Metroid Prime 2: Echoes (GC-Test)
(von Jörg Pitschmann)

Nachdem uns Nintendo bereits im Frühjahr 2003 mit einer runderneuerten Weiterführung der Geschichte um die Raumfahrerin Samus Aran und ihren Dauerstreß mit allerlei unsympathischem Gesindel bescherte, haben die

Entwickler pünktlich zum Jahreswechsel erneut zugeschlagen und die taffe Weltraumlady wieder auf die Reise geschickt. Diesmal hat es die gute Samus vorrangig nicht mit fiesen Weltraumpiraten zu tun, sondern sie taucht in die dunkle Seite des

Metroid Prime 2: Echoes - Metroid Prime 2 Trailer

Planeten Aether ein und trifft dort auf allerlei merkwürdige Geschöpfe. Und natürlich, wie sollte es anders sein, tauchen auch wieder die Metroids auf. Ihr gefährlichster Gegner ist dabei auch zugleich der ungewöhnlichste: eine dunkle Version ihrer selbst. Und wer mehr wissen möchte, der sollte seine Beam-Weapon schultern und Samus in ihrem neuesten Kampf zur Seite stehen.

Die Rückkehr der Samus Aran

Um die Hintergründe der Handlung besser zu verstehen, sei hier kurz die Geschichte der Spielreihe umrissen, die bereits 1986 begann. Damals erlebte Samus in »Metroid« ihren ersten Auftritt auf dem Nintendo Entertainment System. Schon damals begegnete sie den gleichnamigen Kreaturen, die ihre Energie dadurch gewinnen, daß sie anderen Wesen die Lebenskraft entziehen. Klar, daß derlei Fähigkeiten allerlei finsteres Gesocks anzog. Also mußte sich die coole Lady mit Weltraumpiraten anlegen, die sich sehr für die Metroids interessierten.

Die Auseinandersetzung fand seinerzeit natürlich noch im pixeligen 2D-Gewand statt. 1991 dann erschien »Metroid 2: The Return of Samus« für den Game Boy. Wieder kämpfte Samus gegen fiese Kreaturen, diesmal auf dem Planeten SR-388. Auch diesmal hatte das Böse natürlich keine Chance, und am Ende des Spiels fand die charmante Lady ein Ei, aus dem ein putzmunterer kleiner Metroid schlüpfte und die geplagte Heldin kurzerhand zu seiner Mutter erklärte.

1994 feierte Fräulein Aran ihr Debüt auf dem Super Nintendo im Spiel »Super Metroid«. Die Wissenschaftler, die ihr Metroid-Baby untersuchten, stellten einige Fähigkeiten an ihm fest, die der Menschheit von großem Nutzen sein konnten. Dummerweise fanden das auch die Weltraumpiraten heraus, die das kleine Wesen auf ihre Basis entführten.

Die unvermeidliche Konfrontation mit den bösen Buben überlebte Samus nur knapp und mit der Hilfe ihres

Metroid Prime 2: Echoes - Willkommen auf der dunklen Seite Aethers!

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kleinen Metroids, der jedoch dabei sein Leben aushauchte. 2002 schließlich tauchte Samus in »Metroid Fusion« auf dem GBA wieder auf. Hier bekam sie es mit hinterhältigen Viren zu tun, die sich auf dem Planeten SR-388 ausgebreitet hatten.

Ein Forscherteam konnte aus dem toten Metroid-Baby ein Serum gewinnen, das Samus immun machte gegen das Virus, und so wurde die Heldin auf eine äußerst wichtige Mission geschickt: die Rettung der Forschungsstation, die im Orbit um SR-388 vor sich hin dümpelte. In der 2003er Version des Spiels, das sich schlicht »Metroid Prime« nannte und erstmalig in 3D für den Gamecube erschien, gab es handlungstechnisch einen Rückgriff, denn das Geschehen war irgendwo zwischen dem ersten und zweiten Teil der Serie angesiedelt. Der Kampf gegen Raumpiraten und Metroids stand somit im Zentrum des Geschehens.

Im nunmehr vorliegenden zweiten Gamecube-Teil der Serie besucht die abenteuerlustige Weltraumlady den rätselhaften Planeten Aether und trifft dort sowohl auf neue, als auch auf bekannte Gegner. Außerdem darf sie sich mit ihrer dunklen Doppelgängerin auseinandersetzen und dem Geheimnis des mysteriösenPlaneten und seiner dunklen Gegenwelt auf die Spur kommen.

Packshot zu Metroid Prime 2: EchoesMetroid Prime 2: EchoesErschienen für GameCube kaufen: Jetzt kaufen:

Schattengewächse
Die Hintergrundgeschichte des Spiels wird leider nur sehr knapp im Intro abgehandelt. Das ist schade, denn die erklärende Rahmenhandlung taucht lediglich in der Spielanleitung auf. Hier wäre eine opulente In-Game-Rendersequenz von Vorteil gewesen, denn die Story bietet durchaus eine interessante Handlung.

Das Drama von Aether begann demnach mit einem Meteoriteneinschlag. Ursprünglich war der Planet nämlich ein Hort des Friedens und der Harmonie, dessen Bewohner, die Luminoth, das Wörtchen Gewalt vermutlich nur vom Hörensagen kannten. Nach dem Meteoriteneinschlag und der folgenden Umweltkatastrophe bildete sich zu allem Überfluß in einer anderen Dimension auch noch ein dunkler Zwillingsplanet von Aether, quasi dessen Schattenseite.

Das wäre nicht weiter schlimm gewesen, hätte es nicht zahlreiche dimensionale Verbindungen zwischen den beiden gegensätzlichen Welten gegeben. Aus den Dimensionsportalen tauchten prompt die Ings, die unsympathischen Bewohner der dunklen Seite, auf, um den netten Nachbarn mächtig auf die Glocke zu hauen.

Die jedoch wehrten sich nach Leibeskräften, und so konnte zunächst keine Seite über die andere triumphieren. Schließlich konnten sich die tückischen Ings einen Vorteil verschaffen, und die Luminoth drohten unterzugehen. In dieser Situation strandete ein Raumschiff der Galaktischen Föderation, das auf der Jagd nach einem Piratenschiff war, auf dem geplagten Planeten. Kaum daß die Besatzung den Planeten betreten hatte, wurden die Jungs von den fiesen Ings angegriffen. Die Föderation, die daraufhin den Kontakt zu ihrem Schiff verlor, befürchtete schlimmes und

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schickte ihre beste Kämpferin, um auf Aether nach dem Rechten zu sehen: Samus Aran. Soviel zur spannenden Vorgeschichte. Das Spiel setzt ein mit der Bruchlandung des Föderationsraumschiffs und dem nachfolgenden Angriff der Ings. Als Samus eintrifft, findet sie nur noch Trümmer und einige bruchstückhafte
Informationen über das Geschehene. Hochmotiviert und bis an die Zähne bewaffnet, macht sie sich daraufhin auf den Weg, um dem unseligen Treiben ein Ende zu setzen.

Steuervorteile
Analog zum Vorgänger spielt sich»Metroid Prime 2« wieder aus der Ego-Perspektive. Wer Samus schon in der ersten Gamecube-Version begleitete, wird sich mit der Steuerung problemlos zurechtfinden.

Aufgrund der eigenwilligen Konstruktion des Gamecube-Pads lenkt man seine Heldin im Vergleich zu anderen Konsolen-Shootern nämlich in ungewohnter Weise. So dient der linke Analogstick für Vor- und Zurückbewegungen sowie Links- und Rechtsdrehungen. Nach oben, unten und zur Seite zielt man, indem die rechte Schultertaste gedrückt und zugleich der Stick bewegt wird.

Dann allerdings kann man nicht laufen, sondern nur die Knarre ausrichten. Um ein Ziel automatisch zu erfassen, wird der linke Schulterbutton gedrückt. Ist der zu erledigende Gegnertyp zuvor bereits gescannt und somit identifiziert worden, werden die Schüsse aus Samus' Kanone automatisch auf dessen Schwachstellen gelenkt. Insofern spielt das manuelle

Ausrichten der Waffe nur eine untergeordnete Rolle. Und das ist gut so, denn im Schlachtgetümmel kann man sich so besser auf das Ausweichen konzentrieren und ballert dabei stets auf den nächstgelegenen Gegner.

Metroid Prime 2: Echoes

Die Steuerung

Auch wenn die Steuerung zunächst verwirrend klingen mag, gewöhnt man sich sehr schnell an die Buttonbelegung, zumal sie speziell auf die Gamecube-Pads zugeschnitten ist. Wer sich allerdings bislang kaum mit dem kleinen Spielwürfel beschäftigt hat und auch die Metroid-Prime-Serie nicht kennt, wird mit der eigenwilligen Steuerung heftige Frustmomente erleben. Insofern sollten sich Neulinge eine mehrstündige Eingewöhnungsphase gönnen, zumal dann, wenn sie Egoshooter bislang nur auf der PS 2 oder der Xbox gespielt haben.

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Helmpflicht
Wie schon im Vorgänger trägt die gute Samus Aran auch in »Metroid Prime 2« stets ihren multifunktionalen Raumhelm. So ist sie nicht nur gegen giftige Atmosphären geschützt, sondern das Ding bietet auch einen breiten Funktionsumfang. Neben dem automatischen Zielen dient der Helm auch als Scanner.

Das elektronische Abtasten von Gegenständen und Lebewesen spielt, wie oben schon angedeutet, eine zentrale Rolle. Soll eine Sache oder ein Gegnertyp identifiziert werden, schaltet man den Scan-Visor ein, indem das Steuerkreuz links gedrückt wird. Visiert man dann das

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zu scannende Objekt an und hält dabei den linken Schulterbutton gedrückt, erfolgt die Identifizierung. Die erhaltenen Informationen werden in Samus' Wissensdatenbank abgespeichert und sind danach permanent verfügbar.

Außerdem dient das Scannen dazu, Tore zu öffnen, Auslösemechanismen für Maschinen in Gang zu setzen oder automatische Abwehrvorrichtungen lahmzulegen. Einziger Nachteil dieser sinnvollen Vorrichtung: der Scanmodus verhindert den Waffengebrauch. Insofern sollte man sich erst gut umschauen, bevor man zur Identifizierung von Dingen schreitet. Hilfreich ist auch das amoberen Bildschirmrand permanent verfügbare Radar, was Objekte und Gegner sehr zuverlässig anzeigt und die sonst schwierige Orientierung erleichtert.

Doppelgänger
Wie eingangs bereits erwähnt, hat es Samus mit einem Doppelplaneten zu tun, dessen unterschiedliche Welten durch Dimensionstore verbunden sind. Im Laufe der Handlung ist die Kampfamazone mehrfach gezwungen, zwischen den Welten hin und her zu wechseln. Je nachdem, in welcher Dimension sie sich befindet, sind auch unterschiedliche Waffen gefragt. Die fiesen Ings in der Dunkelwelt mögen zum Beispiel den Light Beam gar nicht, während Gegner in der hellen Welt bevorzugt mit dem Dark Beam bearbeitet werden.

Das ist das Gegenstück der Knarre aus der dunklen Dimension. Und wie das so ist mit gegensätzlichen Dingen, trifft die gute Samus nicht nur auf die finsteren Ings, sondern auch auf eine düstere Doppelgängerin, die

sich anscheinend in der Finsterdimension sehr wohl fühlt und der guten Heldin einiges Kopfzerbrechen bereitet... Doch nicht nur ihre Doppelgängerin sorgt für Zoff, sondern auch die Umwelt auf dem dunklen Aether. Da die dortige Atmosphäre derart giftig ist, daß selbst ihr Helm sie nicht vor Schaden bewahren kann, muß Samus nämlich in Gasblasen Schutz suchen.

Die sind zwar recht großzügig vertreten, doch Miß Aran muß sich auf ihrem Weg durch die dunkle Welt des öfteren beeilen, um von einer Gasblase zur nächsten zu gelangen. Hat sie unterwegs noch einige Gefechte zu überstehen, erreicht sie die nächstgelegene Schutzhülle zuweilen buchstäblich auf den letzten Drücker.

Schafft sie es nicht, darf man am letzten Speicherpunkt wieder einsteigen. Und je nachdem, wie lange das letzte Savegame zurückliegt, kann das zu akuten Resignationsanfällen beim Spieler führen.

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Denn leider sind die Speicherpunkte im Spiel recht sporadisch verteilt und innerhalb eines Levels nicht auf Anhieb zu erreichen. Zwar gibt es eine jederzeit einblendbare, dreidimensionale Übersichtskarte, doch infolge der räumlichen Darstellung verliert man hier leicht einmal die Orientierung. Außerdem wird der nächste Speicherpunkt erst angezeigt, wenn man den entsprechenden Levelabschnitt erreicht hat. Das ist schade und bremst zuweilen den Spielspaß.

Stumme Heldin
Samus spricht auch im neuen Teil der Reihe nicht. Das ist insofern ärgerlich, als daß gute Sprachausgabe mittlerweile zum

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Standard auch bei Konsolentiteln gehört. Warum die Entwickler stattdessen weiterhin lediglich auf Nintendo-typischen Dudelsound und eingeblendeten Text setzen, ist nicht nachvollziehbar. Eine sinnvolle und angemessene Sprachausgabe würde die Spielatmosphäre fraglos noch besser zur Geltung bringen, als dies ohnehin schon der Fall ist.

Außerdem wäre es sicherlich sehr interessant, Fräulein Aran sprechen zu hören. Es sei denn, sie hat eine Stimme wie Yvonne Catterfield... Grafisch gibt es dagegen absolut nichts zu meckern. Wie schon im Vorgänger zeigen die Entwickler auch im neuen Teil, welches technische Potential in Nintendos kleinem Spaßwürfel steckt. Besonders schön anzusehen sind die Effekte. So steigt beispielsweise heiße Luft vor der Waffenmündung auf, da sich die Kanone während eines Dauerfeuers schon mal heftig erhitzt. Im Sichtvisier kann man die dezent gewölbte Scheibe des Schutzhelms anhand einiger Reflexe wahrnehmen.

Das stört jedoch den Spielverlauf nicht, sondern sorgt für eine glaubwürdigere Darstellung der Außenwelt. Und genau wie im Vorgänger strotzt auch die neue Samus wieder vor knalliger Buntheit - da kommt Freude auf. Wer auf der Suche nach dem ultimativen Grafik- und Actionkick für den Gamecube ist, kommt an diesem Spiel nicht vorbei. Daher kann das abschließende Urteil nur genauso lauten wie beim brillanten Vorgänger: uneingeschränkte Kaufempfehlung!Pro & Contra

Wertung im Schnellüberblick:

Pros:

+ Für Gamecube-Routiniers: Innovative Steuerung + Sehr gute Spielatmosphäre + Grafisch beste Gamecube-Kost

Cons:

- Für traditionelle Konsoleros: gewöhnungsbedürftige Steuerung - Keine Sprachausgabe - Zu versteckte SpeicherpunktePro & Contra

Wertung im Schnellüberblick:

Pros:

+ Für Gamecube-Routiniers: Innovative Steuerung + Sehr gute Spielatmosphäre + Grafisch beste Gamecube-Kost

Cons:

- Für traditionelle Konsoleros: gewöhnungsbedürftige Steuerung - Keine Sprachausgabe - Zu versteckte Speicherpunkte