Wer einmal auf ein Spiel der „Heroes of Might & Magic“-Reihe getroffen ist, ist ab sofort be-troffen: vom berüchtigten H0MM-Virus, der augenblicklich hörig macht – nicht-mehr-aufhörig nämlich. Gleiche Gefahrenstufe gilt ab sofort auch für den DS-Ableger Clash of Heroes, der die süchtig machende Spielspaß-DNA der Heroes-Familie mit den hochgradig ansteckenden Kampfsystem-Genen von Puzzle Quest zu einem verboten guten Zwitter kreuzt.

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Was für ein Geburtstag! Mein letztjähriges Wiegenfest verbrachte ich mit wenigen handverlesenen Journalisten und den Entwicklern von Ubisoft Montreal in ebenjener kanadischen Metropole, um der Ankündigung von Assassin’s Creed 2 beizuwohnen, bei der ich ganz nebenbei fallen ließ, welch großer Fan der „Heroes of Might & Magic“-Serie ich doch sei. Woraufhin mir ein netter Ubisoftler mit geheimnisvoller Miene und unter vorgehaltener Hand verschwörerisch blinzelnd ein DS-Cartridge zuschob, das mich die nächsten Stunden dermaßen unter Beschlag nahm, dass ich beinahe mein Interview mit Chef-Assassine Patrice Desilets verbaselt hätte. Might & Magic: Clash of Heroes hatte mich angesteckt…

Might & Magic: Clash of Heroes - Vorsicht! Extreme Suchtgefahr

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Der Japan-Stil von Clash of Heroes ist zunächst gewöhnungsbedürftig.
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Im ersten Moment jedoch Ernüchterung: Clash of Heroes ist nicht die DS-Portierung von Heroes of Might & Magic, vielmehr übernimmt es lediglich bestimmte Merkmale der Serie und mischt sie mit Elementen von Puzzle Quest und klassischen Japan-Rollenspielen zu einer nicht weniger genialen Mischung.

Städte erobern und ausbauen könnt ihr in Clash of Heroes nämlich nicht, die Charakterentwicklung beschränkt sich weitestgehend auf das allmähliche Anfüllen mit Erfahrungspunkten nach bestandenen Kämpfen und statt eure Eroberungsfeldzüge strategisch auf der Übersichtskarte zu planen, wandert ihr auf weitgehend vorgeschriebenen Bahnen durch ein Fantasy-Abenteuer typischer Bauart: Wir unterhalten uns mit Quest-NPCs, leeren Schatztruhen, sammeln Ressourcen, stocken den Einheitenvorrat bei Händlern wieder auf und prügeln uns mit griesgrämigen Zeitgenossen. Doch der Reihe nach…

Die Welt von Ashan ist einmal mehr in Aufruhr: Nach Jahren des Friedens kehren die Dämonen zurück und legen das Elfenreich beinahe vollständig in Schutt und Asche. Die großen Helden des Landes sind gefallen, und ihre Kinder werden in alle Winde verstreut, von wo aus sie in insgesamt fünf Kampagnen jeweils ihren Rachefeldzug planen. Doch hinter den Kulissen zieht eine Verschwörung ihre Strippen, die zu entwirren den gordischen Knoten wie eine Fingerübung wirken lassen.

Pandemie-Warnung

Im Gegensatz zum nahen Heroes-Verwandten bewegt ihr euch in Might & Magic: Clash of Heroes nicht in Runden über die Abenteuerkarte. Städte müssen ebenfalls nicht erobert und keine Armeen des Feindes zurückgeschlagen werden. Der Strategieanteil ist bis aufs Nötigste heruntergeschraubt. Knifflige Kämpfe und die rollenspieltypische Jagd nach Erfahrungspunkten stehen hier im Fokus.

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Grafischer Höhepunkt: Die Story wird gelegentlich durch untertitelte Standbilder erzählt.
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Zudem übernehmt ihr nicht das Kommando über mehrere Armeen, sondern, wie in einem Rollenspiel eben, einen einzigen Helden. Bzw. derer fünf, denn in jeder Kampagne wechselt die Story ihre Perspektive aufs Geschehen: Helft ihr zu Beginn noch Elfe Anwen dabei, die Scherben des letzten Dämonenangriffes in ihrem Wald aufzuräumen, blast ihr in der nächsten Mission als Ritter Godric zur Vergeltung an der Höllenbrut, während eure Schwester Fiona sich nach ihrem Ableben als Geist in der Unterwelt wiederfindet, von wo aus sie ihre Rückkehr ins Reich der Lebenden mit einer aus dem Boden gestampften Untotenarmee möglichst blutig zu gestalten gedenkt…

Die Story von Clash of Heroes ist zwar etwas dröge durch – bisweilen kindisch getextete – Sprechblasen präsentiert, mit ihren zahlreichen Personen und Wendungen arg verworren und bedingt originell, erfüllt aber ihre Funktion: Sie motiviert zum Weiterspielen.

Den DS gibt es ab sofort nur noch auf Rezept. Suchterregender geht nicht mehr!Fazit lesen

Auch der Grafikstil folgt der eingeschlagenen JRPG-Richtung geschwätzig epischer Machart: „Might & Magic“-Veteranen wird das japanische Manga-Aussehen der Helden mit ihren großen Köpfen, grellbunten Haaren und kindlich androgynen Gesichtszügen zunächst befremdlich vorkommen. Doch spätestens wenn nach einer kurzen Gewöhungsinkubation der „Clash of Heroes“-Virus seine volle Wirkung entfaltet, stört das nicht weiter.

Heroes Quest of Puzzle

Das Kampfsystem ist der eigentliche Geniestreich von Might & Magic: Clash of Heroes: Von Puzzle Quest inspiriert und durch die Rollenspiel-Komponente eines M&M bereichert, erweist es sich eher als trickreiche Kniffelei denn taktisches Schlachten. Wir erinnern uns: In Puzzle Quest wurden Kämpfe über ein Bejeweled-ähnliches Minispiel ausgetragen, bei dem verschiedene Symbole in Reih und Glied geknobelt werden mussten, um dem Gegner die Leviten zu lesen.

Auch in Clash of Heroes muss so manches gereiht und gegliedert werden: Auf den beiden Bildschirmen des DS stehen sich jeweils die beiden verfeindeten Armeen gegenüber, die rundenweise ihre Einheiten aufeinander hetzen. Denn – und hier schlägt das DS-„Might & Magic“ endlich die Brücke zur Heroes-Serie – euer Held hat mehr als nur gute Absichten, sondern, wie vom Vorbild bekannt, zahlreiche schlagkräftige Einheiten im Gepäck, die ihr den Fieslingen im Kampf scharenweise entgegen werft.

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Lila Lila: Wer gleichfarbige Einheiten in Reihe schaltet, löst eine Aktion aus.
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Doch statt euren Rittern, Bogenschützen und Drachen direkte Angriffsbefehle zu erteilen, müsst ihr sie durch Verschieben und Auflösen in „Reihe schalten“, um eine Aktion auszulösen. Bringt ihr drei gleiche Einheiten in eine senkrechte Linie, so blasen diese zum Angriff; stehen sie waagerecht nebeneinander, vereinen sie sich zu einem für gegnerische Truppen nur schwer zu überwindenden Schutzwall.

Wie man es von Tetris, Bejeweled & Co. gewohnt ist: So simpel dieses Spielprinzip ist, so suchterregend wirkt es. Vor allem weil die Entwickler es mit zahlreichen Ideen angereicht haben, die es weitaus komplexer, abwechslungsreicher und weniger abstrakt als in Puzzle Quest werden lassen.

Besiegte oder „verbrauchte“ Einheiten verschwinden nämlich nicht einfach, sondern können jederzeit als Nachschub zurück auf’s Schlachtfeld gerufen werden – mit Ausnahme der Supereinheiten, die bei Verlust für teuer Geld und Rohstoffe erneut rekrutiert werden müssen. Dadurch ergibt sich ein für Strategiespiele ungewöhnliches Ziel: Nicht das simple Beseitigen aller Gegner ist Dreh- und Angelpunkt eurer taktischen Bemühungen, sondern das Durchbrechen ihrer Linien, um den Helden und seinen Gesundheitsbalken dahinter zu treffen. Erst wenn dieser besiegt ist, ist die Schlacht entschieden.

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Elfe Anwen deckt eine Verschwörung der Dämonen auf.
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Was Clash of Heroes endgültig von Puzzle Quest abhebt, sind die unterschiedlichen Einheiten aus dem „Might & Magic“-Universum, die euch im Kampf zur Verfügung stehen und mit individuellen Eigenschaften, Spezialattacken oder Zaubersprüchen ausgestattet sind: Während die elfischen Hirsche über gegnerische Schutzwälle einfach schulterzuckend drüberspringen, saugen die Vampire der Untoten-Fraktion die Lebensenergie aus besiegten Einheiten und übertragen sie auf den Helden. Smaragddrachen hinterlassen ein ätzendes Säurebad auf dem Schlachtfeld, und Baumriesen schnüren gegnerische Einheiten mit ihren Wurzeln am Boden fest.

Mit siegreichen Kämpfen erhält nicht nur euer Held beim Levelaufstieg mehr Ausdauer und Angriffsboni, sondern auch eure Truppen steigen in der Stufe auf, teilen in Folge härter aus und stecken mehr ein. Selbstverständlich verfügt jede der insgesamt fünf Fraktionen (jeweils eine pro Kampagne) über ihr eigenes illustres Kreaturenensemble, das sich überraschend nah an dem letzten Heroes-Teil orientiert: Die Untoten schicken Gift spritzende Zombies und Sensen schwingende Todesritter ins Feld, während die Dämonen lüstern peitschende Sukkubi und Feuer spuckende Teufel in ihren Reihen führen. Die Fraktionen der Elfen mit ihrem Waldtierpark aus Bären und Hirschen, die Menschen mit Rittern und Engeln und schließlich die Zauberer mit den Sagengestalten aus 1001 Nacht komplettieren die heroische Schlachtplatte.

Wer nicht grindet, härtet ab

Das auf Dauer unter Eintönigkeitsverdacht stehende Kampf-Einerlei wird glücklicherweise immer wieder durch feine Ideen aufgelockert: So müsst ihr in manchen Schlachten nicht einfach nur die gegnerische Armee hinfort pusten, sondern euch beispielsweise zu den Hebeln einer Zugbrücke durchschlagen, um diese herunterzulassen, die Bogenschützen von den Zinnen einer Burg schießen oder in einer Art Rätselspiel eure Truppen so geschickt platzieren, dass sie den Kampf in nur einer einzigen Runde für euch entscheiden.

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In der Unterwelt stellt die zum Geist gewordene Fiona eine Untotenarmee auf.
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Besonderes Knobelgeschick erfordern denn auch die bisweilen immens schweren Bosskämpfe, die gleichsam die einzige Schwäche des ansonsten genialen Kampfsystems offen legen: So hängt der Ausgang insbesondere der härteren Kämpfe bisweilen sehr vom Zufall ab, je nachdem wie die Einheiten zu Beginn auf das Schlachtfeld gewürfelt werden.

Ob das gut oder schlecht ist? Schwer zu sagen... Denn wiederum ein Vorteil dieses unstetigen Balancing: Ein zunächst aussichtslos erscheinender Kampf ist unter Umständen schon beim nächsten Versuch mit etwas Glück aus der hohlen Hand zu bewältigen – und Glück ist nicht selten vonnöten. Denn der Schwierigkeitsgrad von Clash of Heroes grinst euch regelmäßig teuflischen Blickes aus unfair luftigen Höhen an. Insbesondere die Bosskämpfe sind großteils nur mit viel Dusel zu meistern. Aber auch die normalen Gegner stehen in den späteren Kampagnen zumeist zwei bis drei Level selbst über denjenigen Spielern, die sich mit sämtlichen Erfahrungspunkten aus allen Sidequests gedopt haben.

Was wiederum bedeutet, dass jemand, der sich nicht ausführlichst den auf Dauer etwas drögen und repititiven Nebenaufträgen widmet, kaum eine Chance hat. Auf diese Weise schleicht sich in die Mitte einer jeden Kampagne, die ohnehin allesamt nach dem gleichen und damit auf Dauer etwas einförmigen Muster ablaufen, ein unnötiger Leerlauf ein, ohne den die magisch-mächtige 90er-Wertungshürde locker zu nehmen gewesen wäre.