Müde ist er, der übernächtigte Spieleredakteur. Tage, nein... Wochen saß er am Stück vor dem PC. Die Augen sind eckig, der Kopf dröhnt. Die Playlist beginnt schon das zehnte Mal von vorne und der Blick ist trotzdem starr auf den Bildschirm gerichtet. Nur noch ein Monster... Nur noch eine Schlacht. Wenn man die Tage, die man für Heroes of Might & Magic geopfert hat, am Ende seines Lebens nicht wieder gutgeschrieben bekommt, dann sollte man die Finger von diesem Spiel lassen.

Heroes of Onlinezwang

Might & Magic: Heroes VI ist endlich da und führt euch zurück in eine Zeit, wo das Greifenimperium noch nicht das Maß aller Dinge war, die Orks noch respektiert wurden und die Engel im ewig währenden Kampf mit den Infernalen stehen. Es ist eine chaotische Zeit, voller Intrigen, Machtkämpfe und großen Kriegen. Es ist aber auch eine Zeit der Hoffnung, der Erfahrung und der Erneuerung.

Doch wie die meisten Geschichten, beginnt auch diese mit einem Unglück. Der Herrscher der Greifen ist tot. Erdolcht von seiner eigenen Tochter (nicht die, die er zwangsverheiratet hat, sondern die, die er mochte), welche ihrerseits niedergestreckt wurde von ihrem Bruder. Nun, als Untote erweckt, macht sich das Mädel auf die Suche nach der Wahrheit. Denn wenn sie auch viel Scheiße gebaut haben mag... Ihren Vater hat sie nicht ermordet! Oder doch?

Might & Magic: Heroes 6 - Eine Runde Sache

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Auf in die Schlacht!
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Es ist schon manchmal verwirrend mit diesen Hintergrundgeschichten. Hier ein Stück Story, da ein müder Übergang und am Ende kommt keiner mehr so wirklich mit. Ist aber nicht weiter tragisch, denn in Heroes VI steht sowieso nicht die Story im Vordergrund. Das merkt man im Singleplayermodus auf ganzer Linie. Die Geschichte schleppt sich von Kapitel zu Kapitel und von Abschnitt zu Abschnitt.

Dafür kann die Geschichte selbst aber nichts. Sie ist hier nicht der Täter, sondern eher das Opfer. Das Opfer von einem Singleplayermodus, der nur eine Randerscheinung des Spiels ausmacht. Eine Art Tutorial, damit man weiß, wann man was bauen kann und muss. Wie viele Helden braucht man für welche Map? Wie gehe ich strategisch sinnvoll vor und auf welchem Schwierigkeitsgrad ist der Gegner unterm Strich wie schwer und was zur Hölle ist hier eigentlich alles neu? Um solche Fragen zu beantworten spielt man die Kampagne.

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Erzählerisch leider nicht so stark, wie viele gehofft haben.
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Erst vor kurzen hieß es in einem Artikel, ein Spiel wäre von der bloßen Geschichte her sehr schwach, vom erzählerischen Können jedoch unfassbar stark. Nun, dass ist bei Heroes genau andersrum. Die Geschichte an sich ist gar nicht mal so uninteressant. Sie baut aufeinander auf, überrascht durch teilweise interessante Wendungen und erklärt viel Hintergrundgeschichten aus der Welt von Helden Monstern und Legenden.

Bitte? Was soll das heißen, ich habe die ganze Nacht gespielt? Es ist doch gerade mal... Oh, Mist!Fazit lesen

Doch leider ist die Art des Erzählens genauso eingestaubt wie in allen anderen Teilen der Reihe. Ein imposantes Intro, viel Blabla und dann... Irgendwie nicht mehr viel. Denn die Erzählweise bleibt leider immer gleich: Zwei Ingamefiguren stehen voreinander und unterhalten sich per synchronisierten Textboxen. Ich laufe ein paar Meter: Eine Box ploppt auf. Ich kämpfe zwei Schlachten: Eine Box ploppt auf. Immer und immer wieder. Diese Art der „Unterhaltung“ beginnt eine Mission und beendet sie. Schade, denn rein von der Story könnte Heroes etwas reißen. Aber nicht wenn es so erzählt wird.

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Und die Synchronsprecher haben leider auch nicht so wirklich Lust.
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Hinzu kommen Synchronsprecher, die lustloser kaum sein könnten. Während die englische Version noch durch verschiedene Dialekte, gute Betonung und glaubhafte Unterhaltungen besticht, klingt es in der deutschen Synchronisation etwas... Ähm. Schwächer. Damit meine ich, das Niveau der deutschen Sprecher schwankt zwischen recht ordentlich bis „RTL-Pseudo-Doku“.

Doch wer interessiert sich schon für die Story oder Synchronisation, wenn er in den Krieg ziehen kann und das mit einer großen Armee und einem mächtigen Repertoire an Zaubern und Fähigkeiten? Und das schönste ist: Ihr müsst nicht mit dem vorgegebenen Helden spielen, sondern könnt euch einen ganz eigenen erstellen. Mit der Auswahl, ob Männlein oder Weiblein, Macht- oder Magieaffinität und seinen ganz eigenen besonderen Fähigkeiten, wie beispielsweise 2 Paladine die Woche gratis.

Klingt im Vergleich zu den früheren Teilen schon ziemlich geil. Aber das Beste kommt ja erst noch: Denn die epischen Rüstungsgegenstände, die ihr während eurer Missionen findet, darf der entsprechende Held behalten. So kann man sich mit der Zeit eine unglaubliche Garderobe zusammensammeln. Hinzu kommt eine mächtige Dynastiewaffe und viele einzigartige Fähigkeiten, die ihr nur erhaltet, wenn euer Held fleißig levelt. Euer Held und euer U-Play-Account.

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Gruseliger ist nur der Onlinezwang: die Untoten.
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Und das war auch das Stichwort für die weniger guten Neuigkeiten. Man kann Heroes VI offline spielen. Aber das, was den sechsten Teil ausmacht, geht dann nicht in das Spielerlebnis über. Der Account, der an viele Fähigkeiten, die Macht der Dynastiewaffe und und und gekoppelt ist, levelt nicht, da er ja nicht online abgeglichen werden kann. Einen eigenen Helden für die Multiplayermatches (wie das allseits beliebte Hot Seat) kann man sich auch nicht erstellen und den Dynastiebonus, den man aus vergangenen Heroes-Teilen kennt, sprich ein Item oder eine Verbesserung eurer Wahl vor Beginn der Map, gibt es auch nicht.

Das mag im Internetzeitalter nicht wirklich schlimm klingen, aber freut euch mal, wenn ihr gerade eure Ausrüstung zusammengesammelt habt oder euer Charakter endlich Level 15 erreicht hat (ab da gibt es die wirklich guten Zauber) und euch klar wird, dass gerade die Verbindung abgeschmiert ist. Natürlich genau im Moment der Synchronisation. Das bedeutet nämlich, dass ihr das ganze Level noch einmal spielen müsst, um euer Ziel zu erreichen. Und wir reden hier nicht von 20-bis-30-Minuten-Maps. Wir reden hier teilweise von eurem ganzen verdammten freien Abend, der in die Nacht übergeht und am Ende der Quest dem Morgen die Hand schüttelt.

Eine Grafikperle

Schick sieht es zudem aus, das neue Heroes. Die Figuren und die Umgebung genießen einen hohen Grad an Details und die magischen Effekte sehen einfach nur toll aus. Viele der Einheiten besitzen eine mächtige passive Fähigkeit oder einsetzbare Zauber. Und jeder davon kann sich sehen lassen.

Genauso schön ist die Sounduntermalung. Angenehmes Geklimper im Hintergrund, realistische Tier- und Monsterlaute. Das Klirren von Waffen und das Zischen von Feuerzaubern. Alles in allem eine sehr gelungene Auswahl an Videospielsounds. Hinzu kommen viele kleine Veränderungen. Zum Beispiel besitzt nun jede Fraktion ihr ganz eigenes individuelles Katapult. Einheiten können Mauern und das Burgtor direkt angreifen, und und und...

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Erst im Multiplayer macht HoMM so richtig Spaß.
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Dafür bleiben andere Dinge genau so, wie wir sie kennen. „Geh runter von meinem Land, du Arsch!“ „Lass meine verf**** Mine in Ruhe!“ „Argh! Jemand muss mir helfen kommen, der KI-Gegner ist zu stark!“ „lol. Vierzig Drachen? Mach deinen Scheiß alleine!“... Kommen euch solche Unterhaltungen bekannt vor? Dann herzlich Willkommen zum "Might and Magic: Heroes VI"-Multiplayermodus. Das Herzstück des Spiels und die Perle im Meer der rundenbasierten Fantasyschlachten.

Ob ihr online in die Schlacht zieht oder mit Freunden via LAN-Party. Von mir aus auch im Hot Seat an einem PC. Es gibt keinen Modus in HoMM VI, der besser aufzeigt, was das Spiel kann als eine schöne, alte Runde Multiplayer-Gemetzel.

Jeder Spieler kann denjenigen Charakter entwerfen, der ihm gefällt. Vom Portrait, über das Volk, zur Ausrichtung und dem Geschlecht, bis hin zur Gesinnung. Im letzteren Fall handelt es sich dabei um sogenannte Blut- oder Tränenpunkte. Die sammelt ihr, indem ihr euch für Taten entscheidet, die der Seite des Lichts entsprechen, oder eben solchen, die der Dunkelheit zugesprochen werden. Beispielsweise wenn ihr Einheiten, die beeindruckt von der Größe eurer Armee fliehen, ziehen lasst, steigt euer Tränenaspekt. Jagt ihr sie gnadenlos und bringt jeden Einzelnen zur Strecke, steigt die Blutleiste.

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Zwei mal kann euer Charakter so eine neue Stufe erreichen. Das bedeutet für ihn nicht nur ein schickes neues Kostüm, sondern auch eine hilfreiche Fähigkeit. So erlernt ein Nekromant mit Machtaffinität, der den Weg der Tränen folgt, die überaus nützliche Fähigkeit „Ewige Knechtschaft“. Aber wartet mal. War „Ewige Knechtschaft“ nicht ein ganz regulärer Zauber im vergangenen Heroes-Teil? … Ja, tatsächlich. Aber er war, wie einige andere Fähigkeiten auch, viel zu mächtig.

So wurden einige Zauber und Talente genommen und aus dem Magiebuch verbannt. Aber nicht einfach weggestrichen wie die Magiertürme, in denen der Held beständig neue Zauber lernte, sondern eher verschoben. Einige Zauber, wie „Auferstehung“ findet ihr jetzt als spezielle Fähigkeit der Nekromanten wieder, die in einer Schlacht genutzt werden kann, sofern ihr bereits einigen Schaden beim Feind angerichtet habt. Oder aber der mächtige „Armageddon“-Spruch, den nun nur noch die magiebegabten Infernalen sprechen können, wenn sie den richtigen Pfad gewählt haben.

Das Arsenal an Zaubern und Fähigkeiten hat darunter aber keineswegs gelitten. Jedem Helden steht ein riesiger Skillbaum zur Verfügung, der sich leicht verändert (mal mehr, mal weniger Auswahlmöglichkeiten) entsprechend, ob er den Magiern oder den Kriegern angehört. Das sorgt für ein faires Balancing und ausgewogene Kämpfe zwischen den Helden.

Das Herz von HoMM

Wer mit Heroes VI beginnt, wird als Fan der Reihe viel finden, das ihm anfangs spanisch vorkommt. So wurde fast alle alten Einheiten ersetzt und stärker der jeweiligen Fraktion angepasst.

Auch die eigenen Minen können nun nicht mehr von dem dahergerittenen Gegner eingenommen werden, während man selbst vier Tagesreisen entfernt unterwegs ist. Denn das Gebiet, in dem meine Stadt steht, gehört mir. Seht die Obelisken am Gebietsrand, die meine Farbe tragen! Das ist meine Stadt! Das ist mein Land! Und das sind meine verfluchten Minen. Und wenn jemand die haben will, muss er schon meine Festungsmauern einreißen und mich vom Thron zerren. Oder er levelt einfach die entsprechenden Skills, dann kann er die Minen zumindest sabotieren.

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Leider saulangsam: die Kreaturen in Heroes 6.
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Leider hat Heroes VI auch mit vielen kleinen bis größeren Fehlern zu kämpfen. Die Bewegungen der meisten Kreaturen dauern einfach viel zu lange und stellt man die Animationsgeschwindigkeit hoch, sieht das in den meisten Fällen nicht nur unglaublich doof aus, nein, alle Wesen auf dem Schlachtfeld sprechen auch entsprechend schneller. Eine Armee aus Mickey Mäusen. Hurra!

Hinzu kommt, dass es bei größeren Maps unabdingbar wird, mehrere Helden zu besitzen - was auch der KI-Gegner nur zu genau weiß. Die Folge ist, dass die Wartezeit nach jeder Runde pro Held enorm ansteigt. Mehrere Minuten Leerlauf sind da weniger die Ausnahme als die Regel.

Aber der größte Zeitfresser ist gleichermaßen das Wichtigste an der Heroesreihe und auch der stärkste Pluspunkt: die strategische Vorgehensweise. Wie viele Helden brauche ich? Wen muss ich leveln, wer beschützt das Schloss und mit wem greife ich an? Sollte ich dieses Monster legen, oder verliere ich dann zu viele Einheiten, die ich noch brauche? Wenn ich jetzt kurz mit meinem Hauptcharakter nach Norden reite, kommt dann sofort ein Gegner aus dem Süden und tritt meinen schwächeren Helden in den Allerwertesten? Fragen über Fragen. Stunden der Planung, nur um dann doch besiegt zu werden und noch einmal neu laden zu müssen... Ich liebe es!