Wieder im Freien muss sich Samus einem neuen Gegnertyp stellen. Eine weitere Sorte Raumpiraten, aber deutlich schneller sowie mit langen Fühlern und einem langen roten Stachel geschmückt. Charge-Beam-Salven genügen völlig, solange der rote Stachel nicht zu glühen beginnt. In dem Fall müsst ihr auf Raketen umschalten, denn die beruhigen ihn wieder. Nach ein paar weiteren Charge-Beam-Treffern fällt er zu Boden und lässt sich - wie üblich - mit einem Lethal Strike ausschalten.

Haltet an dieser Stelle die Augen offen - die Belohnung ist ein Raketentank.

Stapft nun aber nicht gleich durch die Tür, sondern rollt durch die kleine Öffnung rechts davon, um einen Raketentank abzustauben. Ein paar Ziegenböcke und ein gehörnter Zweifuß stehen zwischen euch und einer Eiswand, die sich mit einer Rakete anknacksen lässt. Springt in das kleine Loch und legt Morph-Bomben, um die Wand zu sprengen. Über die Eistreppe geht es kurzzeitig ins Trockene.

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Zwängt euch als Morph-Ball durch den kleinen Spalt und hopst mit dem Wandsprung über die Mauer. Zwei Sidehopper verweigern euch den Zugang zum nächsten Areal. Sind sie erledigt, könnt ihr in der rechten oberen Ecke hochspringen, um eine Röhre hochzurollen. Als Belohnung winkt ein Raketentank.

Erinnert ihr euch an den Piraten mit dem roten Stachel? Der bekommt nun noch zweimal einen Auftritt, kann aber erst erreicht werden, wenn ihr den letzten Stalagtiten von der Decke schießt und in eine schwimmende Insel verwandelt. Dies ist bei beiden Kämpfen der Fall, und da sie auf den begrenzten Arealen sehr kräftezehrend ausfallen, dürft ihr gleich danach speichern und regenerieren. Lauft hinter der Speicherzelle weiter, bis Samus Metroid-Varianten auf dem Boden findet, die erfroren sind. Das Gleiche könnt ihr dem Ventilator rechts daneben antun, um in den dahinterliegenden Schacht zu klettern und einen Raketentank-Anteil mitzunehmen. Anschließend geht es rechterhand weiter durch zwei schmale Flure. In der folgenden Kammer rennt ein hornköpfiger Zweibeiner auf euch zu, der höchstens wegen der schmalen Kampffläche Probleme machen sollte.

An der freigesprengten Kante könnt ihr euch festhalten. Bleibt während der Fahrt unbedingt in der Ego-Perspektive und kümmert euch um die heranfliegenden Gegner!

Habt ihr ihn niedergestreckt, solltet ihr alle Einklötze an der Schiene zur Rechten wegsprengen, damit die fahrende Plattform ganz vorne frei durchfahren kann. Hängt euch dran und springt am Ende der Fahrt in das aufgesprengte Wachhäuschen. Dort öffnet ein Schalter die nächste Tür.

Ihr betretet nun ein riesiges, aber leeres Becken, in dem ihr euch ganz rechts mühsam hocharbeiten müsst. Die riesige Eissäule, die den Weg zwischenzeitlich blockiert, lässt sich ähnlich beseitigen wie zuvor die Eiswand: Erst mit einer Rakete anknacksen, dann in die Narbe rollen und Morph-Bomben zünden. Ganz oben angekommen betretet ihr den Wassertank.

Auf dessen Grund solltet ihr euch erst um die Fische kümmern. Die runde Schleuse zur Linken muss anschließend aufgesprengt werden. Raketenbeschuss formt erneut eine Narbe in der Schleuse, in die ihr einfach hineinrollt. Eine Morph-Bombe reicht aus, um die Schleuse zu öffnen und den danebenliegenden Raum zu fluten. Lauft nach links durch das geflutete Becken und klettert an den rot markierten Balken zum Wasserspiegel hinauf. Der gesprengte Eisblock schwimmt obenauf und dient als Brücke zurück zum geleerten Wassertank.

Dort warten allerdings gleich zwei der Stachelpiraten gleichzeitig auf eine Abreibung. Nutzt zum Energie-Aufladen die obersten Ebenen, die können sie nicht erreichen. Allerdings trefft ihr sie dort oben auch nur schwer mit Raketen oder Charge-Beams. Habt ihr sie besiegt, wartet auf der rechten Seite der oberen Ebene noch ein Raketentank in einem Schacht in der Wand.

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