Freude schöner Götterfunken. Die Königin der Fantasy-Strategie betritt erneut die Bühne, um jeden Neuling im rundenbasierten Genre Respekt zu lehren. Heroes of Might and Magic 6 wartet mit innovativen Ideen auf, nur um auf der anderen Seite völlig geschafft und entschlackt vom Fettabsaugen zurückzukehren.

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Ohne Frage: Was rundenbasierte Titel in einer Fantasy-Welt angeht, macht niemand so schnell der Heroes-Reihe etwas vor. Und auch Teil sechs verspricht, ein voller Erfolg zu werden. Das liegt vor allem daran, dass das Spiel sich jedes Mal selbst neu erfindet und die Fangemeinde mit vielen Ideen überrascht - diesmal jedoch auch schockt.

Might & Magic: Heroes 6 - Eine Saga von Helden und Magie

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Zeit für ein neues Heroes!
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Heroes 5 beendet, die Beta des Nachfolgers heruntergeladen, einen Red Bull geöffnet und bereit, die Nacht durchzumachen. Doch aus 'schnell ein Spiel starten' wird nichts, sofern man als erstes den Multiplayer-Modus testen will. Denn hier beginnen die Veränderungen bereits, und eines vorweg: Sie sind verdammt gut.

Wo man früher noch einen Helden vor die Nase gesetzt bekam oder zumindest im Hot Seat einen von ungefähr sechs Helden pro Rasse auswählen konnte, ist es euch nun überlassen, einen ganz eigenen Kämpfer zu kreieren.

Zwar ist es kaum möglich, bis ins kleinste Detail zu entscheiden, doch ist die Auswahl schon beeindruckend. Es beginnt mit der Überlegung, welchem Reich der neue Eroberer dienen wird. Dann folgen die schweren Entscheidungen des Geschlechts und (das ist die beste Neuerung in dem Editor) der Ausrichtung: Soll es ein breitbrüstiger Krieger werden oder ein mächtiger Magier? Hier sollten ein paar Minuten Bedenkzeit investiert werden, da dies ungeahnte Auswirkungen auf die späteren Möglichkeiten birgt.

Packshot zu Might & Magic: Heroes 6Might & Magic: Heroes 6Erschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Ab hier wird es für alle alten Hasen der Serie etwas unübersichtlich. Denn der neu geschaffene Held hat nun eine breite Palette an Fähigkeiten, die es auszubauen und zu verbessern gilt. Dabei steht, abhängig von der Wahl der Klasse, ein breites Spektrum an Möglichkeiten zur Verfügung. Jede Magieklasse (somit gilt die Magiergilde auch als überholt und kann nicht mehr gebaut werden), jedes Themengebiet, das den Spielablauf betrifft, und jede mögliche Fertigkeit haben ihren eigenen Fähigkeitenbaum. Mit jedem neuen Level, das der Held oder die Heldin erreicht, kann man eine neue Macht erlangen oder bestehende verbessern.

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Eine gigantische Fülle an Fähigkeiten steht euch zur Auswahl
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Somit ist es möglich, sich seinen ganz eigenen Helden zu erschaffen, der sich von allen anderen deutlich unterscheidet. Bereits die verschiedenen Rassen haben ihre ganz eigenen Spezialkenntnisse und der Unterschied zwischen den Möglichkeiten eines Magiers und denen eines Krieger sind absolut gravierend.

Wo man also früher noch pro Level-up zwischen vier Optionen auswählen konnte, von denen mindestens zwei so nützlich waren wie Trockeneis in der Sahara, kann man jetzt völlig frei entscheiden, in welchen Bereich man ausbaut und welche man vernachlässigen kann. Zwar dauert es deutlich länger aufzusteigen als noch im fünften Teil, dafür ist die Kluft zu anderen Helden nach einem Aufstieg überaus groß. Spätestens im Kampf Held gegen Held merkt man, wie praktisch beispielsweise die Fähigkeit 'Glück' sein kann.

Eine gelungene Fortsetzung, die schlaflose Nächte verspricht - auch wenn hier und da noch ein paar Fehler ausgebügelt werden müssen.Ausblick lesen

Weitere nette Option: Egal, wie viele Helden ihr euch erschafft, euer Heroes-6-Account levelt mit und ermöglicht euch so Zugang zu mächtigen und zerstörerischen neuen Fähigkeiten, die ihr auf eure Helden übertragen könnt.

Auf zu neuen Ufern

Hach, wie schön! In der Beta zeigt sich, dass die Grafik seit dem fünften Teil einen deutlichen Sprung gemacht hat. Zwar kann man nicht wirklich von einer aktuellen und atemberaubenden Visualisierung sprechen, doch für Heroes-Verhältnisse ist es mehr (deutlich mehr) als ausreichend und sieht im Vergleich zu seinen Vorgängern einfach nur schön aus. Sowohl die Landschaften als auch die Monster haben deutlich an Details zugelegt und viel Charme gewonnen.

Aber auch die Effekte, wie Zauber und verschiedene Spezielangriffe, sehen nun viel schöner aus und schmeicheln dem Auge. Sogar die Kampfarenen protzen vor Details und Weitsicht. Das Spielfeld ist kaum größer als früher, verblüfft aber durchaus mit Abwechslung und Ideenvielfalt. Ob das Schlachtfeld von einigen Seen, einer Parkanlage oder einem gruseligen Friedhof umgeben ist: Es kommt so oder so die richtige Stimmung auf.

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Die Kämpfe wurden wie immer sehr schön in Szene gesetzt.
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Was weniger Spaß macht und eher als Beleidigung für das Auge gilt, ist die neue Stadtansicht. Von außen: ein Brocken Stadt, kaum schöner dargestellt als in Teil 5, und im Stadtfenster nicht wirklich besser. Die Stadtansicht wurde verworfen und stattdessen bleibt uns nur noch ein kleines Fenster, auf dem, je nach Größe der Heimat, ein größerer oder kleinerer Klumpen Stadt zu sehen ist. Das sieht nicht nur hässlich aus, sondern hat nebenbei auch keinen größeren Sinn.

Dafür werden ab dieser Stelle einige von euch jubeln: Endlich ist es möglich, eine eingenommene Stadt zu konvertieren. Haben die Heerscharen der Dämonen also ein neues Reich erobert, können sie ihre Errungenschaft mit etwas investierten Gold 'umwandeln' und in dämonischer Pracht erstrahlen lassen. Die früheren Kreaturengebäude bleiben dabei erhalten und somit ist es trotzdem möglich, auch Einheiten der Menschen oder beispielsweise der Elfen zu rekrutieren... Muss aber nicht.

Bei den Rohstoffen wurde dafür wieder ordentlich gespart: Es gibt jetzt nur noch drei sammelbare Rohstoffe, die für so ziemlich alles genutzt werden. Sei es der Bau eines neuen Gebäudes oder die Rekrutierung neuer Einheiten. Das führt dazu, dass man sehr schnell die nötigen Minen erobert hat, aber trotzdem viel und lange sparen muss. Denn in HoMM 6 ist alles teurer geworden und erfordert mehr Zeitaufwand.

Die Kreaturen wurden fast vollständig ausgetauscht und erinnern nur noch entfernt oder gar nicht mehr an ihre Vorgänger. Alles wurde der entsprechenden Rasse stärker angepasst. So besteht die Zuflucht fast ausschließlich aus goldenen und erleuchteten Einheiten, die wie auf einer Wolke schweben, und die Dämonen sehen aus wie von der Hölle selbst erbrochen. Teilweise führt das zu wirklich schicken neuen Einheiten, teilweise fragt man sich aber auch, ob das wirklich notwendig war. Eine 'Spinnenlady', die zwischen ihrer 'menschlichen' und der Spinnengestalt frei umschalten kann, erwartet man doch eher bei den Dunkelelfen als bei den Untoten.

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Viele neue Einheiten bevölkern die Heroes-Welt.
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Aber wie sagte schon Otto Waalkes? Schwamm drüber! Man kann sich an alles gewöhnen, und ich kenne persönlich niemanden, der von Anfang an mit jedem Kreaturendesign in Heroes zufrieden war. Was aber durchaus zufriedenstellt, ist der neue Kampfablauf: Die gesamten Auseinandersetzung mit 'wilden' Kreaturen oder feindlichen Helden sind nun in Runden aufgeteilt, in der jede Kreatur ihren festen Platz hat und (im Normalfall) einmal dran ist. Der Held kann nun, sofern eins seiner Wesen an der Reihe ist, jederzeit (aber nur einmal pro Runde) in das Kampfgeschehen eingreifen und selbst eine Attacke ausführen oder einen Zauber wirken.

Die Zauber sind rundengekoppelt und können erst nach einer Cool-down-Zeit wieder eingesetzt werden. Der ganze Aufbau ist absolut schlüssig, macht Spaß und bleibt immer fair; dafür dauern sie jetzt deutlich länger, nicht zuletzt, weil sich die Einheiten realistisch, aber auch langsam bewegen. Dadurch dauert jede Drehung und jede Bewegung doppelt so lange wie früher. Kann man zwar alles in den Optionen beschleunigen, sieht dann aber überaus dämlich aus.

Hinzu kommt, dass, wie bereits kurz angeschnitten, jede Rasse ihre eigene Spezialfähigkeit hat, die sich im Kampf auflädt und separat zum Eingreifen des Helden genutzt werden kann. So können die Untoten wie gewohnt ihre gefallenen Kameraden wiederauferstehen lassen, die Dämonen beschwören Nachschub und die Zuflucht beschützt ihre Kinder mit Schutzzaubern. Im richtigen Moment eingesetzt und entsprechend im Level gestiegen, können diese Fähigkeiten absolut kampfentscheidend sein.

Das ist neu, das ist neu...

Ein weiteres Highlight des sechsten Teils: Endgegner. Wo früher noch die Hauptstadt des Feindes und ihre Eroberung die größte Herausforderung gestellt hat, sieht man sich nun einem übermächtigen Boss gegenüber, der keine Probleme hat, mal eben die Hälfte oder gar die ganze Armee eures Helden zu vernichten. Neue taktische Möglichkeiten, viele passive und aktive Fähigkeiten der Kreaturen und mächtige Zauber sind der einzige Weg, um diese Kolosse zu legen. Das bringt frischen Wind in das Heroes-Universum und macht auch noch richtig Spaß.

Wem das immer noch nicht genug ist: Wer lange mit einem Charakter kämpft und mehrere Karten spielt, kann entweder Blut- oder Tränenpunkte sammeln. Diese bekommt man, wenn man flüchtende Feinde entweder gnadenlos jagt oder ziehen lässt. Was also einst eine Entscheidung aus dem Bauch heraus beziehungsweise einfach zeitsparend war, wenn man den Feind hat flüchten lassen, zieht nun Konsequenzen einer größeren Rangordnung nach sich.

Denn hat man die Blut- beziehungsweise Tränenpunkte wie verrückt gesammelt, kann man seine besonderen Fähigkeiten erweitern und verbessern. So kommt der Held zu Kräften, die Feinde blass aussehen lassen.

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Folgt ihr dem Weg des Lichts oder der Dunkelheit?
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Und damit kommen wir jetzt zur letzten und meiner Meinung nach besten Neuerung: Die Map ist nun in Territorien unterteilt, die durch farbliche Kristalle anzeigen, wem das entsprechende Gebiet gehört. Alle Minen, die sich in dieser Region befinden, können vom Feind höchstens sabotiert, aber nie dauerhaft eingenommen werden. Das ist ein großer Vorteil für den Besitzer des kleinen Reichs. Aber Vorsicht: Wer seine Stadt verliert, verliert auch automatisch alle Minen an den Feind.

Doch einen kleinen Dämpfer gibt es trotzdem. Der Einzelspielermodus profitiert zwar von all den erwähnten Neuerungen, kann aber sonst nicht viel reißen. Wo Ubisoft versprochen hat, sich stärker auf die Einzelspielerkampagnen zu konzentrieren, haben sie letztendlich nicht viel erreicht. Die Zwischensequenzen sind hölzern wie eh und je. Dort steht eine Ingame-Figur, dort die andere. Beide bewegen ein bisschen die Lippen und erzählen sich was. Das ist weder spannend noch mitreißend. Eher langweilig.

Man beginnt viel zu schnell, diese störenden fünf Minuten einfach zu überspringen und sich der Kampagne zu widmen. Das ist sehr schade, denn gerade eine gut erzählte Geschichte hätte diesem Titel das nötige Etwas geben können, das fehlt, um ein Verkaufsrenner zu werden.