Die Stille. Die Einsamkeit. Die Bedrohung in der Fremde. Der Reiz des Unbekannten und Unerforschten. Seit jeher verbinde ich jene Gefühle mit dem Metroid-Universum, das mit der Prime-Trilogie einen strahlenden Höhepunkt erreichte. Level-, Sound- und Grafikdesign flossen zu einer wunderschönen Symbiose zusammen, einem Kunstwerk außerweltlicher Faszination. Was ist davon in „Metroid: Other M“ noch geblieben?

Metroid: Other M - Samus Aran in Action2 weitere Videos

Alles beginnt mit einem Knall. Einem großen und vertrauten, der Mother Brain die Gehirnzellen sprengt und den Horrorplaneten Zebes bis ins Mark erschüttert. Nicht nur das: Die galaktische Hochburg des Bösen wird mitsamt der Weltraumpiraten zerstört, das auf Samus Aran angesetzte Baby-Metroid geopfert, unsere starke Heldin schwer verletzt. Was vor sechzehn Jahren im SNES-Prunkstück „Super Metroid“ die Credits einläutete, schwappt nun in einem minutenlangen Intro über den Fernseher. Bildgewaltig ohne Zweifel, mit viel Krach und noch mehr Eye-Candy – verdammt, wo soll ich bitte zuerst hingucken? Doch mich verwundern in erster Linie ein Satz und eine weibliche Stimme: „Mother, it's time to go!“, ruft Samus, als sie die finale Rakete verschießt.

Metroid: Other M - Klassiker in Not? Other M enttäuscht

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Schön war's, allein zu sein. Gewöhnt euch an viele Zwischensequenzen und reichlich Sprachausgabe.
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Moment mal, Stimme, reden? Höh? Was in „Metroid Prime 3: Corruption“ mit äußerster Vorsicht und Sparsamkeit eingesetzt wurde, ist ab sofort Fundament der Erzählung: handelnde Nebenfiguren, Sprachausgabe, Geplapper, Zwischensequenzen – und das macht auch vor der Weltraummaid nicht Halt. Nachdem sie auf einem Schiff der Galaktischen Föderation erwacht, vom „Quarantine Officer“ begrüßt wird und nur mit ihrem blauen Zero-Suit dort liegt, wirkt das nicht bloß wegen des Gequassels wie ein Stilbruch. Früher musste man sich einen Blick unter ihren Kampfanzug hart erarbeiten, ihre Abenteuer mit stoischer Gründlichkeit durchspielen. Es war eine Belohnung für all die Strapazen, freilich primitiv, aber ein Moment der Genugtuung für den Schweiß, die Tränen und das Leid.

Jetzt liegt sie regungslos auf einer Trage, mit blondem Pferdeschwanz und in schönster Zurschaustellung all ihrer Rundungen. Meine erste persönliche Enttäuschung folgt: Minutenlang frage ich mich „Wann darf ich denn nun endlich spielen?“, während Samus' Stimme aus dem Off jene Geschehnisse kommentiert, die letztendlich zum Ende von „Super Metroid“ geführt haben und unsere Heldin sogar in einen persönlichen Zwiespalt stürzen. Irgendwie mag sie den Tod des Baby-Metroids nicht verkraften, das sich für die Vernichtung Mother Brains opferte.

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Das Schiff, auf dem das Abenteuer beginnt, ist strukturell noch sehr überschaubar. Verlaufen kann sich hier niemand.
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Passend also, dass das SOS-Signal, das sie wenige Tage später auf ihrem Schiff empfängt, unter dem Codenamen „Baby's Cry“ verbucht wird. Irgendwo im rötlich glühenden Nebel treibt es vor sich hin, das Raumschiff, von dem der Notruf kommt. Nach der Ankunft in den klinisch-glänzenden Gängen erwarten Samus nicht nur ihre ehemaligen Militärkollegen, zum Beispiel Anthony Higgs und Adam Malkovich von der Föderation, sondern vor allem eins: mehr Zwischensequenzen, längere, schnellere. Seufz.

Warum Entwickler Team Ninja („Dead or Alive“, „Ninja Gaiden“) das tut? Eigentlich ja nicht, um alte Metroid-Fans zu verärgern, sondern um ihnen Einblicke in die Vergangenheit der Kopfgeldjägerin zu gewähren, die selbst einmal unter dem Banner der Galaktischen Föderation diente. Und das heißt im Klartext: Unterbrechungen. Alle paar Minuten. Ich kann kaum zehn Meter laufen, ohne dass zwischensequenzt wird, ohne dass mich eine Rückblende bremst. So wertvoll die Ausschnitte der Gefühlswelt einer fast jugendlichen Protagonistin und so wunderbar die Videos ausgearbeitet sein mögen, so befremdlich wirkt das stramme Geplapper und so sehr vermisse ich den stillen Zauber eines „Metroid Prime“.

Laut, dröhnend, scheppernd?

Erinnert ihr euch noch an die verlassene Raumstation zum Anfang des ersten Teils? Allein diese paar Minuten transportierten mehr knisternde Atmosphäre als die komplette erste Stunde des neuen Abenteuers. Einfach deshalb, weil die Soundkulisse mysteriöser war, weil der Reiz des Unbekannten durch die Korridore schlich und man sich sämtliche Informationen fleißig mit dem Scannen von Gegnern sowie Objekten erarbeiten musste. Im Gegensatz dazu fühlt sich der Einstieg in „Other M“ reichlich bequem an: Jeder kommt aus dem Stegreif zurecht, niemand verläuft sich, niemand wird überfordert.

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Neuerdings kann Samus den Feinden auch auf den Kopf hüpfen und ihnen in die Schädeldecke feuern.
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Ich hoffe inständig, dass diese filmische Sintflut nicht das kaschieren soll, was ich heute noch unheimlich an Metroid schätze: das staunende Vordringen in eine Welt, die nur verstehen kann, wer sie emsig erforscht. Das Alleinsein mit dem Feind, das Zurechtkommen ohne menschliche Hilfe, die Beschränkung auf ein Universum, das seine Geschichte mithilfe der Kulisse, Gegner und Geräusche erzählt – täuscht der Eindruck der ersten sechzig Minuten, schlummern diese Stärken trotz kräftig mahlender Sabbelbacken auch in „Other M“? Brennende Fragen, die leider bis Anfang September warten müssen.

Sicher hingegen: Das Nunchuk könnt ihr in die Ecke feuern. Ähnlich wie in „New Super Mario Bros. Wii“ oder im kommenden Kirby-Spiel hält man die Wiimote quer, steuert Samus' Bewegungsrichtung übers Digikreuz, Sprünge und Schüsse mit den Nummerntasten, die Morph-Ball-Verwandelung mit der A-Taste. Die Kamera klebt je nach Areal in einem bestimmten Winkel, nachjustieren darf man sie keinen Millimeter. Entsprechend eingeschränkt ist der räumliche Bewegungsradius auf dem Schiff: Die meiste Zeit scheuche ich die Kopfgeldjägerin durch einen langgezogenen Gang, links und rechts davon kaum Platz zum Treten.

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Freut euch auf ein Comeback alter Feinde.
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Beim Schießen nimmt sie den nächstbesten Feind automatisch ins Visier, inklusive Zielwechsel per Tastendruck. Neu ist die Hechtrolle, mit der sie Angriffen ausweicht, sofern man im rechten Moment eine Richtungstaste drückt. Beispielsweise nach oben oder unten bei einer seitlich verlaufenden Attacke bzw. nach links oder rechts bei einem horizontal heranrauschenden Projektil. Wird das Panzermädel im Nahkampf drangsaliert, kann man es mit einem flotten Kick (sprich: einem rechtzeitigen Tastendruck) aus der Bredouille retten, inklusive schneidiger Animation. Außerdem hüpft sie Gegnern ab sofort auf den Kopf und brennt ihnen einen kräftigen Feuerstoß in die Schädeldecke. Sieht alles schmuck aus.

Metroid-untypischer Einstieg, der viele tolle Zwischensequenzen präsentiert, aber noch wenig Umwerfendes aus dem Spiel.Ausblick lesen

Kompliment auch fürs Gegnerdesign: Endlich sehen die stacheligen Geemer-Käfer, die wie Vampirfledermäuse angreifenden Skree-Flugwesen, die auf Stelzen durch die Gegend hüpfenden Sidehopper und Co. aus, wie sie damals ins SNES-Handbuch gezeichnet wurden. Freut euch auf ein Wiedersehen mit alten Feinden, die mal alleine, mal in der Gruppe über Samus herfallen. Offensichtlich von vorn, aus dem Hinterhalt oder gemein von der Decke aus.

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Der erste Bosskampf fühlt sich schon ganz ordentlich, aber nicht überwältigend an.
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Eine rührselige Trennung von der Ego-Perspektive bringt Team Ninja nicht übers Herz: Richtet man die Wiimote direkt auf die Sensorleiste, guckt man durchs Visier wie in den Prime-Abenteuern. Mit gedrückter B-Taste darf man sich frei im Raum umsehen, Gegner anvisieren und Raketen feuern. Nur das Wichtigste nicht: laufen. Ich bin gespannt, wie die Entwickler mit einer festgewurzelten Heldin dramatische Bosskampfstimmung erzeugen wollen, wenn man beim Fixieren des feindlichen Schwachpunkts keinen Zentimeter zurücklaufen, geschweige denn springen kann.

Oder wird das vielleicht sogar die Stärke des Spiels? Der anfängliche Kampf gegen ein lilafarbenes Tentakelmonster, in den mehrere Soldaten eingreifen, bleibt durch die Beschränkung aufs Ausweichen, Anvisieren und Abdrücken jedenfalls erstaunlich blass – das gab's alles bereits zwei Klassen besser. Ist ja zum Glück nur der erste.

Die Zukunft von Metroid?

Die alten Energiekugeln gehören anscheinend der Vergangenheit an: Schmilzt die Lebensleiste auf weniger als ein Drittel, sollte man die Wiimote aufrichten, A gedrückt halten und kräftig schütteln – schon werden Energie- und Raketenspeicher aufgeladen. Für meinen Geschmack eine bequeme Lösung. Eine zwar, die Anfängern den Frustwind aus den Segeln nimmt. Aber war die Gewissheit, dass man verletzlich ist und sich jeden Lebenspunkt verdienen muss, nicht immer ein herrlich bedrohliches Gefühl? Mal sehen, wie lässig die neue Selbstheilung in den Bossfights funktioniert, immerhin darf man während des Aufladens keins auf den Deckel bekommen. Und wer drei Hiebe nacheinander kassiert, geht schnell zu Boden.

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Neu sind kernige Nahkampfangriffe, die mit einer kleinen Animation gefeiert werden.
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Am meisten werde ich wohl eine Sache vermissen: das Scannen. Die Ego-Perspektive existiert ja weiterhin, das Anvisieren ebenfalls. Wieso also muss der Aspekt des neugierigen Stöberns unter den Tisch fallen? Schön, die Geschichte wird diesmal mit Worten erzählt, mit Figuren und Videos. Doch ich hab es immer besonders geliebt, kryptische Apparaturen abzutasten, gegnerische Schwachpunkte und historische Details des Metroid-Universums aufzudecken. Die Kulisse, einst der große Star im Weltall, scheint binnen weniger Minuten zum Komparsen degradiert. Auch deshalb, weil dieses Schiff strukturell noch nicht begeistern kann: Man darf sich kaum bewegen, nicht mal über kleinste Armaturen hinweghopsen, hat wenig Raum zur Erkundung.

Selbst als nach einer halben Stunde zum ersten Mal schimmelgrüne Pflanzen und armdicke Wurzeln die Gänge durchziehen, spüre ich diese Vereinfachungen schmerzhaft: Abgesehen vom sehr linear gehaltenen Pfad durchs Schiff rennt die Metallbraut gegen Abgründe wie gegen eine unsichtbare Wand, statt in die Tiefe zu plumpsen. Nicht mal eine lumpige Abkürzung über ein Geländer ist möglich, weil sie schlicht in der Luft hängen bleibt. Nintendo, Team Ninja, soll das wirklich die Zukunft von Metroid sein? Oder eher ein liebes Zugeständnis an den Massenmarkt, damit möglichst kein Spieler die Folgen des Fehltritts zu spüren bekommt? Oder doch bloß die unglücklich gesetzten Stützräder des Einstiegs?

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Große Bossgegner, wie man sie von Metroid kennt. Wie wichtig wohl der Wechsel von der Third-Person- zur Ego-Perspektive wird?
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Hoffen wir nicht nur Letzteres, sondern auch, dass das Leveldesign noch zulegt. Die Gänge des Schiffs wirkten sehr beengend, bis auf den Hauptpfad und ein, zwei seitlich verlaufende Gänge gab es kaum etwas zu entdecken, obwohl sich der Morph-Ball für schmale Röhren geradezu anheimelt. Nur einmal konnte ich in einen Schacht hineinrollen, ein Gitter wegsprengen und einen Energietank aus der Enge fischen. Unterm Strich hielt sich Team Ninja auf dem Weg von einem Wegpunkt zum nächsten bislang vornehm zurück mit den Irrungen und Wirrungen, die so charakteristisch für Metroid sind.

Was ist mit dampfenden und lodernden Labyrinthen voller Geheimnisse und Abzweigungen? Was ist mit glühenden Lavahöhlen, zischenden Rohren und alten Apparaturen? Wann zeigen sie ihr Gesicht, die Phantasie, die Exotik, der Ideenreichtum? Mit dem Element der Höhe könnten die Entwickler eine ganze Menge anstellen, schließlich beherrscht Samus einen Wand-zu-Wand-Sprung à la „Prince of Persia“ - aus dem Stand. Außerdem kann sie als Morph-Ball abseits von Standardminen auch Superbomben legen, kleine Sprengkraftpakete mit wahrlich verheerender Wirkung. Das Freilegen neuer Gänge und das Vorstoßen in unbekannte Gebiete sollten damit gut klappen. Ihr restliches Arsenal, das sie aus „Super Metroid“ übernimmt, wird erst im Laufe des Abenteuers freigeschaltet und war noch nicht zu sehen.

Stichwort Power-ups: Was ist mit den Metroid-Jingles beim Einsammeln von Items und beim Spielstart passiert? Schon nach kurzer Zeit vermisse ich sie einfach, weil es sich in den alten Abenteuern wie ein Nach-Hause-Kommen anfühlt, wenn Samus erhaben aus ihrem Schiff steigt. Ich verstehe ja, dass „Other M“ anders wird, aber muss man ihm die charakteristischen Merkmale, diese Momente des angenehm kribbelnden Zockerbauchs wirklich rauben? Sie begrüßten mich immer mit der wichtigsten Nachricht überhaupt: „Hallo, das ist Metroid!“ - und genau die konnte „Other M“ noch nicht übermitteln.