschafft etwas, was wie ein Schritt zurück wirkt, baut Dinge aus Favoriten wie Teil 5 ein und schraubt hier und dort, um wenigstens sagen zu können, man hätte Finetuning vorgenommen.

Ein gutes Spiel, aber aus einer anderen Zeit.Fazit lesen

Doch das ist leider nicht der Fall. Letztendlich ist man einfach nur diesen Schritt zurück gegangen und hat alles aus der Heroes-Reihe entfernt, was von der Community in der Luft zerfetzt worden ist. Man biedert sich förmlich an und dadurch, dass viele dieser Entscheidungen nicht den quirligen Köpfen der Entwickler, sondern der gigantischen Fanbase verschuldet sind, zeigt, dass Menschen in jeder Art von Unterhaltung festgefahren sein können.

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Die Kreaturen wurden wirklich liebevoll designed.
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Man will verzweifelt etwas schaffen, dass eine schöne, große – schlichtweg riesige – Version dessen ist, an dem das Herz hängt, mit dem man vor Jahren so viele Stunden, Tage und Wochen – bis heute sogar Jahre – verbracht hat. Das alte Gefühl soll noch einmal Feuer fangen. Das dies nicht möglich ist und man im Grunde nur Suppe von Ostern neu aufwärmt, ist den meisten gar nicht klar. Sie sehen nichts, wünschen viel und zerstören immerzu Chancen, wirkliche Verbesserungen hervorzubringen und die Reihe erneut aufblühen zu lassen.

Versteht uns auch hier nicht falsch. „Might & Magic: Heroes VII“ ist immer noch kein schlechtes Spiel. Es ist solide. Aber das sollte nicht der Maßstab sein. Solide ist fein, hinterlässt aber keinen bleibenden Eindruck. Man kann einfach nicht die beliebtesten Fraktionen nutzen, sich weigern neue Ansätze zu finden und hier und da eine Schraube austauschen und dann sagen: "Na, ja. Das ist ja, was die Community wollte". Ja. Viele der alten Hasen hätten aber auch gerne einfach nur Teil 3 in schöner Grafik. Dann gibt ihnen das. Und entwickelt abseits davon einen neuen Teile der Reihe, statt ein Monster zu erschaffen, das wie eine verzerrte Version bekannter Ableger wirkt, in Größe und Gestalt beeindruckend, aber merkwürdig verformt und grau ist.

Huhn und Hahn

Und wir haben es ja schon mehrfach erwähnt und werden sicherlich nicht müde, es wieder und wieder zu tun: die Fraktionen rund um die Orks sind nur das Beispiel, welches um den Fakt herum tanzt. Denn so wie hier ist es überall. Auch im Gameplay hat man sich wieder auf die alten Teile besonnen und viel von dem über Bord geschmissen, dass „ Might & Magic: Heroes VI“ für viele zu einem Totschweig-Titel gemacht hat.

So verlaufen die Runden im Gefecht wieder nach dem schönen Initiative-Prinzip und der Held kann ein mal pro Runde seine Zauber wirken, die er in den verschiedenen Magiergilden erlernt, oder er greift persönlich an. Natürlich aus sicherer Entfernung, hinter dem Schlachtfeld und auch nicht wirklich in Persona, sondern viel mehr mit einem Fernangriff. Seine magische oder kämpferische Grundrichtung ist dabei irrelevant.

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Optisch braucht sich das Spiel keine Sekunde lang zu schämen.
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Es ist schön, wieder einen Titel zu haben, der sich mehr auf die Kampfwerte der Figuren und ihrer passiven Fähigkeiten verlässt, statt alles in großen Massenschlachten ausarten zu lassen. So müsst ihr auch auf die Ausrichtung eurer Figuren achten, da ein Angriff in die Seite - oder noch schlimmer: in den Rücken! - mehr Schaden anrichtet. Doof nur, dass wir jetzt wieder zu dem Part kommen, wo man selbst ein bisschen geschraubt hat und vergaß, den einen oder auch anderen Hebel umzulegen, bevor man seine Gedankenmaschine rattern und alles in die Realität umsetzen lässt.

Das ich nämlich nur durch den Zug selbst die Sichtrichtung meiner Kreatur bestimmen kann und keine Chance habe, diese auf anderen Weg zu ändern, als die Kreatur noch einmal über die Felder ziehen zu lassen, steht im starken Widerspruch zu der Idee an sich. Ebenfalls ist es sehr bedauerlich, dass man zwar dazu zurückgefunden hat, jene Kreaturen in die einzelnen Fraktionen zu stecken, die dort auch etwas zu suchen haben, statt die Armee des Helden wie einen obskuren Zoo wirken zu lassen, doch wenn man schon stolz den Schritt zurück geht, warum entfernt man dann Inhalte, die von der Fanbase stets geliebt und gelobt wurden?

Kaum noch eine Kreatur eurer Armee verfügt über aktivierbare Fähigkeiten oder gar Zauber. Und die einzige Wahl, die ihr bei der Entwicklung eurer Armee habt, ist die Frage, welche von zwei ultimativen Elitekreaturen ihr ausbilden möchtet. Denn die eine macht die jeweils andere im Bau unmöglich. Hier vermissen wir die ständige Möglichkeit, selbst zu entscheiden, welche von zwei Kreaturen aus unserer Basiseinheit werden soll. Warum – so fragen wir uns – begründet man sein Handeln mit angeschwollener Brust als „sich auf die Ursprünge besinnen“ und baut gleichzeitig viele neue Ideen ein mit der Aussage „man muss clever abrunden“ und doch ignoriert man offensichtlich die Punkte, die stets gelobt und gefordert wurden.

Auf den Punkt: Ihr könnt eure Basiskreaturen natürlich zur Elite ausbauen. Doch es gibt nur einen Weg und nur die allerletzte Kreatur bietet euch so etwas ähnliches wie eine taktische Entscheidung an.

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Ein Gemälde, auf welches Gebäude gespuckt werden. Die Stadtansicht ist auf ihre Art hübsch, aber faul.
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Es ist, als würden Leute abseits der Materie einfach Zahlen auslesen. Was grob gefordert wird, bekommt der treue Fan auch, denn das bedeutet verkaufte Einheiten und die bedeuten immerzu auch Geld. Doch man schien nicht zu wissen, wo der Entwickler wirklich die Zügel abgeben kann und wo das eher Verschwendung von Möglichkeiten ist.

Hier sind wir also wieder; bei unserem ersten Fallbeispiel mit den Fraktionen. Die unsaubere Mischung aus Alt, nicht ganz so alt und Feintuning. Schön, dass die Kreaturen dort sind, wo sie hingehören und altes M&M-Feeling aufkommt. Nicht so schön, dass man hier gestoppt hat und technisch etwas abliefert, dass damals zwar super war, heute aber recht eingeengt wirkt. Die Möglichkeiten auf dem Schlachtfeld fehlen, die einst immer die logische Weiterentwicklung dessen waren, was funktionierte und geliebt wurde. Man kehrt zur Basis zurück und kuschelt sich hier im Bettchen ein, ignorierend, dass früher früher war und heute eine andere Zeit ist.

"Back to the roots" ist eine gute Sache, wenn man sich verlaufen hat und noch ein mal neu ansetzen will. Aber wenn man den Weg dann erneut beschreitet, sollte man sich vielleicht auch an das erinnern, was auf dem langen Weg funktioniert hat, statt sich einzuigeln und Veränderung ein Schimpfwort sein zu lassen, weil man zu oft auf die Schnauze gefallen ist und von den „Fans“ getreten wurde.

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"Das Beste aus den Vorgängern" hat leider nicht so recht geklappt.
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Around the World

Was den Ablauf der Story angeht, spielen wir dieses Spiel der Missgeschicke natürlich immer noch. Denn nur wer etwas auf sich hält, macht den gleichen Fehler in jedem Bereich und nicht nur halbherzig hier und dort.

Wann und wo und warum wir in „Heroes VII“ überhaupt Abenteuer bestehen, ist eigentlich nebensächlich. Denn auch wenn die Geschichte nie uninteressant war so ist es doch erschreckend, wie viele sogenannte „Hardcorefans“ kaum mehr über die Ereignisse in dieser Welt wissen als: „Äh. Greifenritter. Und dann war da dieser Konflikt. Mit den. Äh. Untoten. Und dann … Uh! Guck mal, ein Drache!“. Doch der Vollständigkeit halber sei euch verraten, dass dieser Teil der Reihe zwischen dem fünften und dem sechsten Ableger angesiedelt wurde.

Natürlich hat sich abseits der Hintergrundgeschichte nicht viel verändert. Bei der Dreifaltigkeit der Ideenlosigkeit ist auch hier der Ansatz, wie er es schon zuvor war.

Alt ist der Ablauf auf der Karte und wie die Geschichte voran getrieben wird. Mit euren beschränkten Bewegungspunkten lauft ihr über die Karte, besiegt neutrale Armeen, erobert Minen – deren Anzahl seit Teil 6 wieder gestiegen sind und erneut ein Übermaß an Metallen bieten -, levelt euren Helden und besiegt die Abkömmlinge vom Feind. Abgesehen von kleineren Details ist hier alles ganz genau so, wie Magic-Fans der ersten Stunden das kennen und lieben.

Was wir seit dieser Zeit ebenfalls kennen, aber sicherlich nicht lieben, ist die unschöne Umsetzung, wenn es darum geht, die Geschichte voran zu treiben. Wie eh und je ploppt ein Bild auf, ein bisschen Text rattert an uns vorbei, lustlose Synchronsprecher tun, was sie eben tun müssen und weiter geht das. Klar. Man kann nicht das Beste aus vergangenen Zeiten nutzen, wenn dieser Bereich nie wirklich gut war. Aber bitte...

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Das Spiel erscheint am 30.9.2015 für den PC.
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Ein Bruchstück vom Neuen bietet hier die Tatsache, dass Minen im Einflussgebiet eines feindlichen Helden nicht einfach unter seiner Nase weggeklaut werden können, sondern lediglich geplündert, was euch eure restlichen Bewegungspunkte kostet. Eine (nicht mehr ganz so neue) Neuerung, die aus dem Vorgänger übernommen wurde.

Und leider fasst dieser Ansatz nur in der Storymission Fuß und ermöglicht es euch, verschiedene Wege für eure Problemlösung anzunehmen - außen herum oder den Damm sprengen. Alle Feinde bekämpfen oder den Schleichweg nehmen und erst mal eine Armee aufbauen. Optionale Missionen abschließen, um die eigenen Reihen zu stärken oder direkt in den Angriff gehen und dem Feind keine Zeit geben, seine Abwehr aufzuziehen -. Schöner Gedanke, in der Tat, ändert am Core-Game, welches aus den Multiplayerschlachten besteht, aber gar nichts.

Was ihr also am Ende bekommt, ist der gleiche Ansatz wie eh und je und keine maßgeblich relevanten Änderungen. Klar, „never change a running system“, aber auch hier gab es ja bereits Teile, die neue Wege gegangen sind und damit keinen Aufschrei der Entrüstung entfacht haben. Man steht hier quasi auf der Stelle und blickt breit grinsend in die Runde; hochmütig wie sonst wer, weil man dahin zurück ging, wo es einst so schön war. Das man sich damit selbst auch die Chance genommen hat, es besser zu machen, scheint keinem aufgefallen. Klar ist es unschön, wenn Schweiß, durchgemachte Nächte und Tränen von der Community ungewürdigt – schlimmer noch: mit Füßen getreten werden. Aber dann muss man aufstehen und es neu angehen oder einfach sein lassen.

Die schwierigen Fragen den Fans zu überlassen und abseits davon altes Brot zu verkaufen kann nicht der richtige Weg sein, ganz egal, wie lecker dieses Brot einst war. Jetzt ist es ein Backstein.

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Das gesamte Spiel und jeder Inhalt baut sich aus drei Teilen auf: ganz alte Ideen, ein paar nicht so alte Ideen und ein paar wenige eigene Ideen.
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Und so ist auch „Might & Magic: Heroes VII“ ein Backstein von einem Spiel. Es ist immer noch ein Zeitfresser, ein verdammt anspruchsvolles und motivierendes Taktikspiel, mit Brunnen voller Tiefe und Seen voller Möglichkeiten. Aber es ist auch ein Stillstand, der sich mit kleinen Veränderungen selbst verschleiert und sich gerade damit der Eigenverarschung schuldig macht.

Verzauberung? Verzauberung!

Doch auch wenn sich dieser Wurm der Inkonsequenz durch das gesamte Spiel frisst und alle Bereiche befällt, wie eine schleppende Krankheit, so ist er nicht immer so widersprüchlich negativ wie in den vorangegangen Bereichen. Denn während Fraktionen, Geschichte, Welt und Kreaturen zu wenig Neues bieten um „neu“ zu sein und zu wenig vom „Alten“ behalten haben, um ehrlich sagen zu können „wir besinnen uns auf das, was funktioniert hat“, so ging man doch zumindest bei den Helden und ihrer Entwicklung einen guten Weg.

Denn hier haben wir, über den Ansatz hinaus, eine bodenständige Version dessen, was wir nun im Dauertakt und ohne Reue angeprangert haben. Alt, fast neu und neu koexistieren hier besser und zeigen auf, wie auch die anderen Bereiche funktioniert hätten. Denn der Ansatz ist ja durchaus richtig. Nur die Umsetzung ruckelt wie Hafer auf dem Lastwagen, der die ungepflasterte Straße entlang rödelt. Und nein. Wir können auch kaum glauben, dass wir diesen Vergleich gerade gemacht haben...

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Der siebte Teil eignet sich quasi für all solche perfekt, die Heroes noch nie gespielt haben und gerne zeitgemäße Grafik auf dem Rechner hätten.
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Der Held ist nicht mehr ein selbst erstellter Alleskönner wie im direkten Vorgänger. Ihr wählt einen aus einer ganzen Reihe von vorgegebenen Charakteren aus. Entsprechend eurer Wahl habt ihr verschiedene Möglichkeiten zum leveln. Denn jeder dieser Helden bringt einen ausbaubaren Fähigkeitstrang mit, der ihn als Figur definiert. Die anderen Fähigkeiten teilt er sich mehr oder weniger mit allen anderen Helden, völlig egal, welcher Fraktion sie angehören.

Ein/zwei davon sind bereits freigeschaltet und offenbaren so drei neue Fähigkeiten, die eurem Helden Vorteile in den verschiedensten Situationen sichern. Die anderen können jedoch ebenfalls freigeschaltet werden. Doch wenn ihr das tun wollt oder in den Bereichen, die euch bereits zur Verfügung stehen, neue Stufen erreichen wollt (Novize, Experte, Meister), so müsst ihr für die Freischaltung jedes Mal einen Fähigkeitenpunkt opfern.

Und da sich die Geschwindigkeit des Levelns eher wieder an Teil 3 orientiert, solltet ihr ganz sicher sein, welche Wege ihr beschreiten wollt. Denn den Endpunkt zu erreichen kann eine ganze Weile dauern und wer nicht genau weiß, was er eigentlich will, hat am Ende einen Helden, der alles so ein bisschen kann, aber dann auch wieder nichts. Nennen wir ihn den Roten Magier.

Gerade hier funktioniert das Spiel. Man besinnt sich ausnahmsweise wirklich auf das Beste aus einer vergangenen Zeit, kombiniert es mit Inhalten, die in späteren Teilen funktioniert haben und erweitert es durch sinnvolle, eigene Ideen. Das zeigt sich auch in den Zaubern, die – abseits von einigen Fragmenten wie „Armageddon“ - eine gesunde Mischung aus alten Hüten und neuem Kopfschmuck darstellen.

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Man wird ja wohl noch nostalgisch werden dürfen...
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Wer sich nicht auf Magie spezialisiert, wird hier nie die höchsten Stufen erlernen können, doch wer es tut und damit auf tolle Fähigkeiten in anderen Bereichen verzichten musste, fühlt sich nicht mehr wie im Kasino beim Glücksspiel, wie es einst der Fall gewesen ist. Doch gleichzeitig, erlaubt man euch nicht, einfach alle Zauber zu erlernen und damit zu einem unbesiegbaren Supergegner zu werden. Die einfache Lösung ist das Gewürz, das die anderen Bereiche, die diese Mischung nicht hinbekommen haben, so bitter schmecken lässt: Habt ihr eine Stufe der Magiergilde gebaut, könnt ihr eine Zauberrichtung auswählen, die definitiv auf jeder Stufe enthalten sein soll.

So könnt ihr sicherstellen, dass jede Stufe mindestens ein Zauber der Ausrichtung „Licht“ enthält und entsprechend euer Leveln überdenken und voraus planen. Das ist vor allem auf der letzten Stufe wichtig, denn hier bekommt man ja nur einen Zauber und wenn ich als Nekromant hier einen Feuerball bekomme, bin ich vielleicht ein klein bisschen kurz davor, einen Mord zu begehen.

This is my castle

Nun hatten wir Fälle, in denen ein gutes Spiel unter seinen Möglichkeiten blieb und einen Fall, wo es diese ausgeschöpft hat. Und nun runden wir das Ganze mit einem ab, wo man bildlich den Kopf eines Jungen im Suppentopf vor sich sieht. Denn was die Entwickler hier vom Stapel gelassen haben, kann man nur als „den Michel aus Lönneberga machen“ bezeichnen. So blind kann man doch nicht sein...

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Tja, mit so einem Suppentopf auf der Birne kann man die Maulerei wegen der Stadtansicht natürlich nicht verstehen...
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Erst das Neue: Manche Helden haben schon bei ihrer Anwerbung eine Fähigkeit, die unter die Rubrik „Stadthalter“ fällt. Andere können diese erlernen; und es gibt durchaus einige dieser Talente. Ernennt ihr einen Helden mit solch einer Fähigkeit zu eben solch einem Stadthalter, dann überträgt sich diese auf das Reich. So könnt ihr das Wachstum gewisser Einheiten erhöhen, mehr Gold in die Kasse spülen, eure Wachtürme verbessern und und und. Das Beste an der Sache ist, dass der Stadthalter sich nicht in der heimischen Burg aufhalten muss, damit seine Fähigkeiten wirksam werden. Das bringt noch ein mal einen schönen taktischen Ansatz mit sich.

Auf das Alte hat man sich hier in der Hinsicht besonnen, dass man aus Teil 6 gelernt hat. Es gibt wieder eine Stadtansicht und gleichzeitig ist das übersichtliche Menü der verschiedenen Bauoptionen ebenfalls erhalten geblieben. Eine Kombination die genau so muss und auch nur so funktioniert.

Doch gerade wenn man gewisse Vorgänger wieder und wieder rezitiert und sich ein Vorbild an dem genommen haben will, was funktionierte und von der Fanbase geschätzt wurde, wie kommt man dann auf die Idee eine Stadtansicht abzuliefern, die eher der nachgereichten Version in Teil 6 entspricht? Schön gemalte Grundstädte, keine Frage. Aber lieblos platzierte, fast schon hingerotzte Gebäude, die wirken, als wären sie wild und ohne nachzudenken in die Gegend geworfen worden.

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Der siebte Teil ist so schön klassisch, dass wir unsere hohe Bewertung für Teil 6 fast bereuen. Und gleichzeitig den Wunsch haben, ihm für seinen Mut, der dem Siebten eindeutig fehlt, sogar noch eine höhere Wertung zu geben.
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Der Künstler hinter den Städten an sich und eben die, die die einzelnen, zu bauenden Gebäude entworfen haben, können nicht Hand in Hand gearbeitet haben. Es wirkt nicht schön. Es wirkt, als hätte man hier ohne Liebe gearbeitet und etwas nur deswegen umgesetzt, weil es halt sein musste. Niemand verlangt Größenordnungen wie im fünften Heroes, aber der Grundsatz muss auch hier gehalten werden: wer sich zurück zu den Wurzeln wünscht und verkündet der Community Gehör zu schenken, sollte dies vielleicht auch in mehr als nur dem Ansatz tun.

Der Fuck mit dem Bug

Wir sind nicht die Einzigen, dass sei schon mal erwähnt. Aber so verbreitet, wie wir beim Testen noch dachten, ist dieser Bug scheinbar auch nicht. Doch er ist Teil der fertigen, verkaufsbereiten Version von „ Might & Magic: Heroes VII“ und daher ein Problem, mit dem man sich befassen muss.

Nicht wenige haben im Hotseat-Modus - wo also mehrere Spieler an einem einzelnen PC Heroes spielen - einen Bug, der einfach nur als spielbrechend bezeichnet werden kann. Bei uns war es in 10 von 10 Fällen so, dass ein Spiel unter mehreren menschlichen Teilnehmern unmöglich abzuschließen wurde, wenn sich auch nur eine KI unter den Gegenspielern befand.

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Wenn ein Bug, neun Stunden Spielzeit zur Zeitverschwendung macht, greift man eben zu drastischen Maßnahmen und legt führt eine Zeitreise aus.
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Denn sobald dieser KI-Gegner auf eine Armee oder ein Gebäude eines Spielers trifft und diese oder jenes angreift, so erscheint ein Wartebildschirm, der eigentlich für Onlinekämpfe gedacht ist. Man wird darauf Aufmerksam gemacht, dass zwei Kontrahenten eine Schlacht begonnen haben und man möchte doch bitte warten, bis diese ihren Disput beigelegt haben. Nun, ja. Einer dieser Kontrahenten bin aber ich. Und ich darf an dieser „Schlacht“ gar nicht teilnehmen. Ich bekomme nur besagten Ladebildschirm, der sich auch über Stunden weigert, mehr anzuzeigen, als 0%.

Unnötig zu erwähnen, dass das ein absoluter Stimmungskiller ist, schlimmer noch als Omis alter Schlüpfer am Leib eurer heißen Freundin oder im Falle unserer wehrten Vertreter der weiblichen Gamerschaft, der Schlüppi mit Eingriff am Körper eures hart gestählten Liebsten. Da ist kein Ziel in Sicht und wird einem dieser Anblick zu oft zuteil, will man den Weg bis dahin vielleicht auch gar nicht mehr gehen...

Und dann dann da

Es gibt noch einige andere Spielelemente, die Heroes erst zu Heroes machen. So wie die verschiedenen Gebäude in der Landschaft und ihr strategischer Nutzen. Wie die neutralen Armeen, die keiner Fraktion angehören. Wie das Spionagenetzwerk, dass mehr oder weniger jedem zur Verfügung stehen kann. Die einzelnen Details, die jede Fraktion unterscheiden. All dies und noch viel mehr ist Teil von Heroes, doch folgt es dem gleichen Pfad, den wir schon auf den nun unzählig erscheinenden Absätzen getreten und verflucht haben.

Alles wurde auf den Stand einer „guten, alten“ Zeit zurückversetzt. Dann hat man sich noch bemüht, eine Prise „das mochte die Community im letzten Teil so sehr“ mit in den Topf zu tun und der Rest ist das mehr oder weniger handwerkliche Geschick der Entwickler, die hier und dort an den Schrauben gedreht haben. Das gelang auch in diesen Nebenbereichen meistens mehr schlecht als recht und ab und zu – wie bei den Talenten der Helden – sehr gut.