Hat ihnen denn niemand gesagt, dass ich Spinnen hasse? Anscheinend nicht, denn sonst hätten sie für die Testlevel nicht Missionen ausgesucht, in denen die Ekel-Viecher zu Dutzenden in dicken Netzen hängen. Als gestählter gamona-Mitarbeiter lasse ich mir natürlich nix anmerken und ballere mich trotzdem durch das neue Metro: Last Light. Oder zumindest einen zwei- bis dreistündigen Teilabschnitt.

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Aber nicht, ohne vorher mit dem Feuerzeug einige der Netze abzufackeln - so, das habt ihr nun davon! Scheiß Spinnen! Zu diesem Zeitpunkt ahne ich noch nicht, dass die Krabbler wohl das geringste Problem des Helden "Artjom" sein werden. Jenen dürften Metro-Fans aus dem ersten Teil kennen und er kämpft sich erneut durch die Tunnel unterhalb des völlig zerstörten und radioaktiv verseuchten Moskau. Sie sind abermals das letzte Rückzugsgebiet der kleinen Zahl Menschen, die die atomare Apokalypse überlebt haben.

Keine Nacherzählung von Metro 2034

Aber sie sind alles andere als frei von Gefahren. Die Handlung setzt wohl mehr oder weniger dort an, wo der Vorgänger endete. Doch haben wir an dessen Ende die richtige Entscheidung getroffen? Oder unterlief uns nur ein furchtbarer Irrtum? Wie auch immer, "Last Light" soll das persönliche Abenteuer Artjoms weiter erzählen - und die eines womöglich überlebenden "Dark One". Der Horror-Shooter erzählt jedoch nicht die Handlung des zweiten Romans nach, sondern hat eine völlig neue Story als Grundlage.

"Die Geschichte des Buchs Metro 2034 ist keine unmittelbare Fortsetzung, es gibt zudem noch keine englische Übersetzung", erklärt Huw Beynon vom Entwickler 4A Games. "Und vor allem steht Artjom darin nicht im Mittelpunkt. Der Autor Dmitri Alexejewitsch Gluchowski war auch der Meinung, dass 2034 nicht als Fortsetzung funktionieren würde. Deshalb hat er eine eigenständige neue Handlung entworfen, die direkt an Metro 2033 anschließt."

Die ersten Minuten mit dem Spiel fühlen sich "richtig" an - wenn man Metro 2033 als Maßstab nimmt. Sofort überfällt mich die eigentümliche Atmosphäre und zerrt mich buchstäblich in die Post-Apokalypse hinein: Gasmaske übergestülpt und raus in die Ruinen, wo ich mit meinem Kumpel Pavel nur knapp einem Rudel reißender Bestien entkomme. Flammenwerfer retten uns in letzter Sekunde vor dem sicheren Tod.

Metro: Last Light - So geht Atmosphäre!

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Diese Flammenwerfer haben mir den Allerwertesten gerettet - ich hätte davon gerne ein Spinnen-Aufräumkommando!
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Und hier zeigt sich auch, dass die Entwickler - Deep Silver hat sie vom bankrotten Publisher THQ übernommen - dem Untergrund diesmal mehr Leben einhauchen konnten. Zurück in der Metro betrete ich das "Theater". Das Lager-Leben wirkt dort zumindest auf den ersten Blick abwechslungsreicher, lebendiger. Beinahe jeder Bewohner hat eine Geschichte zu erzählen - beiläufig lausche ich ihren Anekdoten.

Packshot zu Metro: Last LightMetro: Last LightErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Nur wer sich freiwillig meldet, wird in dieser Survival-of-the-fittest-Welt als "Bürger" anerkannt. Kinder, die niemals die Oberwelt gesehen haben, fragen in einer improvisierten Schulstunde, ob Vögel Dämonen seien. Andere sind verzweifelt, sagen, dass überall nur Tod, Verfall und endloser Krieg herrsche. Mit Pavel trinke ich darauf, dass wir noch am Leben sind. Noch.

Dass ich bis hierhin vor allem von der Atmosphäre, der Geschichte schreibe, liegt auch daran, dass diese Elemente im Mittelpunkt der Präsentation standen. Die Auswahl der Missionen soll mir demonstrieren, dass Metro: Last Light sehr viel Wert auf eine narrative Handlung legt - sagen die Entwickler. Teilweise vergehen mehrere Minuten, in denen ich nur beobachtend herumlaufe oder (schleichend) NPCs belausche. Auf diese Weise erfahre ich sehr viel über die Hintergründe der verschiedenen Fraktionen.

Erst fragen, dann ballern?

Aber natürlich wird auch viel geballert, schließlich sind wir in einen Konflikt dreier menschlicher Parteien verstrickt - die ganzen Monster noch gar nicht mitgezählt. Alle Seiten ringen in diesem Bürgerkrieg nach Macht, Kontrolle und Dominanz. Merkwürdig, dass die Kommunisten sehr faschistoid wirken, ihr Anführer sogar ein Hitler-Bärtchen trägt.

Last Light setzt nahtlos an seinen Vorgänger an und entführt mich abermals in eine atmosphärisch dichte Untergrund-Welt.Ausblick lesen

Diese Sichtweise kann Beynon aber gar nicht nachvollziehen: "So habe ich das noch gar nicht gesehen. Aber ich denke, du interpretierst da zu viel in den Schnurrbart hinein."

Das Geballer überzeugt mich bis hierhin aber nicht hundertprozentig. Zum einen ist das Interface, das Menü, mit zu vielen Funktionen überladen. Mehrere Sorten Munition, die auch als Währung fungieren (kennt man aus Teil 1), Gasmasken, Gadgets - dann noch die Uhr, die mir den Rest der Atemluft verrät und auch anzeigt, wie gut ich beim Herumschleichen erkennbar bin. Aber weder funktioniert das Umschalten zwischen den drei verschiedenen Waffen im Inventar richtig intuitiv, noch ist die KI überzeugend.

Oft schleiche ich genau unter ihrer Nase vorbei - und werde doch nicht wahrgenommen. Manchmal reagieren Wachen auch überhaupt nicht, wenn ich neben ihnen stehende Kameraden abmurkse oder das Licht ein-/ausschalte. Ob ich mich dazu entscheide, Feinde auszuknocken oder ihnen die Kehle durchzuschneiden, scheint keine Rolle zu spielen. An diesen Punkten müsste man definitiv noch arbeiten. Aber ob sich da bis zum Release noch etwas tut?

Metro: Last Light - So geht Atmosphäre!

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In den Tunneln geht es sehr gespenstisch zu - die Anzeige am Handgelenk verrät, wie gut mich Feinde erkennen können.
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Die Entwickler konzentrieren sich augenscheinlich darauf, eine beängstigende, dichte Atmosphäre aufzubauen. Ob ich jetzt durch enge Tunnels irre und dabei von Monstern attackiert werde, mir Blut von der Atemmaske wischen muss, um wieder etwas zu sehen, oder durch ein abgestürztes Flugzeug tapse, in dem Skelette und andere Monstrositäten warten - oft steckt mir ein dicker Kloß im Hals: Ich will da unbedingt wieder raus! Von den Spinnen gar nicht erst zu reden!

Von einer optimistischeren Weltsicht scheinen die Macher wenig zu halten, denke ich bei all dem Elend, auf das ich stoße. "Die meisten Spiele leben von der Spannung, die zwischen Erfolg und Scheitern aufgebaut wird. Man braucht also in der Regel Spannung in der Geschichte. Ich denke es ist schwierig, eine positive Umgebung, eine Utopie zu kreieren, der das Risiko von Misserfolg fehlt", erklärt Beynon den Grund für die Dystopie.