Es passiert nicht mehr oft, dass die Pumpe beim Wii-Spielen rast und man sich an einer Kette nicht enden wollender Höhepunkte durch ein Abenteuer ohne Leerlauf hangelt. Dass auf dieser jungen Konsole Faszination statt seufzendem Abwinken und Substanz statt Zielgruppenmoloch die Herrscher sind. Herrscher im Nintendo-Reich, das nie mehr so sein wird, wie man es kennt und liebt. Nie mehr so wie damals, als König Fitness noch von Bewegungssensitivität träumte und wir Spieler in die eine, wahre Welt der großen Abenteuer flüchten konnten.

Metroid Prime: Trilogy - Trailer

Und es passiert viel zu selten, dass Entwicklerhände ein Meisterwerk gebären, das noch Jahre nach seiner Entbindung so hell und verlockend strahlt wie am Tag des ersten Kontakts. Das spielmechanische Grenzen sprengt und dem Ratgeber „Der richtige Weg zum eigenen Nintendo-Abenteuer“ als Begleitwerk und Musterlektüre für What-the-Heck-Leveldesign beiliegen sollte.

Metroid Prime: Trilogy - Epochal: Hundert Stunden Genialität auf einer Scheibe

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Was für eine Frau...
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So wie die Metroid-Prime-Trilogie der Retro Studios, die sich in der Spielevita mit Samus Arans packender Odyssee ein ewiges Denkmal gesetzt haben. Eines, das Wii-Spielern ohne GameCube bisher aus der Ferne zuwinkte und das sie, abgesehen vom dritten Teil, nur aus Erzählungen kannten. Zumindest bis jetzt, denn Nintendo schickt ein Casual-Armeen fressendes Biest unter dem New-Play-Control-Banner in die Schlacht, ein Oeuvre aus Stille, Anmut und außerweltlicher Faszination: Metroid Prime Trilogy – das Prime-Dreigestirn auf einer einzigen Scheibe.

Packshot zu Metroid Prime: TrilogyMetroid Prime: TrilogyRelease: PC: 3. Quartal 2009 kaufen: Jetzt kaufen:

Ihr haltet das alles für einen Superlative pumpenden Geysir? Zu viel des Guten? Ehre, wem Ehre gebührt, sagen wir. Wer sich dieses fest geschnürte Wii-Paket kauft, wird nicht nur mit der besten Wii-Shooter-Steuerung und den Klassikern im 16:9-Format belohnt. Ihr löst ein Ticket für eine dreiteilige Reise in ein Universum mit so vielen Kleinigkeiten und Überraschungen abseits engstirniger Design-Einbahnstraßen. Bis in die letzte Ecke formvollendet, geradezu erhaben und auch ohne HD dermaßen soghaft, dass man in einem Kleinod fantasievoller Leveldesign-Verworrenheit versinkt.

Interplanetare Welt der Wunder

Freut euch auf grundverschiedene Planeten voller Gänge und Abzweigungen, auf eine zwischen Technik und verwitterter Architektur gefangene Welt, jede ihrer Plattformen und jeder Weg Teil eines großen Level-Puzzles. Röhren schlängeln sich quer durch ein dampfendes Labyrinth über den Wolken, bevor schienengelagerte Gondeln eine Fahrt in den von Blitzen durchzuckten Himmel starten. Überall lauern mechanische Konstruktionen und kleine Wunder, bizarre Pflanzen und zerklüftete Bergketten, blinkende Terminals und geheimnisvolle Apparaturen.

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Auf ewig unvergessen: der Kampf gegen den Riesenparasit am Anfang des ersten Teils.
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Eine klirrende Kälte frisst sich durchs Eisgefängnis Phendrana Drifts. Oder sengende Hitze, wenn Lavabecken in die alten Ruinen der Chozo münden. Im zweiten Teil pendelt man immer wieder in den Dunklen Aether, einen Ort ästhetischer Schwärze und böser Zwilling seines hellen Gegenstücks, der genauso reizt wie Angst einflößt. Es gibt klaustrophobische Innenräume voller kryptischer Symbole, von Ranken überwucherte Höhlen, versunkene Raumschiffe, Forschungskomplexe mit mutierten Kreaturen in Reagenzgläsern, eine kaum erfassbare Anzahl an Seitengängen, Kammern, Schächten und Geheimnissen.

An dieses Gemälde schmiegt sich ein Out-of-this-World-Soundtrack, der nicht nur zum Besten auf Wii, sondern aller Zeiten gehört: schwermütige außerirdische Gesänge in der Himmelsstadt Elysia; sphärische Choräle von der Schwere eines Bebens auf der Tallon-Oberwelt; das Klavier, das vor der eisigen Kulisse Phendrana Drifts' ein verträumtes Bild des Winters zeichnet – dieser musikalische Edelteppich pulsiert förmlich. Er schwingt zwischen Gefahr, Ungewissheit und fremdartiger Faszination hin und her, verwebt immer wieder nostalgische Flicken der Ur-Metroids.

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Unerlässlich, um in enge Rohre zu rollen: der Morph-Ball.
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Mit einem Wort: umwerfend. Wer die Ärmel hochkrempelt und dem Reiz bis zum Ende nachspürt, ist mit diesem Paket fast hundert Stunden beschäftigt – besonders dann, wenn man bienchenhaft alle Items, alle Upgrades und Fähigkeiten zusammenklauben will, die Samus am Anfang jedes Abenteuers geraubt werden. Sie sind der Quell der Motivation, der einen ohne Leine und Stützräder durch eine bezaubernde Sci-Fi-Oper schleust, die als Trilogie die komplette Geschichte um die verdorbene Substanz Phazon, die Kultur der Chozo, der Luminoth und Samus' dunkle Gegenspielerin abdeckt.

Entdecker werden belohnt

Ein in seiner Gesamtheit Eiffelturm-großes erzählerisches Gebilde also, dessen Reiz sich nur dann komplett erschließt, wenn man fleißig mit dem Scanner im Visor auf die Suche geht und die Umgebung, sämtliche Apparaturen, Gegner und unbekannten Artefakte abtastet. Fast alles hat eine Bedeutung oder eine Geschichte, die tief im großen Handlungsrahmen verankert ist.

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Die dunkle Parallelwelt ist ein Ort feindseliger Schwärze. Und das Zuhause dieses XXL-Wurms (Metroid Prime 2: Echoes).
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Gesprochenes Wort gibt es im All kaum, nur Texte über die außerirdische Kultur und abgesehen vom dritten Teil nicht mal Sprachausgabe. Wer das ignoriert und nicht in der Datenbank wühlt, wo alle Einträge zu Gegnern, Orten und Objekten übersichtlich gespeichert werden, verpasst einen großen Teil des darin steckenden Entwicklerherzbluts, ohne das Metroid Prime wahrscheinlich „nur“ ein sehr gutes Action-Adventure wäre.

Zum echten Kunstwerk wird es erst durch die unaufdringliche Art der Führung und die geschickte Verteilung der Motivationsköder. Man hat stets ein Gefühl von Freiheit und räumlicher Endlosigkeit in dieser Welt, die den gleichen Logiken wie etwa Zelda folgt. Niemand wird euch diktieren „Geh jetzt hier entlang, danach dort“, weil Samus' Fähigkeiten die möglichen Wege nach und nach erweitern.

Ein Action-Adventure von fast makelloser Schönheit: spannend, fordernd, genial spielbar, ohne LeerlaufFazit lesen

Raketen öffnen auf einmal rote Türen, Super-Missiles die grünen. Ein vorher unüberwindbarer Sprung wird mit den Space-Jump-Boots zur leichten Übung, der Grapple-Beam zum Lasso. Der Morph-Ball passt plötzlich in kleine Röhren, um später mit Minen wichtige Hindernisse zu sprengen und mittels Boost an Half-Pipe-förmigen Flächen nach oben zu jagen.

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Im zweiten Teil spürt man der Geschichte der Luminoth nach.
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Dieses schrittweise Vor- und räumliche Zurückdringen an bekannte Orte kontert Überforderung. Ihr könnt es immer schaffen, immer irgendwie durchblicken, spätestens mithilfe der beliebig dreh- und zoombaren 3D-Karte. Dieses dichte Geäst aus Gängen und Röhren, die in alle Himmelsrichtungen führen, wird zwar zum echten Biest. Aber der Moment der Entdeckung, wenn man einen neuen Pfad freilegt oder endlich in die unbekannte Kammer stolpert, ist unheimlich befriedigend – und das nicht nur, weil man regelmäßig mit Energietanks und Raketensilos belohnt wird.

Sondern vor allem deshalb, weil die Erkunden-Rätseln-Spirale erst mit den Kämpfen gegen bizarre Wesen ihren kompletten Sog entfaltet. Es warten aufrecht gehende, krabbelnde, fliegende, buddelnde und schwimmende Gegner, mechanische, organische, von der Schwärze des giftigen Phazon befallene, kleine und verdammt große – von Robotern und zig Ausführungen der Weltraumpiraten über quallenartige Metroid-Parasiten bis hin zu Eis- und Feuerkreaturen. Auch hier gilt: erst scannen und den Schwachpunkt ausmachen, dann schießen, wobei man mit allen kämpferischen Upgrades herrlich frei in diesem fremdartigen Terrarium wildern kann.

Bosskampfdrama par excellence

Aber das ist nur der Vorbote für die dramatischen Höhepunkte des Spiels: die Bosskämpfe, schweißtreibendes Ringen mit Giganten der Größe eines Hochhauses. Kreaturen, von denen die meisten geradewegs Shadow of the Colossus entsprungen sein könnten. Es gibt dampfende Steingolems, Riesenwürmer, die sich wummernd durchs Erdreich graben, listige Kopfgeldjäger, behäbige, schnelle, feuernde und schlagende Titanen. Und sogar ein wenig herzliches Wiedersehen mit dem geflügelten, von den Weltraumpiraten mechanisierten Ungetüm Ridley.

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Wohin man auch blickt: Diese Welten sind Kunstwerke fantasievollen Leveldesigns. (Metroid Prime 3 - Corruption)
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Sie sind nur an kleinen Stellen überhaupt verletzbar, immer nur für wenige Sekunden. Und nur dann zu bezwingen, wenn man ihren Körper gescannt, ihre Verhaltensmuster studiert und Schwächen verinnerlicht hat. Anschließend startet ein Tanz, der nicht viele Fehltritte verzeiht und genau deswegen bis zum Ende packend und unvorhersehbar bleibt – besonders auch, weil die Bossbrocken oft in Phasen angreifen und ihr Verhalten ändern.

Am Ende bleiben ein fitzeliger Rest Lebensenergie, die strahlende Item-Belohnung und die Erkenntnis, sich mit der feinfühligen Steuerung des dritten Teils durch die komplette Trilogie zu kämpfen. Kein Conduit, kein Call of Duty, kein Far Cry: Vengeance und kein anderes Wii-Spiel kommen bislang an diese präzise Steuerung heran, die einen flüssigen Übergang zwischen Zielen, Kopftreffern, Strafen, Springen, Anvisieren, dem Blick nach oben und unten, links und rechts ermöglicht. Es gibt kaum Zielverzögerung, keine Krämpfe – genau so müssen sich Shooter auf Wii anfühlen!