Ai, Big N, damit hast du dir aber keinen Gefallen getan. Erst der entfesselte Shitstorm zur Ankündigung im letzten Jahr, dann schnelle Schadensbegrenzung, Abtauchen in die Funkstille und jetzt also schließlich das unschuldige über-die-Deckung-Lugen, in der Hoffnung, dass sich die Wogen geglättet haben. Nicht unbedingt die Idealvorstellung einer gelungenen Spieleankündigung, ohne Frage. Was aber am ärgerlichsten an der ganzen Causa „Federation Force“ ist – völlig vermeidbar das Ganze.

Metroid Prime: Federation Force - E3 2015 - Trailer zur Ankündigung

Dabei weiß man bei Nintendo doch sogar, wie es richtig geht. Hyrule Warriors hat nicht ganz ohne Grund die Sache mit der Legende im Namen gefehlt und genauso hätte man es auch hier, bei dieser unglücklich ins Metroid-Prime-Taufwasser gefallenen Kreation belassen sollen. Nennt das Ding Galactic Federation Force und wir sind alle glücklich. Easy. Warum Nintendo mit den jüngsten Erfolgen im Rücken trotzdem noch nötig hat, einen seiner größten Namen auf der Marketing-Schlachtbank zu opfern – so ganz in den Kopf will mir das nicht.

Metroid Prime: Federation Force - Wolf im Schafspelz

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Das Design der Mechs ist bezeichnenderweise das Einzige, bei dem die ehemaligen Metroid-Prime-Entwickler der Retro Studios ihre Finger im Spiel hatten.
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Zumal Federation Force sich geradezu gegen Anlehnungen aller Art versperrt (das Ende mal ausgenommen…). „Samus Aran? Das ist doch diese Kopfgeldjägerin, die in den benachbarten Systemen vor sich hin werkelt. Keine Sorge, mehr als ihr Porträt in der Einsatzbesprechung gibt’s nicht zu sehen, soweit kommt’s noch, dass so eine der Marine ihre Arbeit abnimmt.“ „Weltraumpiraten? Naja, die gibt’s halt, sind aber genauso generisches Kanonenfutter, wie wir’s gewohnt sind, keine Sorge.“ Dazu noch an ein, zwei Stellen eine bekannte Spezies schwebender Gehirnquallen und ein berühmtes Raumschiff, damit hat sich das „Metroid Prime“ im Titel.

Packshot zu Metroid Prime: Federation ForceMetroid Prime: Federation ForceRelease: New 3DS: 2016
3DS: 2.9.2016
kaufen: ab 31,31€

Wie glücklich, dass die Sache mit dem Buch und dem Einband vielleicht für eine grundlegende Erwartungshaltung funktioniert, aber ja eben nicht als grundlegendes Dogma für eine kritische Beurteilung, ein Games-Review herhalten darf. Zweite Chance, Federation Force.

Metroid Prime: Federation Force - Wolf im Schafspelz

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Na gut, ganz so grützig sieht’s dann auch wieder nicht aus…
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(K)ein neues Metroid

Löst man sich von dem Anspruch, hier ein vollwertiges Metroid in den Händen zu halten, offenbart das Spiel recht schnell, dass es Kind ganz anderer Welten ist - hier etwas Titanfall-Gehüpfe, da etwas sausige Spratzaction à la Ratchet & Clank, zuletzt – warum man das für eine so gute Idee hielt, weiß ich immer noch nicht so genau – eine unerwartete Prise Rocket League in Form des optionalen Blast-Ball-Modus‘. Gepaart mit einer herausgestellten Koop-Komponente ergibt das am Ende einen unaufgeregten Handheld-Shooter einfachster Machart, nicht sehr fesselnd, aber eben auch weitab von dem Gurkencharakter, der ihm von wütenden Metroidfans zur Enthüllung angedichtet wurde.

Das mit ner Story kann man getrost vergessen, sollte sich stattdessen mehr auf eine kurzweilige Level-zu-Level-Schießbude mit Freunden einstellen, die es an manchen Stellen ganz schön in sich hat. Nochmal, absolut nichts Besonderes, bis hierhin. Warum sich Metroid Prime: Federation Force bei mir trotzdem nicht in den Zustand völliger Gleichgültigkeit verabschiedet hat, liegt vor allem daran, wie gut man das Genre auf dem prekären Medium des Handhelds im Griff hat.

Solider, kurzweiliger Handheld-Shooter im falschen Pelz.Fazit lesen

Das Genre beherrscht man, den Rest so lala

(An dieser Stelle vielleicht einmal ein augenzwinkernder Abriss meiner Historie mit Shootern… Ich, vornehmlich PC-Spieler, großer Freund des Genres, seit Bungies Glanztaten zumindest von der Möglichkeit von First-Person-Shootern auf Konsolen überzeugt, einmal Modern Warfare auf dem DS versucht und schreiend weggeworfen, seitdem nichts dergleichen mehr angerührt.)

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Bälle, überall Bälle – die behäbigen Kugeln werden gerne mal als Grundlage einfacher Physikrätseleien genutzt.
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Es dürfte an meiner Skepsis gegenüber der Gattung Shooter auf einem System, das augenscheinlich nicht für die präzisen Eingaben gemacht ist, die solches Spiel für sich erfordert, gelegen haben, dass mich die markige Steuerung von Federation Force sofort für sich gewann. Die für viele Spieler uneingängige Kopplung von Auto-Aim und Gyrosensor-Kalibrierung, die man euch als Zielsystem des eigenen Mechs vorsetzt, gestaltet sich immer noch eine Spur zu fummelig, erweist sich aber als wirksames Mittel gegen ein Spielprinzip, das anderweitig den Begrenzungen seiner Hardware ausgeliefert wäre. So kommt richtige Dynamik im Spiel mit den Höllenmaschinen auf, wenn man sich mit weiten Dashs und Sätzen über Feindansammlungen hinwegsetzt und dabei fröhlich glucksend die Übersicht behält – zumindest solange nicht diese nervigen, umhertänzelnden Flugdrohnen ins Spiel kommen, die das ganze Search-and-destroy-Gehabe munter aushebeln.

Auch die optisch rustikale, aber in den drei Dimensionen sinnvoll durchkonstruierte Umgebung dürfte für ein solches Gelingen sein Wörtchen mitzureden haben. Man weiß stets, wo man ist, wo es hingeht, wo die räumlichen Grenzen sind. Essenziell für das Genre. Vielmehr ist das Grafikgerippe aber auch nicht zu leisten imstande, es fehlen große Blickfänger, Setpieces werden zu stark recycelt, die Farbschemata der Levels – drei Planeten, drei Farben – verlieren sich im Einheitsmatsch aus Schneeweiß, Rostbraun und faulig-grün.

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Powerrangers Battleforce!
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Repetitiver Space-Cop-Job

Generell liegt in der allgemeinen Monotonie des Ganzen die Falle, in die Federation Force nur allzu gerne tappt: Mit dem Vorsatz von kurzweiliger Koop-Action hat man all diejenigen Prozeduren aus dem Auge verloren, mit denen es gelingen mag, Spielerinnen und Spieler auch tatsächlich mittelfristig an die 15 bis 20 Stunden Spielinhalt zu binden. Die Technik, Grafik wie Soundtrack – generisch. Die Levels – abseits simpelster Seitennischen, in denen sich Mod-Verbesserungen für den eigenen Mech verbergen, unaufregend. So etwas wie Skillbäume, ein Wachsen an Fähigkeiten, für das das Prinzip Metroidvania so sinnbildlich steht, sind gar nicht erst vorhanden (und nein, das kann das vorgeschobene Mod-System rein gar nicht wieder ausgleichen).

Zumindest über das eigentliche Missionsdesign und die temporären Ziele und Aufgaben, mit den man von Areal zu Areal konfrontiert wird, kann man Next Level Games keine Vorwürfe machen. Die Mischung aus Eskorten, Arenakämpfen, Kugelstoß-Rätseleinlagen und Rennen um die Zeit ergibt ein heterogenes Ganzes, das sich für ein paar Runden zu zweit, zu dritt, zu viert wunderbar anbietet. Trotzdem sehe ich keinen Spieler, der sich ernsthaft mit Aufregung in jede neue Mission wirft, so, wie es große Spiele tun, aus deren Bann man sich einfach nicht zu lösen vermag. Spiele, wie sie die Metroid-Reihe eigentlich hervorgebracht hat.