Team Ninja hat’s schon schwer. „Können nur Titten“ und „Metzelgeier“ sind noch die nettesten Komplimente, die sich das TECMO-Studio gefallen lassen muss. Kein Wunder, wenn es auf der PSP einen solchen Schandfleck hinterlässt, dass man sich am liebsten vom kleinen Bildschirm fortschämen möchte. War es wirklich eine gute Idee von Nintendo, die Arcade-Experten auf „Metroid: Other M“ loszulassen? Was liefern sie ab: Other Meisterwerk oder Other Murks?

Ich könnte heulen. Vor Freude, wenn ich an meine Vergangenheit mit der Kopfgeldjägerin Samus Aran zurückdenke: Seit zwanzig Jahren tuckeln wir gemeinsam durch die Galaxie, erkunden staunend Labyrinthe, kriechen durch Schächte und jagen Piraten. Diese wundervolle Verschmelzung von Kampf, Erkundung und Rätseln ist für mich deswegen so packend, weil mich niemand stört – kein Geplapper, kein Gequatsche, kein Großangriff posaunender Zwischensequenzen, die fehlende Stimmung übertünchen müssen. Sobald ich den ersten Schritt auf Zebes oder Tallon IV unternehme, riecht es augenblicklich nach uralten, verwitterten Ruinen, kryptische Apparaturen knirschen und geheimnisvolle Symbole locken.

Metroid: Other M - Wer ist das und was habt ihr mit Metroid gemacht?

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Alleine war's schön. In "Other M" bekommt Samus Verstärkung von ihren ehemaligen Kollegen der Galaktischen Föderation.
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Kurzum: Seit dem ersten Metroid verbindet uns beide die Vorliebe für eine besondere Stille, fürs Alleinsein mit dem Feind, das Ausgesetztsein auf einem fremden Planeten. Was Nintendos Research-&-Development-Abteilung und später die talentierten Retro Studios mithilfe von Kulisse, Sound und Musik vermittelten, erschlich sich stets das Prädikat: zu gut für diese Welt. Soviel zum Freudengeplärre.

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Und als ich „Other M“ einlege, muss ich mir ein Nostalgietränchen aus dem Augenwinkel drücken, wenn Madame von links nach rechts durch neblige Gänge rennt, den summenden Laser-Beam in der Hand, wenn sich schleimige Geemer-Käfer über den Boden winden oder Skree-Flugwesen aus der Decke schälen. Verdammt, ja, ein modernes „Super Metroid“ müsste genau so aussehen! Das Schlimme, und damit meine ich den Grund für die Trauer: Es bleibt nicht dabei. Team Ninja sucht einen Mittelweg zwischen 2-D-Unerschütterlichkeit und 3-D-Zeitgeist, verliert aber aus den Augen, wen sie da eigentlich anpacken.

Metroid: Other M - E3 Trailer2 weitere Videos

Niemand Geringeres als die Bezwingerin Mother Brains. Im Intro geht’s um das Ende von „Super Metroid“, das minutenlang über den Bildschirm schwappt. Großartig, wie ekelhaft und furchteinflößend Mother Brain im Zeitalter von Schnick und Schnack aussieht. Genau so lief das Duell zwischen der Weltraumamazone und ihrer Erzrivalin damals vor meinem geistigen Auge ab, als 3-D und Render-Technik in Nintendo-Spielen noch süße Träume waren.

Der Horrorplanet Zebes wird jedenfalls zerstört, das auf Samus Aran angesetzte Baby-Metroid geopfert, unsere starke Heldin schwer verletzt. Passiert. Als die Maid auf einem Schiff der Galaktischen Föderation erwacht, vom „Quarantine Officer“ die Begrüßung mitbekommt und nur in einem hautengen Blau, namentlich Zero-Suit, dort liegt, drängt sich der erste Stilbruch auf. Samus ohne Kampfanzug und in schönster Zurschaustellung all ihrer Rundungen, das war bisher entweder die Belohnung fürs stoische Durchspielen ihrer Abenteuer oder ein Seitensprung in „Super Smash Bros.“ Schaut hin, wenn ihr keine Angst habt, das mysteriöse Bild von ihr könne zerstört werden. So bereitwillig hat sie sich noch nie geöffnet.

Baby’s Cry

Als sie irgendwann auf ihrem Schiff vor sich hindriftet, empfängt sie ein SOS-Signal, Codename: „Baby’s Cry". Hat es wirklich etwas mit dem Tod des Baby-Metroids auf Zebes zu tun, den die Heldin nicht verarbeiten kann? Was lauert im Schatten der klinisch-sterilen Gänge, aus denen der Notruf dringt? Die Antworten lassen sich nicht hetzen, stattdessen gibt’s bei der Ankunft mehr Fragen: Warum sind ihre ehemaligen Kollegen von der Galaktischen Förderation, unter anderem Anthony Higgs und Adam Malkovich, hier? Wieso liegen hier Leichen? Warum brabbeln die alle so viel?

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Im neuen Abenteuer muss sich Samus auf Hilfe verlassen - und ihre Waffen stecken lassen.
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Für ein Metroid ist es schon ein wenig unüblich, dass sich muntere Sabbelbacken die Ehre geben. Obwohl sämtliche englischen Sprecher (keine deutschen; nur Untertitel) großartig klingen, hat mich die neue Redseligkeit mitunter gestört. Versteht mich nicht falsch: Ich mag die Einblicke in die Gefühls- und Gedankenwelt einer jugendlichen Samus, die ebenso tragisch wie herzlich mit der Figur Adam Malkovich verbunden ist. Ich mag auch die erzählerischen Rückblenden in eine Zeit, als das Panzermädel noch zierlich und naiv war, als sie von den männlichen Kadetten der Föderation belächelt wurde. Schade ist nur, dass ich dafür alle paar Augenblicke von einer Zwischensequenz rausgerissen werde, teils minutenlang.

Es dauert einige Zeit, bis die Entwickler einen angenehmen Rhythmus finden und die Videos tatsächlich Bereicherung, keine Unterbrechung mehr sind. Selbst dann muss man tief schlucken, wenn man genau hinsieht: Ich hab einem von Samus’ ehemaligen Kollegen dabei beobachtet, wie er ein ganzes Magazin lachend in einen fitzeligen Käfer gepumpt hat, und das bleibt nicht die einzige Szene dieses Kalibers. Verständlich, dass Nintendo was Neues ausprobieren und die Marke eine andere Luft schnuppern will als bei den Retro Studios. Aber solche Mätzchen hätte ich in einer Anabolikaprotzerei wie „Gears of War“ erwartet, nicht in Metroid.

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Er ist lila und stinkt wahrscheinlich. Und ist hässlich wie die Nacht - der Tentakelmann.
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Immerhin muss man der Geschichte hoch anrechnen, dass sie ihr Erzählwerk bis zum Ende bunt ausschmückt, immer mehr Fahrt aufnimmt, einige interessante Wendungen nimmt und mit jeder Menge Fragen lockt: Gibt es wirklich einen Verräter innerhalb der Föderation? Welche schlimmen Experimente wurden auf der Raumstation verübt? Wer „Metroid Fusion“ auf dem Gameboy Advance kennt – also die Episode, die zeitlich nach „Other M“ spielt -, wird einiges leichter verstehen bzw. einige Antworten vielleicht schon parat haben.

Lass die Bomben stecken, Prinzessin

Da Samus alle Waffen und Technologien behält, die sie am Ende von „Super Metroid“ hatte, musste sich Team Ninja eine gute Begründung einfallen lassen, ihr den Krempel wieder abzunehmen. Ein Absturz des Raumschiffs, wie wir ihn nun schon zigmal erlebt haben, kam nicht infrage – eigentlich ja eine tolle Sache. Wenn ich allerdings sehe, was die Entwickler stattdessen als Begründung ins Designbrett pinnen, wünsche ich mir lieber den alten Schmus zurück. Samus wird abkommandiert, bei der Erforschung der Raumstation Hilfe zu leisten, und gleichzeitig dazu verdonnert, ihre dickeren Waffen so lange stecken zu lassen, bis sich Adam bequemt, die Benutzung neuer Technologien freizugeben. Na klar. Oder anders ausgedrückt: Häh?

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Mit gutem Timing hopst Samus den Gegnern aufs Dach und brennt ordentliche Dellen rein.
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Es ist im Sinne der Erzählung nicht viel sinnloser als Planeten, auf denen zufällig Grapple-Beam, Screw-Attack und Co. genau dort versteckt sind, wo man sie braucht. Aber ernsthaft: Eine gestandene Weltraumheldin, die mächtigste Frau im Universum, verzichtet freiwillig auf Raketen und den ganzen Kram, weil ein einzelner Mann es befiehlt?

Wenig Raum zum Erkunden, kaum Rätsel, strukturell stark abgespeckt - kein schlechtes Spiel, aber auch kein gutes Metroid.Fazit lesen

Ja, er war so etwas wie eine Vaterfigur für sie, doch dieser Lass-stecken-Zwang riecht spätestens dann nach Verkasperung, wenn Samus und ihre ehemaligen Kollegen ein purpurfarbenes Tentakelmonster bekämpfen und auf die Raketenfreigabe warten müssen. Oder darauf, dass sie in einer dampfenden Lavahöhle den vor Wärme schützenden Varia-Suit überstreifen darf, obwohl sie längst aus allen Poren schwitzt und konstant Energie verliert. Hätte man das nicht ein wenig subtiler lösen können? Vielleicht so, dass man sich nicht gleich die Nase daran plattdrückt? Tja, passiert wohl.

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Meist steuert ihr Samus seitlich einen Gang entlang...
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Zum Steuern braucht man nicht viel, bloß die Wiimote, quer gehalten wie ein NES-Pad. Und solange man die kesse Lady mit dem Digikreuz durch Korridore navigiert, nach links, rechts, vorn oder hinten rennt, funktioniert das auch prima. Sie visiert Feinde automatisch an, springt per Druck auf die 2-Taste, schießt mit 1, rollt sich mit A zum Morph-Ball zusammen. Wird das Mädel im Nahkampf drangsaliert, wandelt sie die kinetische Energie ihres Anzugs in einen Stiefelabdruck im Gesicht des Gegners um.

Mit etwas Timing und aufgeladenem Laser-Beam darf sie bestimmten Kreaturen auch auf die Schulter hopsen und ihnen eine glühende Ladung in die Schädeldecke brennen. Sieht alles schmuck aus. Genauso wie die Ausweichbewegungen, der letzte und eleganteste Rettungsanker vor feindlichen Angriffen: Kurz bevor das Projektil oder was auch immer trifft, muss ich rasch eine Richtung auf dem Digikreuz vorgeben. Die Zeit wird kurz verlangsamt, die Dame hechtet zur Seite und der Beam wird komplett aufgeladen – in den Bosskämpfen ein unerlässliches Schlupfloch.

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... oder auch mal in eine andere Richtung.
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Team Ninja hat außerdem was gegen nostalgische Ohrwürmer: Der Samus-Appears-Jingle ist zwar da, aber die markige Item-Acquire-Fanfare wurde komplett gestrichen und das Geräusch beim Einsammeln von Energie-Containern… Haaach, es gibt ja nicht mal mehr welche, auch keine Raketen-Container. Wenn Not am Mann… an Frau ist, muss ich die Wiimote aufrichten und gleichzeitig A drücken. Samus bringt den Beam zum Glühen und regeneriert dabei Raketen (jederzeit möglich) und Lebensenergie (nur ab einem kritischen Wert).

Perspektivwechsel mit Tücken

Unendlich dankbar bin ich Team Ninja, dass „Other M“ trotz dieser Vereinfachungen kein Programm mit Extraweichspülung geworden ist. Bekomme ich während des Aufladens eins auf den Deckel, war’s das – was in einem Raum voller Gezücht quasi sekündlich passieren kann. Überhaupt knabbert ein Gegentreffer ordentlich Lebensenergie weg, vor allem in den Boss- und Minibosskämpfen. Ausweichen ist kein schnödes Kann-man-mal-machen-Beiwerk, sondern unverzichtbar fürs Überleben. Ins Gras beißt man trotzdem. Oft genug. Herrlich!

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Zielwechsel per Tastendruck ist in der Third-Person-Perspektive tabu - Samus feuert automatisch.
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Dass ich in der Third-Person-Ansicht keine Ziele wechseln darf und auf die Willkür von Frau Aran angewiesen bin, ist gar nicht sooo schlimm; vor allem später, wenn Power-, Plasma- und Eis-Beam gleichzeitig zünden (gesondertes Feuern geht nicht), wird eh ein ganzes Dutzend Kreaturen aus der Luft geklatscht. Eine klassische Nachjustierung mit Zielbewegungen à la „Super Metroid“ wäre schön und manchmal hilfreich gewesen, aber viel mühsamer gestaltet sich der Wechsel von der Quasi-2-D- in die 3-D-Ebene.

Richte ich die Wiimote direkt auf die Sensorleiste, verdrückt sich die Ansicht in die aus den Prime-Abenteuern bekannte Ego-Perspektive. Mit gedrückter B-Taste darf ich mich frei im Raum umsehen, Gegner anvisieren und Raketen feuern. Nur das Wichtigste nicht: laufen. Das Herumstehen wie festgewurzelt ist schon okay, zumal eine schmissige Ausweichbewegung auch hier aus der Bredouille hilft, wenn bloß der Wechsel nicht so furchtbar spröde wäre. Der Cursor braucht beim Aufrichten der Wiimote mitunter eine Sekunde zur Kalibrierung, bevor ich überhaupt merke, wo ich hingucke. Im schlimmsten Fall rutscht er über den Boden, während ich von allen Seiten beschossen werde – nervig.

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Mal funktioniert's gut, mal nicht: der Perspektivwechsel.
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Hin und wieder funktioniert das Umschalten ja bestens. Doch im nächsten Bosskampf, die Geschosse rauschen auf mich zu, da dürfen solche Schlampereien einfach nicht vorkommen. Erst recht nicht, wenn die Ego-Perspektive die einzige Möglichkeit zum Einsatz von Raketen ist. So schön schneidig Samus’ Ausweichbewegungen sein mögen, so dösig klappt der Perspektivwechsel in seinen schlechten Momenten. Als hätte man das Ganze kurz vor knapp ins Spiel gehievt, um auch die entzückten Prime-Genießer zu befriedigen – nicht das Wahre.

Stöbern, forschen, rätseln?

Was auch daran liegt, dass der Aspekt des neugierigen Stöberns unter den Tisch gefallen ist. Ich kann hin und wieder Apparaturen anvisieren und einen Schalter betätigen, ich kann hier eine Tür aufschießen, dort Geröll wegsprengen, aber nichts scannen, nichts richtig erforschen. War es nicht immer eine riesige Motivation, ein neues Feindbild erst mal rundherum durch den Scanner zu jagen, um seine Schwachpunkte, seine Besonderheiten, seinen Namen herauszufinden? War es nicht ein wunderbares Gefühl, die ersten Sekunden im Bosskampf damit auszuschwitzen, dem Giganten hilflos gegenüberzustehen?

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Glückwunsch an Team Ninja für die Bosskämpfe. Sind zwar nicht alle so knackig, wie man es sich von einem Metroid wünscht, aber immerhin keine Luschen.
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Weder darf ich in alten Maschinen stöbern, um Informationen zu erlangen, noch die Funktionsweise archaischer Anlagen erschließen. Es gibt keine Rätsel, die sich über mehrere Räume erstrecken, kaum Interaktion abseits von kleinen Terminals, keine knirschenden Apparaturen, die sich erst in Gang setzen, wenn alle Puzzleteile drumherum zusammenpassen. Es muss ja nicht gleich ein maßloses Hin-und-her-Springen zwischen zwei Welten à la „Echoes“ sein, aber wenigstens etwas mehr für die Rübe. Wenn man festhängt, dann meist, weil man irgendwo eine Morph-Ball-große Stelle übersehen oder mal wieder vergessen hat, alle Wände in der Ego-Sicht nach Schaltern abzugrasen.

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Das Kampfsystem wurde um neue Nahkampfangriffe bereichert.
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Dennoch muss man „Other M“ zugutehalten, dass es sich strukturell nach der ersten ernüchternden Stunde öffnet. Ein wenig zumindest. Erwartet kein endloses Geäst kreuz und quer in die Raumstation hineinführender Kammern, Schächte und Fahrstühle. Hier ist alles zwei Nummern überschaubarer. Trotzdem: Wenn Samus durch enge Röhren inmitten dampfender Lavahöhlen kugelt oder in einer dicken Eiswand plötzlich eine kleine Öffnung zu erkennen ist, kribbelt es fast so schön wie früher. Irgendwann springt sie mittels Speed-Booster über feurige Gruben, schießt mit den Supersprungstiefeln wie eine Rakete in die Höhe, und spätestens wenn der Grapple-Beam hinzukommt, erwischt man sich zuweilen beim Zurückrennen zu dieser einen Stelle, „wo es vorhin nicht weiterging“.

Schade allerdings, dass die Karte bloß als grober Anhaltspunkt fungiert. Wieso gibt es überhaupt eine, wenn nach unten oder schräg verlaufende Gänge nicht verzeichnet sind? Oder besser gesagt: Warum hat man nicht die edle 3-D-Übersicht aus der Prime-Trilogie mitsamt Zoom- und Drehfunktion übernommen, die in „Other M“ ebenfalls wunderbar funktioniert hätte? So bleibt lediglich eine Alibikarte, die mit ihrer sterilen Draufsicht mehr Fragen aufwirft, als sie beantwortet. Wenigstens werden entdeckte Items – etwa Raketen- und Energietanks – sowie Terminals als blinkende Punkte eingezeichnet.

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Die kennen wir doch... Freut euch auf ein Wiedersehen mit alten Feinden.
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Wirklich, wiiirklich schlimm sind jene Passagen, in denen Samus zum Gehen verdonnert wird und nicht mehr tun kann, als im Schritttempo durch die Raumstation zu stiefeln, bis irgendwo ein bestimmtes Ereignis ausgelöst wurde. Wer nicht auf Anhieb weiß, was zu tun ist, vielleicht einen Moment lang nicht aufgepasst hat, sucht sich in dieser Arschruhe mitunter einen Wolf, zumal man wie eine Schnecke in der Gegend herumschleichen muss.

Woanders wechselt das Spiel ungewollt in die Ego-Ansicht und lässt mich die Kulisse minutenlang nach einem blöden Pixel absuchen. Erst wenn ich DEN EINEN Punkt mit dem Cursor berührt habe, geht es weiter. Stellt euch vor, ihr müsst einen kleinen Riss innerhalb einer brüchigen Mauer finden, der keinen Deut hervorgehoben wird - manche Wimmelbildspiele sind angenehmer. Ach, Team Ninja, geht es noch gezwungener?