Ihr seid der Lawine entkommen. Gut, aber die Geschicklichkeitstests hören noch lange nicht auf. Im nördlich gelegenen Raum wurden an der Schräge kleine Plattformen ausgefahren, die ihr in bester Jump-and-Run-Tradition überquert. Allerdings sind ein paar der Plattformen nicht stabil. Manche sind mit Eis bedeckt und wurden noch nicht ausgefahren. Eine Rakete wirkt da Wunder. Andere klappen nach unten, sobald ihr sie betretet, was euch wieder ein Stück zurückwirft. Merkt euch diese Plattformen und friert sie mit einem Charge-Beam von unten ein – dann bleiben sie stabil.

Raketen helfen euch hier wunderbar weiter.

Oben angekommen warten zwei Stachelpiraten auf euch, die ihr nicht unbedingt besiegen müsst. Aber es wird euch dank des Wellenstrahlers weitaus leichter fallen. Speichert nun unbedingt, denn was hinter der Speicherzelle kommt, kann unter Umständen zur Geduldsprobe werden.

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Vor euch liegt ein sehr breiter Lastenaufzug, der bei Betätigung des Terminals schräg nach oben fährt. Natürlich werdet ihr unterwegs nicht in Ruhe gelassen. Mehrere Piraten umzingeln Samus und ballern wild umher. Mit Geduld und weisem Einsatz des Sensemoves (Steuerkreuz antippen) sollten sie keine Probleme darstellen. Wohl aber der unidentifizierbare Mittelboss, den wir der Einfachheit halber schlicht „Greifarm-Alien“ nennen.

Gegen das Greifarm-Alien müsst ihr unbedingt den Ausweichsprung nutzen.

Das Greifarm-Alien ist ziemlich flink und kann euch aus jeder beliebigen Position heraus umhauen. Der Sensemove-Reflexsprung ist daher euer bester Freund in der Verteidigung und wird ständig beansprucht. Im Angriff müsst ihr allerdings den richtigen Zeitpunkt abwarten. Schießt ihr wild drauflos, wird das Greifarm-Alien meist ausweichen und sogar noch schneller zu Samus eilen. Stattdessen gilt es, das schnelle Aufladen des Reflexsprungs in die Strategie einzuflechten.

Sobald das Biest die Greifarme schwingt, tippt ihr das Steuerkreuz an, um auszuweichen. Dadurch ist euer Charge-Beam sofort aufgeladen und sollte augenblicklich abgefeuert werden. Solange das Greifarm-Alien noch herumfuchtelt, hat es nämlich keine Zeit zum Ausweichen. Heftig wird es, wenn es seinen Laser auspackt. Er verwundet euch schwer, also lauft nicht hinein. Sobald ein Punkt auf seiner Brust rot leuchtet, müsst ihr jedoch in die Ego-Perspektive schalten und eine Rakete in den Punkt feuern, sonst lädt er einen besonders dicken Strahl auf. Dieser Kampf kann frustrierend sein. Nicht nur, weil er hart und schnell ist, sondern weil er auch vorzeitig beendet wird. Das Alien flieht irgendwann – und wird zurückkommen.

Links vom Glasbehälter findet ihr ein öffenes Rohr.

Folgt nun dem Gang, der euch zu einem Raum mit vier gefüllten Glasbehältern führt. Sucht nun das offene Rohr links von ihnen auf und rollt durch. Ihr stoßt auf zwei rote Schalter, die ihr mit Morph-Bomben aktiviert, denn sie lassen die dunkle Flüssigkeit aus jeweils zwei Kanistern ab. Rollt ihr nun zurück, werdet ihr entdecken, dass hinter den Glasbehältern ein Schalter versteckt war. Wie zuvor reicht ein aufgeladener Wellenstrahl durch das Glas, um ihn zu aktivieren. Daraufhin öffnet sich ein kleiner Schacht rechts neben den Behältern, an den ihr euch dranhängt und reinrollt. Genießt die lange Fahrt mit ihrem schönen Ausblick auf das Äußere des Flaschenschiffs.

Ihr landet neben dem Sektor-zwei-Aufzug, der euch zurück in den Hauptsektor fährt. Nehmt dort den Aufzug Richtung Sektor 3!

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