Sagt, was ihr wollt, aber Metal Gear Solid: Ground Zeroes war für mich lediglich ein Tutorial – wenn auch das coolste und üppigste aller Zeiten. Statt der stets geraunten zwei habe ich fast 20 Stunden in und um Camp Omega verbracht. Damit gewährte Hideo Kojima einen kleinen Blick durch das Schlüsselloch auf das, was uns im Spiel hinter dieser riesigen Einübungsphase erwarten würde, wie sich das wohl anfühlen und spielen könnte. Doch was Kojima mit The Phantom Pain will, scheint weit größer, wahnsinniger, filmischer und kurioser als es das vergleichsweise mickrige Ground Zeroes vermuten ließ. Doch wird dieses Metal Gear offenbar auch der Teil der Reihe, der seinen Schöpfer selbst am meisten ängstigt.

Schon die ersten Bilder aus den zuletzt gewährten Einblicken in The Phantom Pain scheinen wie das moderne Ebenbild eines antiken Auferstehungsmythos. Reitend auf einem weißen Pferd kehrt Venom Snake – besser bekannt als Big Boss – als nebulöse Silhouette in den Kampf zurück. Das Jahr: 1984. Satte neun Jahre sind also seit Ground Zeroes vergangen – an dessen Schluss der legendäre Soldat ins Koma fiel und ein Auge sowie den linken Arm verlor. Als er langsam mit seinem Begleiter, dem Revolverkünstler Ocelot, aus dem Sturm heraus und durch eine Ruine auf einen Abhang zureitet, wird das Antlitz des Kriegers ersichtlich.

Er ist gealtert und vom Kampf gezeichnet. Ein dickes Schrapnell steckt in seinem rechten Frontallappen, eine Klappe verdeckt die rechte Augenhöhle und wo einst seine präzisen Kämpferfinger eine Waffe hielten, da klappern nun die metallenen Glieder einer funktionalen, aber anachronistisch anmutenden Hydraulik-Prothese. Eine Notlösung, die dem Kerl, der sich sonst stets nur auf sich selbst verlassen musste, wohl nicht so behagt. Dann gleitet die virtuelle Kamera um die beiden Reiter herum und gibt den Blick auf die Spielwelt frei: das von der Sowjetunion besetzte afghanische Ödland.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Die Schlange mit den Robo-Händen

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Big Boss hat sich sichtlich gewandelt. Der Krieg zeigt sich in seinem Gesicht, dazu der klappernde Metallarm und das dicke Stahlstück in seinem Hirn, das ihm später auch Halluzinationen bescheren soll.
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Weithin ziehen sich schroffe Schluchten, von Felsen durchsetzte Täler und sacht geschwungene Berge. Ein triste Wüste, die jedoch von verlassenen Dörfern, militärischen Lagern und bewachten Stellungen gesprenkelt ist. Angesichts dessen glaubt man nun gerne das Versprechen, dass die Welt von The Phantom Pain die 200-fache Fläche von Ground Zeroes bieten soll.

„Es ist eine ziemlich große Karte", sagt Kojima selbst. „Du kannst gehen, wohin du willst. Das Wetter und die Zeit wandelt sich während du dich darin bewegst." Allerdings sei Metal Gear Solid mit dem Schwenk zur Open-World-Kulisse mitnichten ein Grand Theft Auto geworden: es sei ein Spiel, in dem es immer noch um Infiltration gehe, eben Spionage-Action. „Du weißt, was du tun musst", erklärt Kojima die Zielstellung. „Du musst an einen konkreten Ort gelangen, jemanden retten oder töten oder etwas beschaffen." Im Fall dieser Preview-Mission ist es die Aufgabe, Kazuhira Miller zu befreien.

Packshot zu Metal Gear Solid 5: The Phantom PainMetal Gear Solid 5: The Phantom PainErschienen für PC, PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Der langjährige Mitstreiter Snakes war zehn Tage vor dessen Erwachen aus dem Koma bei einer Operation in Afghanistan von russischen Truppen gefangen genommen worden. Das besetzte Dorf Da Wialo Kallai in nördlicher Richtung soll sein Gefängnis sein, gibt Ocelot noch an, bevor er den Ex-Elitekrieger seiner Mission überlasst – bei der jedoch nur ein Bruchteil der spielerischen Möglichkeiten gezeigt wird...

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Die Schlange mit den Robo-Händen

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Neues Material via Ballon zur Mother Base zu schicken, das geht nur bei gutem Wetter. Bei Sturm können die fliegenden Materiallieferungen die Heimatbasis auch gerne mal verfehlen.
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Du bist hier der Boss

Denn so stringent die Mission klingt, der Weg zum Ziel ist es nicht. Einfach im Lager einzufallen wäre Selbstmord. Stattdessen ist Vortasten, Kleinarbeit und Logistik nötig. Mit dem iDroid, dem Navigationsgerät und Universalkommunikator Big Boss', wird eine Wegmarke nahe der Basis gesetzt und losgeritten. Schon bald stolpert der Heroe jedoch über einen Checkpoint inmitten der Wüste. Seitlich lässt er sich am Pferd herunterhängen, um nicht aufzufallen und springt dann außer Sichtweite ab, um den Posten auszunehmen.

Das geht anfangs wie in Ground Zeroes. Schleichen, in Deckung bleiben, die Wachen markieren und still und leise mit der Betäubungspistole ausschalten. Doch wo die schlafenden Soldaten im Mini-Vorgänger nur dösender Unrat waren, dienen sie hier als Ressource. Flugs kann der Spieler einen Ballon am Dornröschen in Tarnlook befestigen, der ihn in die Höhe trägt und direkt nach Mother Base verschafft. Denn ähnlich wie im PSP-Titel Peace Walker gibt es hier wieder Basismanagement. Jeder gekiddnapte Krieger wird Teil von Big Boss' Diamond-Dogs-Armee, die auf einer Ölbohrinsel-artigen Konstruktion im Meer residiert. Aber auch Container, Fahrzeuge und gar Schafe lassen sich mit dem sogenannten Surface-to-Air Recovery System verfrachten und dienen dem Ausbau des nutzbaren Arsenals. Was gesammelt wurde, kann der Spieler via iDroid auch zur Lieferung anfordern.

Dass Schafe an Ballons albern aussehen, ist Kojima übrigens mehr als klar. Doch sei Metal Gear Solid eben immer noch ein Spiel. Und daher gehe Mechanik, Funktion und Spaß vor Realismus. Deshalb feiert auch der so legendäre Pappkarton ein Comeback, den der Vorspieler bei der Präsentation per Luftfracht kommen lässt und nutzt, um unbemerkt ins russische Lager zu stiefeln. Hierfür lässt sich neuerdings auch eine Art Laufpfad projizierten, der auf dem iDroid festgelegt wird und damit unnötiges Aufrufen der Karte erspart.

Schon immer war Metal Gear Solid speziell. Mit The Phantom Pain scheint Hideo Kojima sein bisher größtes Werk zu erschaffen – und damit eines der beeindruckendsten Werke für die neue Generation.Ausblick lesen

So geht’s im Trippelschritt an Lehmhütten, Zäunen und Wachen vorbei, was optisch mehr als beeindruckend ausschaut. Alleine der Schattenwurf, das leichte Hitzeflimmern und der umherwehende Staub lassen fast die Kehle trocknen. Plötzlich wird doch ein Soldat auf die laufende Kiste aufmerksam und geht heran. Auf Knopfdruck schießt Big Boss wie ein Springteufel durch den Kartondecke in die Höhe und … zick-zack … die Wache ist KO. Fast noch absurder: Big Boss' klappernde Robohand kann auch genutzt werden, um Gegner in Fallen zu locken und etwa, ähnlich Agent 47, in Müllcontainer zu ziehen. Ein witziger Anblick und typisch Kojima.

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Das Pferdchen von Big Boss ist ein treuer Gefährte. Lässt der Spieler es inmitten der Wüste stehen, ist das kein Problem für das Tier. Jederzeit kann man es zu sich rufen und wieder aufsatteln.
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Flucht im Bombenhagel

Ist Miller nach etlichen Minuten des Schleichens gefunden, heißt's den gefolterten Mitstreiter – der in der Präsentation jedoch noch noch von einem Platzhaltermodel eines Entwicklers gemimt wird –, in Sicherheit bringen. Und zwar ebenso wie die Schafe und Soldaten: per Ballon. Dabei wird Venom Snake jedoch ertappt. Eine Wache schlägt Alarm und plötzlich ist die Hölle los. Geschwind wird über Dächer gerannt, ein Jeep gekapert und unter dem durch Treffer sich rot färbenden Bildschirm aus der Basis geflohen.

Glücklicherweise überrollt gerade in diesen Moment ein Sandsturm das Gebiet, nimmt den Verfolgern etwas die Sicht, die aber auch ohne konkretes Ziel noch draufhalten. In aller Hektik fordert Big Boss via iDroid einen Luftschlag auf die Basis an. Nach einigen Sekunden geht auf die russischen Verfolger damit ein Hagelsturm aus Granaten und Explosionen nieder, der Dreck, Metall und Menschen durch die Luft fliegen lässt. Spektakulär und filmreif, wie es so schön heißt. Jedoch, so will Kojima unbedingt verstanden wissen, ist das nur eine der etlichen Möglichkeiten, wie diese Mission ablaufen kann: „Wie du deine Ziele erreichst, zu welcher Zeit, mit was für einem Vorgehen: das ist dir überlassen."

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Mother Base soll sich vielfältig mit neuen Anlagen und Gerätschaften ausrüsten lassen. Dahinter steht aber auch ein einfaches Budget-Management. Neue Teile und Bauten kosten Geld.
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So kann der Spieler Big Boss etwa auch einen Truck auflauern lassen und auf dessen Ladefläche ins Lager gelangen. Auch kann er sich viel Zeit lassen, einen Tag-Nacht-Zyklus abwarten, während Snake genüsslich an einer E-Zigarette zieht: so lassen sich Wachwechsel und Laufrouten der Soldaten ausmachen, um der perfekten Zeitpunkt für eine Infiltration abpassen. Aber ebenso sei es drin, komplett abzuweichen, durch die gesamte Spielwelt zu streifen und sich einen umherstehenden Panzer zu schnappen und mit dem in die Basis einzufallen.

Letztlich will Kojima den Spielern also möglichst wenig Zwang und Vorgaben auferlegen. „Du musst nicht alles spielen oder alle Missionen erledigen", meint der Japaner. „Aber wenn du eine Mission schaffst, dann passiert etwas, dann wirst du belohnt." Es sei fast wie bei einer TV-Serie: ein oder zwei Folgen zu verpassen, das ist kein Beinbruch. Doch kennt man alle Episoden, weiß und verstehe man einfach mehr. „Kennt man mehr Versatzstücke, ergibt sich ein klareres Bild", folgert der Kult-Designer.

Deine Basis, dein Management

Im Nachgang der Mission – die natürlich die typische Metal-Gear-Auswertung erfährt – kann Big Boss via Helikopter zu seinem Außenposten, Mother Base, zurückkehren: ein aus Plattformen und durch Stahlgerüste verbundenes Konstrukt mit Silos, Forschungseinrichtungen, Quartieren und riesigen Antennenanlagen. Serienkenner dürften sich an Big Shell erinnert fühlen. Hier landen all die in Afghanistan „erbeuteten" Soldaten, Fahrzeuge, Ausrüstungscontainer und auch das gekidnappte Schaf.

Beim Aussteigen aus dem Hubschrauber salutieren die Soldaten vor dem legendären Krieger, der hier auf Schießständen seine Rekruten trainieren aber auch selbst üben kann. À la X-COM lässt sich aber ebenso Forschung an Waffen und neuen Geräten organisieren, die im Laufe des Spiels dann eingesetzt werden können.

Wie Kojima sagt, wird man die Zentrale von Snakes' Militärtruppe Diamond Dogs auch selbstständig umgestalten und ausbauen können – was auch via Smartphone-App möglich sein soll: neue Stationen, Abwehrgeschütze, Raketenstellungen, Wachanlagen sollen sich anlegen und Truppen verteilen lassen. Schließlich wird die Basis hin und wieder angegriffen werden. Und das nicht durch den Computer, sondern dank asynchronen Mehrspieler-Part, durch andere Spieler aus dem Netz. Wie das jedoch genau vonstatten geht, dazu wollen der Schöpfer und Konami vorerst aber noch schweigen.

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Wird eine Wache auf Big Boss aufmerksam, kann er zackig einen Hechtsprung ausführen, um sich aus seinem Karton oder schnell hinter eine Mauer zu flüchten. Ebenso darf er sich in Containern und Holzkisten verstecken.
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Sowieso mag Kojima viel lieber schon im Vorfeld seine anderen Entscheidungen rechtfertigen, die er an dieser oder jener Stelle getroffen hat. Er fürchte nämlich, dass die Spieler manches falsch verstehen könnten. So will er schon jetzt darauf vorbereiten, dass The Phantom Pain recht brutal und skandalös werden würde. „Rassismus und Rache, das sind Themen, vor denen ich nicht die Augen verschließen konnte", sagt er etwa.

So würde es beispielsweise eine schlimme und ziemlich finstere Folterszene geben. Eine jedoch, die er mit Bedacht eingepflegt hat. Diese soll den Spieler tatsächlich bewegen und auch Rachegelüste schüren. The Phantom Pain soll schließlich auch Einblick geben, wie Big Boss zu jener Person wird, die die Spieler aus der Solid-Snake-Saga kennen: also zum Bösewicht und Gegenpart. „Big Boss wird [in der Solid-Snake-Saga] der Feind und Solid Snake ist dann der Held – die Leute wissen das", sagt Kojima im Anschluss an die Vorführung. Das sei eine heikle Angelegenheit. Er wolle, dass alle verstehen, wie es dazu kommt, wie Big Boss der wurde, den die Fans in den vorherigen Teilen kennengelernt haben.

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„Ich möchte nicht, dass sie deswegen aufhören, weiterzuspielen, nur weil sich andeutet, was aus dem Helden wird", fürchtet Hideo Kojima angeblich. Doch ich denke, diese Sorge kann man Kojima-san getrost nehmen. Trotz oder vielleicht gerade wegen diesem großen Story-Wendepunkt, der wahrhaft riesigen offenen Spielwelt, dem viel freieren Ansatz und all seiner Skurrilität wirkt Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain schon jetzt wie die logische Fortsetzung all dessen, was Kojima seinen Spielern bereits seit den 80er Jahren bietet: seine ganz persönliche Sicht auf die Welt, den Krieg, das Leben und Heldentum.

Aber vielleicht ist die vermeintliche Sorge auch mal wieder nur einer der Versuche, die so treuen Fans etwas zu veralbern. Gut möglich, insbesondere wenn man sich das Verwirrspiel ins Gedächtnis ruft, das der Japaner einst zur Enthüllung von The Phantom Pain Ende 2012 veranstaltete: Joakim Mogren, Moby Dick Studio... was hat Kojima uns doch an der Nase herumführen wollen.