Leise knackt der Geigerzähler vor sich hin, während Artjom auf der Kuppe eines verschneiten Hügels steht. Zu seinen Füßen liegt ein einst verlassener Kindergarten, in dem laut Informationen der Späher jetzt unschuldige Zivilisten von Banditen festgehalten werden sollen. Er wischt sich die ersten Tropfen Regen von der Gasmaske, als ein Sturm aufzieht und die Sonne verdunkelt. Perfekt, um sich ungesehen an die Anlage heranzuschleichen. Ein kurzer Blick in den Rucksack und auf die Ausrüstung: Der Schalldämpfer sitzt auf dem Revolver, die nötigen Medipacks und eine Schrotflinte sind bereit, falls etwas schief gehen sollte.

Schleichen, ballern, Zug fahren. Doch Metro Exodus hat noch viel mehr zu bieten:

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Der Matsch unter Artjoms Stiefeln schmatzt mit jedem Meter, dem er sich der Anlage nähert. Eine Treppe an der Seite des Gebäudes führt nach oben zu einem Zweiteingang, an dem die Banditen Stellung bezogen haben. Ein unbedachter Schritt und schon prallt Artjom auf eine alte Blechdose, die an einem Faden festgemacht wurde, um die Wachen im Inneren zu alarmieren. Zum Glück übertüncht das Gewitter, das mit Blitz und Donner vor der Tür tobt, den Einbruchsversuch. Dem ersten Banditen wird das sofort zum Verhängnis, als Artjoms Messer im Lichte der elektrischen Entladungen kurz aufblitzt. Acht Schüsse aus der Dunkelheit braucht es am Ende, um die Geiseln aus den Klauen der Banditen zu befreien. Der Geist, der hier zugeschlagen hat, entfernt sich ungesehen. Doch alles hätte auch ganz anders ablaufen können.

Die Welt von Metro Exodus ist wunderschön, aber ebenso tödlich.

Artjoms große Reise

So lief nur eine Geschichte auf der Reise Artjoms ab, die ich mit ihm in Metro Exodus erlebt habe. Eine Geschichte, die mir noch eine ganze Weile im Kopf bleiben wird, so spannend war die Situation, so mitreißend jeder Schritt im Dunkeln. Ich kann es an dieser Stelle für diejenigen, die schon lang auf Metro Exodus warten, kurz halten und euch nicht auf die Folter spannen: Ja, es ist ein tolles Spiel, das sich sehr gut an die Vorgänger angliedert. Ist es das beste Metro der gesamten Reihe? Vermutlich nicht. Aber es traut sich von allen am meisten und landet damit genau richtig.

In Metro Exodus verschlägt es uns – wie auch schon bei allen anderen Teilen – in die Rolle von Artjom. Der Metro-Bewohner, der einst als Kind eine Tür im Untergrund öffnete und damit den Grundstein für die Ereignisse mit den mysteriösen „Dark Ones“ legte. Nun schreiben wir das Jahr 2036 und Artjom hat einen Traum, den er seit Jahren verfolgt. Er hat eine Funkübertragung gehört und schürt nun die Hoffnungen, dass es da draußen im atomaren Ödland doch noch Überlebende gibt. Doch selbst seine Frau Anna und deren Vater sind davon überzeugt, dass er hier Gespenstern nachjagt und sich und der Metro am Ende noch schadet. Das alles ändert sich, als eines Tages plötzlich ein schnaufender Zug in die Stadt einfährt und Metro Exodus seinen Lauf nimmt.

– Moskau steckt immer noch voller Gefahren für die, die sich an die Oberfläche wagen.

Fortan reisen Anna, Artjom und einige Ex-Bewohner der Metro mit dem Zug namens Aurora durch die Lande, auf der Suche nach anderen Menschen. Das ist tatsächlich alles, was man zum Spiel sagen kann, ohne relevante Entwicklungen zu verraten. Lasst euch jedoch gesagt sein, dass die Story trotz einiger vorhersehbarer Wendungen, immer bei Laune und am Ball hält. Und das ist im Grunde alles, was es braucht, um den Rest von Metro Exodus zu unterstützen.

Atmosphäre, so dicht wie Taiga

Denn insgesamt gibt es drei große Bereiche, die Metro Exodus ganz klar dominieren und über der Story thronen: Gameplay, Spielwelt und Grafik, die zusammen in der Atmosphäre kumulieren. Im Grunde hat sich beim Spielerischen im Vergleich zu Metro 2033 und Metro Last Light nicht viel geändert. Wir schleichen mit Artjom durch enge und spärlich beleuchtete Gänge, sammeln rare Munition ein und überlegen uns mehrfach, ob wir diese nun einsetzen, um Gegner zu erledigen oder sie lieber umgehen. Metro Exodus nimmt die Formel und perfektioniert sie weiter, sodass der Spielbetrieb mehr an die anderen Neuerungen angepasst ist. So findet Artjom jetzt etwa Chemikalien und Schrott, um sich auch unterwegs Munition oder Medipacks zu bauen. Statt bei Händlern Waffen umzubauen oder gegen spezielle Vorkriegsmunition zu kaufen, geht dies auch ebenfalls dank Rucksack mit wenigen Handgriffen.

Neu sind auch die offenen Spielwelten, die (fast immer) in Eigenregie erkundet werden können und ein bisher für die Metro-Reihe ungekanntes Gefühl von Freiheit geben. Der Wechsel auf die weitläufigen Areale samt Tag- und Nachtwechsel sowie einem Wettersystem ist den Machern von Metro Exodus auf Anhieb sehr gut gelungen. Hier und da merkt man zwar noch einige Kinderkrankheiten, wenn Artjom beim Klettern an so manchem Stein hängen bleibt. Das lässt der Gesamteindruck dieser Welt aber schnell wieder vergessen. Immer wieder nehme ich mir die Zeit, um darüber zu staunen, wie unverschämt schön Metro Exodus aussieht. Statt durch einen Untergrundtunnel durch den nächsten zu rennen, bekommen wir hier auch wunderschöne Landschaften zu Gesicht, die fast schon vergessen machen, welche Grausamkeiten im Laufe der fiktiven Zeitlinie eigentlich passiert sind. Die Welt fühlt sich wirklich echt an und hätte, trotz Tod an allen Ecken und Enden, zumindest einst lebendig sein können.

Düster, bösartig und immer mit Gänsehaut. Die Atmo von Metro Exodus.

Allen Fans von Metro sei dennoch gesagt, dass die typischen Level unter Tage nicht zu kurz kommen und dabei gruseliger und atmosphärischer denn je sind. Jedes Knacken, jedes Krabbelgeräusch lässt euch zusammenfahren und panisch auf den immer niedriger werdenden Munitionsstand blicken. Metro hat schon immer Horrorelemente und Stealth in gesunden Prisen geboten, obwohl im Herzen ein Shooter unter der Haube schlummert. Leider rutschen die Entwickler gerade in den letzten Abschnitten immer Mal dazu ab, die Shooter-Komponente zu sehr in den Fokus zu nehmen. Bosse, die Kugeln kistenweise zu sich nehmen können, passen zwar in die mutierte Wildnis, aber eben nicht zum Ton des restlichen Spiels. Ein wenig Frustresistenz wird hier von den Spielern schon gefordert.

Der Wechsel zu einer offeneren Spielwelt ist ein Segen für Metro Exodus. Kleinere Macken und Open-World-Kinderkrankheiten verhindern den ersten Platz auf dem Trilogie-Treppchen.Fazit lesen

Die Weichen stellen

Was Metro Exodus von anderen Spielen abhebt, sind die Entscheidungen, die ihr auf ganz natürliche Weise im Laufe der Story trefft. Hier bekommt ihr keine Button-Einblendung à la „Nimm die rote oder blaue Pille“. Stattdessen fließt euer und damit Artjoms Handeln in die Geschichte ein. Fallen wir beispielsweise über eine Gruppe von Sektenmitgliedern her und verpassen einem ganzen Lager von ihnen Kugeln zwischen die Augen, verängstigen wir damit den gesamten Kult, der forthin Horrorgeschichten über Artjom und die Zugbewohner erzählt. Lassen wir sie am Leben, nachdem sie sich ergeben haben, berichten sie über unsere Gnade und geben davon vielleicht sogar zurück.

Menschen und Mutanten wollen Artjom gleichermaßen an den Kragen.

Ähnlich geht es bei größeren Entscheidungen zur Sache, die ich an dieser Stelle natürlich nicht offenlegen will. Seid euch aber gewiss, dass diese durchaus gravierende Auswirkungen haben können. Das Spannende daran: Ein Fehltritt bleibt dank eines einzigen Speicherstandes auch ein Fehltritt. Ihr solltet euch also im Vorfeld überlegen, welchen Weg Artjom beschreiten wird und wie sich das auf euch und eure Begleiter auswirken könnte. Sonst bleibt euch nur ein zweiter Durchlauf, um die Fehler auszubügeln.

Ein Glas Wodka weniger beim Aufnehmen

Das einzige, was an der Stimmung von Metro Exodus konstant kratzt, sind die Charaktere und Artjom selbst, die in Zwischensequenzen und Dialogen negativ auffallen. Die deutschen Synchronstimmen sind durchwachsen, was an sich noch verschmerzbar wäre. Jedoch kommt es immer wieder vor, dass das Timing völlig daneben liegt, NPCs sich gegenseitig ins Wort fallen und alles zu einem Wust aus hölzernen Wortfetzen wird. Untertitel werden da schon fast zur Pflicht. Man merkt, dass hier niemand mit anderen Menschen im Tonstudio stand, als die Aufnahmen gemacht wurden. Aber immerhin wurden Aufnahmen gemacht. Nicht wahr, Artjom? Jetzt sag doch mal endlich was!

Leider lassen die deutschen Vertonungen im Spiel zu wünschen übrig. Hier solltet ihr auf Englisch umschalten.

Artjom ist ein stummer Held. Das war er schon in den anderen Metro-Ablegern. Ich will dem Ganzen nicht den Sinn absprechen, ihn zu einer Figur zu machen, in die man sich selbst projizieren kann. In Metro Exodus wird es aber schwieriger denn je, wenn er ständig nach seiner Meinung gefragt wird oder Leute überzeugen soll, die dann einen minutenlangen Monolog führen und ganz von allein auf die Lösung des Problems kommen. Vielleicht ist Artjom ja insgeheim ein Telepath und überträgt seine Gedanken. Dies scheint aber spätestens bei den Funkgeräten nicht mehr zu funktionieren, wenn er gefühlt 100 Mal danach gefragt wird, warum er nicht antwortet. Der Gag ist schnell abgenutzt und nervt irgendwann nur noch. Besonders weil der Sprecher, der Artjom für die Kapitelzusammenfassungen in Form eines Tagebuchs seine Stimme schenkt, einer der besten des gesamten Spiels ist. Gebt dem Mann ein bisschen mehr Geld und lasst ihn mitsprechen, Kruzifix!