Metro 2033 war eines dieser Spiele, die sichtlich bemüht waren um packende Inszenierung und abwechslungsreichen Spielablauf und das auch ganz ordentlich hinkriegten, aber den letzten Pinselstrich zum sprichwörtlichen i-Tüpfelchen vermissen ließen. Zu kurz war die Kampagne, zu wenig ausbalanciert das Spielprinzip zwischen Schießen, Schleichen und Gruseln, zu unausgegoren manche Spielmechanik wie das Hantieren mit unterschiedlichen Munitionstypen.

Eine perfekte Ausgangslage also, um nach dem Gesellenstück „2033“ im zweiten Anlauf die Meisterprüfung zu bestehen. Mit Metro: Last Light versprechen die ukrainischen Entwickler von 4A Studios alles noch einen Tick besser zu machen. Auf einer Presseveranstaltung in London durften wir einen ersten Blick auf das im nächsten Jahr erscheinende Spiel werfen.

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Faschisten-Fasching

Die atomare Apokalypse hat das Antlitz Moskaus für immer verändert: Gebäude liegen in Trümmern. Wie die Schneedecke eines ewigen Winters liegt die Asche verbrannter Erde auf den Ruinen, Parks und vor sich hin rostenden Autowracks. Die letzten überlebenden Menschen haben sich in die U-Bahn-Schächte der Millionenstadt zurückgezogen, deren Bahnhöfe vor langer Zeit vom Sowjetregime zu eben diesem Zweck konzipiert wurden: Um im Ernstfall als Atombunker dienen zu können.

65 Meter unter der Erde, mit dicken Stahltoren und kümmerlichen Nahrungsvorräten ausgestattet, bieten die Metrostationen schäbige Unterkunft und unsicheren Schutz vor der Strahlung und den monströsen Kreaturen, die jene hervorgebracht hat.

Metro: Last Light - Es werde Licht! Im zweiten Anlauf zum Meisterwerk?

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Moskau nach der Apokalypse.
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So die fiktionale Prämisse von Dmitri Gluchowskis erfolgreicher Romanserie „Metro“, die als Folie für den Vorgänger Metro 2033 diente. Dass der Nachfolger nicht den Titel des Folgebuchs „Metro 2034“, sondern den Beinamen „Last Light“ trägt, hat seinen Grund: Die Geschichte setzt zwar direkt die Handlung des ersten Spiels fort, hat aber mit den Büchern nur noch das Setting gemein.

„Wollten wir Metro 2034 originalgetreu umsetzen“, erklärt uns Entwickler Huw Beynon, „hätte das Spiel zum Großteil aus ellenlangen Dialogen bestanden. Das hätte nicht funktioniert.“ Man sei schon im Vorgänger nicht so ganz damit zufrieden gewesen, dass ein Kernstück der Bücher, nämlich die Darstellung der unterschiedlichen Fraktionen der Metro und ihre Ideologien zwischen Kommunismus, Faschismus und Demokratie, nur oberflächlich umgesetzt werden konnte.

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Im Untergrund: Hier liegen unterschiedlichste Ideologien miteinander in Konflikt.
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Daher habe man sich dazu entschieden, mit der Fortsetzung eine eigene Geschichte zu erzählen, die man besser an die Gegebenheiten eines Videospiels anpassen könne. Einen ersten Eindruck erhalten wir in der recht kurzen Anfangssequenz, die wir während der Präsentation gezeigt bekommen: Als ungebetener Zaungast schleichen wir uns mitten unter die wie hypnotisiert wirkende Menschenmasse einer Kundgebung der offensichtlich faschistischen Fraktion: rote Fahnen mit Hakenkreuz-ähnlichem Emblem, der Name „Reich“ in germanischen Lettern, Parolen von einem diabolisch im Scheinwerferlicht über den Zuhörern thronenden Führer am Rednerpult. Erinnerungen an die Bilder vom Nazi-Parteitag 1934 in Nürnberg lassen Schauer den Rücken hinunter laufen.

Der Letzte macht das Licht aus

Ebenfalls der Buchvorlage geschuldet war im ersten Teil das etwas unausgegorene Spielelement der verschiedenen Munitionsarten, die gleichzeitig als Währung für neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände dienten. Dieses werde es im Nachfolger nicht mehr geben – man diskutiere aber noch diverse Möglichkeiten, die an seine Stelle treten könnten.

Die Entwickler versprechen eine Fortsetzung wie aus dem Lehrbuch: alles einen Tick besser.Ausblick lesen

Ebenfalls überarbeitet wurde das im Vorgänger noch etwas unentschlossen wirkende Spielkonzept zwischen Action und Schleichen. In der Anfangsszene bahnen wir uns als Artiom, Held des Vorgängers wie auch des Nachfolgers, einen heimlichen Weg in die feindliche Basis. Das Spiel zwischen Hell und Dunkel, Scheinwerferlicht und Schatten, das die DirectX-11-angetriebene Engine bravourös zu spielen weiß, ist hierbei von entscheidender Bedeutung.

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Grafisch wird Metro: Last Light wieder Maßstäbe setzen.
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Wir drehen eine Glühbirne aus der Fassung, um uns in absoluter Finsternis zu wähnen, beobachten genau die Lichtkegel der Helmlampen patrouillierender Wachen, um uns im geeigneten Moment anzuschleichen und sie lautlos per Messer zu beseitigen. Gezielte Schüsse in Leuchten und Suchscheinwerfer ebnen im Folgenden den Weg des Leisetreters, mithilfe eines Suppenkessels über einem Lagerfeuer gar löschen wir dessen verräterische Flammen darunter.

Alternativ führt natürlich auch der Weg durch die Mitte, direkt über Kimme und Korn, zum Ziel. Metro: Last Light lässt dem Spieler die Wahl, ob er lieber heimlich oder brachial zur Sache geht. Schließlich möchte auch der Nachfolger eine Call-of-Duty-ähnliche Achterbahnfahrt zwischen nervenaufreibender Action und spektakulären Skriptereignissen in Gang setzen.

Und nimmt dieses Vorhaben gleich zu Anfang auf möglicherweise selbstironische Art wörtlich: Nachdem wir den Reichsparteitag der Faschisten erfolgreich sabotiert haben, nehmen wir die Beine in die Hand, bahnen uns, um unser Leben rennend, den Weg durch das Lager der Nazis und retten uns in eine Lore, mit der wir auf Schienen das Weite suchen.

Es folgt eine Hochgeschwindigkeitsjagd, ähnlich der berühmten Achterbahnszene aus „Indiana Jones und der Tempel des Todes“, eine Railshooter-Sequenz, die ihrem Namen nicht nur Ehre macht, sondern sie wortgetreu in die Tat umsetzt…

Das schönste PC-Spiel der Gegenwart

Stichwort Railshooter: Metro 2033 war vielen Spielern zu linear. Auch wir hätten uns ein bisschen weniger Call of Duty und ein bisschen mehr Freiheit erhofft – ein Wunsch, der sich bei dem verflochtenen U-Bahn-Setting förmlich aufdrängt. Warum die Stationen nicht als Hubs für Ausflüge in die postapokalyptische Welt nutzen, wie es Hellgate: London versucht hat?

In der Tat sei das zu Produktionsbeginn die Intention gewesen, bestätigen uns die Entwickler im Interview. Doch seien zu viele Mitarbeiter im Team noch gebrannte Open-World-Kinder aus der uferlosen Entwicklungsgeschichte von S.T.A.L.K.E.R. Die Wiederholung eines solchen Desasters wolle man unter allen Umständen schon im Ansatz unterbinden. "Und ehrlich gesagt: Ich hasse S.T.A.L.K.E.R.", gibt man dann kleinlaut zu.

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Eine offene Spielwelt wird es auch diesmal nicht geben.
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Metro: Last Light werde daher wieder eine auf packende Inszenierung ausgerichtete Erfahrung sein, kein Open-World-Spiel. Ein bisschen mehr Freiheit gestehe man dem Spieler aber nichtsdestotrotz zu. Wir erwarten diesbezüglich Arena-artige Levelarchitekturen wie in Crysis 2, die zwar eine geradlinige Story-Wiederfahrung erzwingen, dem Spieler aber zahlreiche Vorgehensweisen im Umgang mit den Gegnern unterbreiten.

Auch für die Zwischenstationen in den U-Bahnhöfen versprechen die Entwickler Besserung: Hier soll man mehr am (Über-)Leben der Menschen teilhaben, ihr Schicksal nachempfinden und ihre Sorgen verstehen lernen. Zu sehen gab es davon leider noch nichts.

Dem womöglich größten Kritikpunkt am Vorgänger nimmt sich 4A voraussichtlich jedoch nicht an: der Quickie-Spieldauer von guten etwa sechs Stunden. Dafür wird es dieses Mal einen Mehrspieler-Modus geben. „Wir haben jede Menge cooler Waffen, eine einzigartige Welt und tolle Spielmechaniken – es wäre idiotisch, daraus nicht einen tollen Multiplayer-Part zu bauen“, so die Macher. Vielleicht sogar einen Koop-Modus? Naheliegend wäre es. Nach Einzelheiten gefragt heißt es allerdings wie so oft: noch geheim…