Es ist kein Metroid Prime 4, aber das will es auch gar nicht sein: Samus Returns überzeugt als eigenständige, ambitionierte Neuinterpretation des Game-Boy-Oldies Metroid II.

Metroid: Samus Returns - E3 2017: Ankündigungs-Trailer

Es ist eine eher ungewöhnliche Wahl für eine Neuauflage: Metroid II war 1991 auf dem Game Boy zwar schon komfortabler als das mittlerweile furchtbar anstrengende Ur-Metroid, von der Klasse eines Super Metroid war man aber noch Lichtjahre entfernt. Dennoch beauftragte Nintendo das spanische Studio MercurySteam mit einem Remake, was im Übrigen auch das selbst für Nintendo-Verhältnisse sehr schnelle und entschlossene Vorgehen gegen das Fan-Remake AM2R im letzten Jahr erklärt.

Das Game-Boy-Original schimmert nur noch in seinen Grundzügen durch: Damals wie heute verschlägt es die Kopfgeldjägerin Samus Aran auf den Planeten SR388, Heimat der Metroids, die Samus allesamt vernichten soll. Diese dünne Vorgeschichte erzählt das Spiel einleitend in hübschen Comic-Sequenzen, danach hält es sich mit narrativen Elementen sehr zurück. Im Grunde müsst ihr nicht mehr wissen, als dass es 40 Metroids zu besiegen gilt. Wie viele noch übrig sind, wird euch stets angezeigt. In jedem Planetenareal, im Spiel Zonen genannt, müsst ihr eine bestimmte Anzahl an Metroids eliminieren, um das örtliche Chozo-Siegel zu aktivieren und so den Weg zum nächsten Abschnitt offen zu legen.

Das Kreuz mit dem Schiebepad

Vor den ersten Metroids kämpft ihr eventuell erstmal mit der Steuerung: Samus Returns nutzt zwar 3D-Grafik, ist spielerisch aber durch und durch ein 2D-Spiel. Ergo wollten wir Samus zunächst mit dem Digitalkreuz steuern, aber das geht nicht. Obwohl es nur eine einzige Schrittgeschwindigkeit und somit keine analoge Laufsteuerung gibt, hört Samus ausschließlich auf das Schiebepad. Das fühlt sich anfangs ungenau an, gerade wenn man Samus zum Morph-Ball verwandeln möchte. Es tröstet wenig, dass dies alternativ auch durch ein kurzes Antippen des Touchscreens funktioniert.

Es wird allerdings schnell klar, warum das Schiebepad unabdingbar ist: Samus kann nicht mehr nur in vier Richtungen feuern. Haltet ihr die L-Taste gedrückt, ist völlig freies Zielen möglich und ein häufiges Umgreifen zwischen Schiebepad und Steuerkreuz wäre unpraktisch. Zudem kommt dem Steuerkreuz schon bald eine eigene Funktion zu: Hier aktiviert ihr das nach und nach freigeschaltete Quartett aus Aeion-Kräften. Mit diesen neuen Spezialfähigkeiten könnt ihr bei ausreichend vorhandener Aeion-Energie zum Beispiel eure Umgebung scannen und so die Karte aufdecken. Oder ihr aktiviert den Volt-Panzer, ein Kraftfeld um Samus, das den erlittenen Schaden verringert.

„Samus Returns dreht an allen wichtigen Stellschrauben und ist eine sehr gute Neuinszenierung – allerdings muss man bereit sein, sich ins Spiel einzuarbeiten.“Fazit lesen

Bescheidene Willkommenskultur

Den Volt-Panzer werdet ihr lieben. Und brauchen. Denn die Bewohner von SR388 sehen teilweise zwar zierlich bis putzig aus, greifen euch aber mit erstaunlich kräftezehrenden Attacken an. Gerade zu Beginn des Spiels, wenn man noch mit der Steuerung ringt und mit wenig Gesamtenergie unterwegs ist, können schon zwei bis drei Standardgegner zur Gefahr werden. Des Weiteren lassen sich einige Feinde quasi nur unter Einsatz des neuen Melee-Konters besiegen: Drückt ihr im richtigen Moment den X-Knopf, wehrt ihr eine Aktion ab und macht den Angreifer anfällig für eure Gegenoffensive.

Nach einem unter Umständen also etwas frustrierenden Auftakt fasst man schließlich aber Fuß auf SR388: Energie-Tanks machen Samus langlebiger, man verinnerlicht die Verhaltensmuster der Gegner, neue Ausrüstung tut ihr Übriges. Neben einer immer stärkeren Standardwaffe, Beam genannt, bekommt man auch mächtigere Raketen und bessere Rüstungen, die abermals den erlittenen Schaden reduzieren oder das Erkunden extrem heißer Gebiete ermöglichen. Außerdem erlernt Samus immer effektivere Sprungtechniken, sodass sie irgendwann alle Ecken und Enden erreichen kann.

Angriff der Klonkriecher

Das Design der verschiedenen Zonen ist gut gelungen – audiovisuell wie strukturell. Immer wieder fragt das Spiel die bisher erlernten Fähigkeiten ab und durch einige erst mit späteren Talenten erreichbare Extras motiviert es zum erneuten Besuch früherer Abschnitte. Backtracking ist aber kein Muss, sondern bleibt stets optional. Teleportstationen und Aufzüge halten die Wege angenehm kurz. Etwas unglücklich hingegen, dass das Spiel grundsätzlich zwar 40 Metroid-Duelle bietet, euch gerade in den ersten Spielstunden aber immer wieder gegen einen Alpha-Metroid, eine Art mutierter Käfer, antreten lässt und den Ablauf dieses Kampfes kaum variiert. So wird das Ganze schnell zur Routine. In dieser Hinsicht hätten die Entwickler entweder mehr Vielfalt bieten oder einfach kürzen sollen, vermutlich wollte man quantitativ aber nicht vom Original abweichen. Auch mit nur 20 Metroids wäre Samus Returns wahrscheinlich immer noch länger ausgefallen als Metroid II: Am Ende wies unser Spielstand etwa elf Stunden aus. Am Game Boy benötigte man einst nur halb so lang.

Samus Returns unterstützt vier amiibo. Zwei davon wurden bereits im Rahmen der Super-Smash-Bros-Reihe veröffentlicht, zwei weitere sind neu. Sie boosten entweder eure Vorräte an Energie, Aeion oder Raketen, was im Hinblick auf den hohen Schwierigkeitsgrad einen faden Beigeschmack hat. Dass obendrein Inhalte wie der Fusion-Suit samt eigenem Schwierigkeitsgrad einzig durch amiibo verfügbar sind, ist unnötig und ärgerlich.

Das Spiel erscheint auch in einer Legacy Edition mit Steelbook, Soundtrack-CD, Schlüsselanhänger, Anstecker, Artbook, einer Musik-CD mit Metroid-Tracks sowie einem eShop-Code für das Game-Boy-Original. In der Praxis dürftet ihr aber allergrößte Schwierigkeiten haben, noch ein Exemplar der Legacy Edition (zu einem fairen Preis) zu finden. Darüber hinaus gibt es ein Sondermodell des New 3DS XL, dessen Oberseite eine Abbildung von Samus ziert. Diese sogenannte New Nintendo 3DS XL Samus Edition kommt seltsamerweise ohne Exemplar des Spiels.