Kann man an eine Serie wie Heroes of Might & Magic ernsthaft fortsetzen, wo doch die größte Neuerung von Teil 5 war, dass es sich wieder genau so spielte wie Teil 3? Nun, zumindest den Namen kann man schon mal ändern – und so heißt der aktuelle Teil neuerdings Might & Magic: Heroes 6, um die Markenverwandtschaft zum DS-Ableger Clash of Heroes, dem Browserspiel Heroes Kingdoms und möglichen weiteren Titeln aus dem gleichen Universum zu betonen.

Umso größer fiel die Überraschung aus, als wir auf unserem Besuch bei den ungarischen Entwicklern von Black Hole Entertainment in Budapest feststellen mussten, wie viele Neuerungen Heroes 6 tatsächlich mit sich bringt.

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Get your Kicks on Route Heroes 6

Am grundlegenden Spielprinzip hat sich selbstverständlich nichts geändert: Noch immer bereisen wir mit unserem Helden die Abenteuerkarte, erobern Städte, bauen diese aus, um Kreaturen zu rekrutieren, die wir in rundenbasierte Schlachten führen, was wiederum Erfahrungspunkte für neue Fähigkeiten und Zaubersprüche bringt. So weit, so bekannt.

Might & Magic: Heroes 6 - Wir sind Helden

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Alles beim Alten? Auf den ersten Blick ist Heroes VI vom Vorgänger kaum zu unterscheiden.
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Knapp vier Stunden haben wir schon gespielt – die „Prolog“-Map, also die erste Karte nach dem Tutorial. Vier Stunden für eine Karte? Ja, das ist bei der Heroes-Serie normal. Hier spielt man an einem Kapitel so lange wie bei anderen Titeln am kompletten Spiel. Und keine Sekunde davon ist langweilig: Suchtspirale, durchzockte Nächte, das „Nur noch diese eine Runde“-Syndrom – der Spielejargon ist reich an Floskeln, um auszudrücken, was jeder Heroes-Spieler von der ersten Minute an spürt. Auch Heroes VI – das können wir bereits mit Gewissheit sagen – infiziert binnen Sekunden und wirkt für Wochen und Monate.

Ein dunkler Fleck auf der traditionsreichen Heroes-Weste war stets: die Story. Erzählte Teil 4 seine Geschichte noch durch ausufernde, aber dröge Textkästen, machte Teil 5 bereits durch animierte Ingame-Zwischensequenzen große Schritte in die richtige Richtung. Heroes 6 will nun einen richtigen Sprung nach vorne machen.

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Seifenoper von epischen Ausmaßen: Black Hole will mehr wert auf Story legen.
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„Fantasy-Geschichten erzählen meist vom bösen Drachen/Dämonen/Dunklen Ritter (Passendes ankreuzen), der die Welt bedroht und besiegt werden muss“, erklären die Entwickler ihr Konzept. „Für uns zählt eher das menschliche Drama, das unterhalb der epischen Verwicklungen stattfindet.“ Orientiert habe man sich dabei u.a. an TV-Serien wie den „Tudors“ und deren Jahrzehnte überspannenden Familienfehden, Intrigen und Ränkespielen.

Bewährt geniales Spielprinzip mit sinnvollen Neuerungen: Schlaflose Sommernächte sind vorprogrammiert.Ausblick lesen

Im Zentrum der Aufmerksamkeit steht die königliche Sippe der Greifen-Dynastie, in deren Hinterzimmern es schlimmer zugeht als in einer Staffel „Reich und schön“: Da wird verraten, gemordet, getäuscht, da gibt es uneheliche Kinder, Blutsfeindschaften und verstoßene Söhne, was der Klischeekatalog eben so hergibt. In jeder der insgesamt fünf Kampagnen übernehmen wir die Rolle eines anderen Mitglieds dieses Clans und erleben so die Geschichte aus unterschiedlichen Blickwinkeln mit jeweils unterschiedlichen Fraktionen. Allerdings nicht nacheinander wie noch in Heroes 5 oder Warcraft 3, sondern zur freien Auswahl.

Held mit Charakter

Die größte Neuerung von Heroes VI betrifft das Charaktersystem. Dieses wurde komplett überarbeitet und gängigen Rollenspielstandards angepasst. Vor allem hatte man die starke Zufallsabhängigkeit beim Vergeben neuer Fähigkeiten nach dem Levelaufstieg vermeiden wollen, so die Entwickler. Stattdessen gibt es erstmals in der Heroes-Serie einen Skill-Tree, bei dem man selbst den nächsten Ast wählen darf, auf den sich der Held setzen soll.

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Macht und Magie: Das neue Charaktersystem ist nun eines Rollenspiels würdig.
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So sind nachher ganz unterschiedliche Klassenspezialisierungen möglich, die nach dem titelgebenden Gegensatzpaar von Macht und Magie organisiert sind, je nachdem ob ihr euren Helden als Krieger oder als Zauberer ausbildet. Übersichtlich und logisch, wie wir finden.

Doch auch die Entscheidungen, die ihr im Spiel, womöglich eher unbewusst trefft, werden vom Spiel analysiert und ausgewertet. Setzt ihr im Kampf auf aggressive Zauber und offensives Vorgehen und rückt ihr auf der Karte schnell und stürmisch vor, so betretet ihr den „Pfad des Blutes“. Spielt ihr hingegen eher defensiv, baut erstmal vorsichtig eure Städte auf, bevor ihr vorrückt, und setzt im Kampf auf Heilzauber und besonnenes Taktieren, so ist euch der „Pfad der Tränen“ vorgezeichnet.

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Pfad des Blutes oder der Tränen? Eure Spielweise entscheidet.
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Je nachdem, welchen Weg ihr wählt, erhaltet ihr exklusive Fähigkeiten und Klassen, werdet als ritterlicher Held entweder zum edlen Paladin oder zum blutrünstigen Vindicator. Abhängig von eurer Gesinnung erwarten euch zudem unterschiedliche Endsequenzen, und sogar die finale Map wird es in zwei komplett verschiedenen Versionen geben, abhängig davon, welchen Pfad ihr eingeschlagen habt.

Auch an anderer Stelle hat Heroes VI bei seinen Rollenspiel-Kollegen gespickt: So gibt es erstmals in der Serie Quests. So richtig mit Questgeber, Fragezeichen und so. Für absolvierte Aufträge gibt es Extraerfahrung und wertvollen Loot wie Gold, Items und Rohstoffe. Apropos: Die Zahl der Rohstoffe wurde auf drei reduziert: Holz, Eisen, Kristall. Das ausufernde System der Vorgänger mit Schwefel, Edelstein, Quecksilber & Co. wurde derart erheblich vereinfacht und entschlackt. Damit verliert das Spiel zwar etwas von seiner Komplexität – verschmerzbar aber, wie ich finde. Denn so bleiben einem die ständigen Situationen erspart, in denen irgendeine Zutat fürs nächste Gebäude fehlt und partout nicht aufzutreiben ist.

Ich Boss, du nix

Noch eine sinnvolle Neuerung: Jede Map ist nun in diverse Zonen unterteilt, die jeweils von einer Stadt oder einem Fort kontrolliert werden. Nur wer die Stadt in Besitz hat, kontrolliert auch das Gebiet. Bedeutet: Rohstoffgebäude wie Minen und Sägewerke können zwar geplündert, nicht aber erobert werden, solange die zuständige Stadt nicht erobert wurde. Umgekehrt fallen aber mit der Eroberung sämtliche umliegenden Gebäude ebenfalls in den Schoß des neuen Besitzers.

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Durch das neue Zonensystem konzentrieren sich die Schlachten auf die großen Städte.
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Insgesamt wird das Spielgeschehen dadurch sehr viel strategischer, da so mühsame Geplänkel um verhältnismäßig unbedeutende Gebäude vermieden werden und sich die Anstrengungen ausschließlich auf die Städte konzentrieren und riesige Schlachten um deren Einflussbereich entbrennen.

Und wo wir schon beim Thema „riesige Schlachten sind“: Erstmals in der Heroes-Serie gibt es Bossgegner, bei deren Design man sich deutlich bei einschlägigen MMOs inspirieren ließ. Nach Beendigung der Prolog-Map durften wir probehalber einen Kampf gegen die furchteinflößende „Mother Namtaru“ fechten, eine Mischung aus Riesenspinne, Skorpion und Menschenähnlichem.

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Für Bossgegner wie die Mutter Namtaru sind besondere Taktiken vonnöten.
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Wie es sich für einen Bossgegner gehört steckt die „Brutmutter“ extrem viel Schaden ein, teilt noch mehr aus, wird aber erst durch ihre Spezialfähigkeiten so richtig gefährlich: In diesem Fall „spawned“ die Riesenspinne unablässig Gespenster auf dem Schlachtfeld, die ihre Erschafferin wieder heilen. Die Bosskämpfe erfordern somit ein besonderes taktisches Vorgehen, das Abwechslung in das eingefahrene Heroes-Kampfsystem bringen dürfte.