Was auch daran liegt, dass der Aspekt des neugierigen Stöberns unter den Tisch gefallen ist. Ich kann hin und wieder Apparaturen anvisieren und einen Schalter betätigen, ich kann hier eine Tür aufschießen, dort Geröll wegsprengen, aber nichts scannen, nichts richtig erforschen. War es nicht immer eine riesige Motivation, ein neues Feindbild erst mal rundherum durch den Scanner zu jagen, um seine Schwachpunkte, seine Besonderheiten, seinen Namen herauszufinden? War es nicht ein wunderbares Gefühl, die ersten Sekunden im Bosskampf damit auszuschwitzen, dem Giganten hilflos gegenüberzustehen?
Glückwunsch an Team Ninja für die Bosskämpfe. Sind zwar nicht alle so knackig, wie man es sich von einem Metroid wünscht, aber immerhin keine Luschen.Weder darf ich in alten Maschinen stöbern, um Informationen zu erlangen, noch die Funktionsweise archaischer Anlagen erschließen. Es gibt keine Rätsel, die sich über mehrere Räume erstrecken, kaum Interaktion abseits von kleinen Terminals, keine knirschenden Apparaturen, die sich erst in Gang setzen, wenn alle Puzzleteile drumherum zusammenpassen. Es muss ja nicht gleich ein maßloses Hin-und-her-Springen zwischen zwei Welten à la „Echoes“ sein, aber wenigstens etwas mehr für die Rübe. Wenn man festhängt, dann meist, weil man irgendwo eine Morph-Ball-große Stelle übersehen oder mal wieder vergessen hat, alle Wände in der Ego-Sicht nach Schaltern abzugrasen.
Das Kampfsystem wurde um neue Nahkampfangriffe bereichert.Dennoch muss man „Other M“ zugutehalten, dass es sich strukturell nach der ersten ernüchternden Stunde öffnet. Ein wenig zumindest. Erwartet kein endloses Geäst kreuz und quer in die Raumstation hineinführender Kammern, Schächte und Fahrstühle. Hier ist alles zwei Nummern überschaubarer. Trotzdem: Wenn Samus durch enge Röhren inmitten dampfender Lavahöhlen kugelt oder in einer dicken Eiswand plötzlich eine kleine Öffnung zu erkennen ist, kribbelt es fast so schön wie früher. Irgendwann springt sie mittels Speed-Booster über feurige Gruben, schießt mit den Supersprungstiefeln wie eine Rakete in die Höhe, und spätestens wenn der Grapple-Beam hinzukommt, erwischt man sich zuweilen beim Zurückrennen zu dieser einen Stelle, „wo es vorhin nicht weiterging“.
Schade allerdings, dass die Karte bloß als grober Anhaltspunkt fungiert. Wieso gibt es überhaupt eine, wenn nach unten oder schräg verlaufende Gänge nicht verzeichnet sind? Oder besser gesagt: Warum hat man nicht die edle 3-D-Übersicht aus der Prime-Trilogie mitsamt Zoom- und Drehfunktion übernommen, die in „Other M“ ebenfalls wunderbar funktioniert hätte? So bleibt lediglich eine Alibikarte, die mit ihrer sterilen Draufsicht mehr Fragen aufwirft, als sie beantwortet. Wenigstens werden entdeckte Items – etwa Raketen- und Energietanks – sowie Terminals als blinkende Punkte eingezeichnet.
Die kennen wir doch... Freut euch auf ein Wiedersehen mit alten Feinden.Wirklich, wiiirklich schlimm sind jene Passagen, in denen Samus zum Gehen verdonnert wird und nicht mehr tun kann, als im Schritttempo durch die Raumstation zu stiefeln, bis irgendwo ein bestimmtes Ereignis ausgelöst wurde. Wer nicht auf Anhieb weiß, was zu tun ist, vielleicht einen Moment lang nicht aufgepasst hat, sucht sich in dieser Arschruhe mitunter einen Wolf, zumal man wie eine Schnecke in der Gegend herumschleichen muss.
Woanders wechselt das Spiel ungewollt in die Ego-Ansicht und lässt mich die Kulisse minutenlang nach einem blöden Pixel absuchen. Erst wenn ich DEN EINEN Punkt mit dem Cursor berührt habe, geht es weiter. Stellt euch vor, ihr müsst einen kleinen Riss innerhalb einer brüchigen Mauer finden, der keinen Deut hervorgehoben wird - manche Wimmelbildspiele sind angenehmer. Ach, Team Ninja, geht es noch gezwungener?
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