Es ist erstaunlich, wie schnell Menschen in der Lage sind, das Wesentliche zu vergessen, die Fakten zu ignorieren und den gesunden Menschenverstand auszuschalten, bis sie ihn wieder brauchen. So gesehen bei vielen Kritiken, die momentan zu „Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain“ veröffentlicht werden. Da sind circa 90 Prozent von Menschen, die ihre Verehrung für Mastermind Kojima, ihren Hass auf Publisher Konami und ihre Rosarote Brille für die Spielreihe zur Ausrede nehmen, sich mit Lob und Verehrung für den Titel buchstäblich zu überschlagen.

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Dann sind da noch ein paar Quergeister, die bockig wie die Ziege auf dem Berg hocken und motzen ohne nachzudenken. Dies ist doof, das ist zu viel, dort ist zu wenig. Ganz nach dem Motto: Wenn alle es mögen und ich alle anderen für doof halte, muss ich anderer Meinung sein, weil dies logischerweise die klügere Aussage darstellt. Die Frage nach dem Unterschied zwischen Fakten und Meinungen stellt sich gar nicht, aber der Zeigefinger wird trotzdem erhoben und es darf gewütet werden.

Und dann ist da noch diese kleine Gruppe von eingebildeten Besserwissern, die den Kopf schütteln und genervt die Augen rollen. Wichtigtuer, die darauf hinweisen, dass man nicht in Extreme fallen muss, um einem Spiel wie MGS 5 gerecht zu werden. Ganz im Gegenteil. Fair ist nur, wer Schwächen beim Namen nennt und wahre Größe trotzdem anerkennen kann. Zu diesen Schlaubergern zählen wir uns heute ausnahmsweise mal und stellen uns frech wie Oscar zwischen die Fronten. Salz in die Suppe und Sahne auf die Torte: „Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain“ ist ein fantastisches Spiel, aber nicht der brennende Busch mit markanter Brille, den manche als Offenbarung der Videospielszene gesehen haben wollen.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Von Pokémon, Sandboxen und Big Boss

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Ha! Perfekt getarnt in die Mission.
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Snake? Snake!? Snaaaaaaake!

Die Metal-Gear-Reihe war schon immer was für Schlaumeier. Doch wenn man sich im Gespräch mit Kennern dieses Universums unterhält, wird schnell klar: so wirklich verstehen tut das Spiel fast niemand. Einige Fakten sind klar, manche Geschichten gut verknüpft und wenn man alles gespielt hat, ergibt sich ein recht ordentlicher Überblick über Geschehen und Zusammenhänge. Doch Fragezeichen stehen immer noch zuhauf und so manch einer gibt kleinlaut zu, dass er doch so seine lieben Probleme damit hat, zu begreifen, was zur Hölle da eigentlich abgeht.

Und das ist vollkommen okay. „Metal Gear Solid 4“ hat gezeigt, was passiert, wenn man zu viel erklären möchte. Diese Blöße gibt sich die neueste Geschichte um Big Boss nicht, sondern gewinnt die Herzen der Fans mit einem ehrlichen Mut zur Lücke und euch Spieler selbst denken zu lassen.

1984 sagt der Kalender und der größte Soldat aller Zeiten ist zurück. Nach den Ereignissen in „Metal Gear Solid 3“ hat sich viel getan und hier auch nur den Versuch zu wagen, all das in einigen wenigen Absätzen herunterzureißen, wäre dem Ehrgeiz Übertreibung zuzusprechen und schlussendlich ein recht trauriges Unterfangen, von vornherein zum Scheitern verurteilt.

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Zu Pferd in der Open World; welche kleiner, aber dafür feiner ausfällt und die Größe durch Zahl wett macht.
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Doch das ist auch gar nicht nötig, denn lasst euch gesagt sein: Kenner der Serie wissen, was vor ihren Augen passiert und Neulinge sind ganz und gar nicht so verloren, wie man meinen möchte. MGS 5 zeigt in allen Bereichen, sei es eben die Geschichte, die Inhalte oder das Gameplay an sich, eine gut funktionierende Strategie: lasst es langsam angehen und überschüttet die Spieler nicht. Die fragenden Gesichter sind in allen Bereichen am Anfang groß, schwinden allmählich und machen Verständnis und Erleichterung, nicht so dumm zu sein, wie man befürchtet hat, Platz.

Unterhaltungen von Söldnern, Aufnahmen auf Kassetten und Videosequenzen brechen die Ereignisse der zeitlichen Vorgänger aus das Wesentliche herunter und geben Anfängern einen guten und gesunden Einblick in die Spielwelt und ihrer Geschichte. Doch nach oben hin lässt man Platz für solche, die noch mehr wissen wollen. Dumm sterben muss hier niemand und wer bis jetzt Angst hatte, in eine Welt geschmissen zu werden, die er nicht kennt und niemals verstehen wird: keine Sorge. Die Handlung wird euch trotzdem abholen, an die Hand nehmen und, wenn ihr es denn wollt und zulasst, ein klein wenig überraschen.

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Neue Verbündete und Begleiter auf dem Schlachtfeld.
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Es gibt im Grunde kein Quäntchen Information, dass wir hier mit euch teilen wollen. Jeder Satz könnte schon einer zu viel sein und jede Anspielung eine, die ihr gar nicht hören wolltet. Daher sei euch zumindest gesagt, dass „Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain“ genug erklärt und von seiner Geschichte widerspiegelt, um auch als Neuling auf seine Kosten zu kommen. Alle anderen bekommen endlich die Zeitspanne zu Gesicht, von der sie schon immer mehr wissen wollten.

Was für ein Ritt: Der mutigste, aber auch beste Teil der Reihe.Fazit lesen

Befriedigend ist es vielleicht nicht, denn einiges macht einfach kaum Sinn, wirkt schlecht durchdacht und sehr, sehr schwammig. Aber gleichzeitig merkt man, dass sich Kojima bei der Geschichte viel Mühe gegeben hat und dass Big Boss den Stellenwert einnimmt, den er in diesem Universum verdient hat. Man hat Spaß mit der Handlung, die cineastisch rüberkommt, auf zu viele Videosequenzen verzichtet und sich stattdessen über eine weite Strecke selbst erzählt, statt euch Handlung und Informationen um die Ohren zu schlagen.

Gameplay zu Haus

„Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain“ geht einen Weg, den man nicht wirklich mit der MGS-Reihe in Verbindung gebracht hätte. Es entfernt sich von seiner gewohnten Spielweise und baut auf ein ganzes Netzwerk aus Möglichkeiten und Inhalten. Das wird schon dadurch klar, dass ihr Big Boss seid, Naked Snake, The One-Eyed-Man.

Nach den Ereignissen aus „Ground Zeroes“ müsst ihr eine neue Söldner-Organisation aufbauen. Mit allem, was dazu gehört. Ihr braucht Männer, finanzielle Mittel und Ausrüstung. Die zu beschaffen, liegt Anfangs komplett in euren Händen. Hier wird der Mut und die Stärke des neuen Teils am deutlichsten sichtbar, aber auch die eigenen Unzulänglichkeiten. MGS 5 kombiniert sich selbst mit der Idee einer Open World und fummeligen Aufbauspielen wie „Fallout Shelter“.

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Etwas mehr Kleidung hätte Quiet durchaus gut getan; ihr Charakter ist interessant genug.
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Das mag weit hergeholt klingen, liegt aber doch näher, als viele Fanboys momentan wahr haben wollen. Eure eigene Basis aufzubauen und zu unterhalten, ist ganz ähnlich gestrickt wie jene Minispiele. Ihr braucht einen (zeitraubenden) Blick auf alle Bereiche, die euch den Einstieg jedoch stark vereinfachen, da von Beginn an nicht sonderlich viele dieser Funktionen zur Verfügung stehen und auch gar nicht benötigt werden.

Doch nach und nach habt ihr mehr Zugriffe und damit auch einen großen Haufen Arbeit an der Backe. Personaleinteilung, Entwicklung von Waffen und Gerät, Ausbau der eigenen Basis, die Vergebung von externen Aufträgen an eure Angestellten, das Rekrutieren neuer Männer und das Sammeln von Bauplänen, Ausrüstung und anderem Gedöns. Ja, Big Boss ist dieses Mal ein viel beschäftigter Mann.

Im Gegensatz zu dem, was viele momentan behaupten und lediglich einen Beweis ihrer Unfähigkeit, MGS 5 neutral zu beurteilen, darstellt, ist es nicht bindend notwendig, viel Zeit in diese Bereiche zu stecken. Ihr könnt jede Hauptmission auch ohne diesen Schnickschnack schaffen. Lasst die wichtigsten Dinge automatisch ablaufen und kümmert euch um nichts, dann habt ihr immer noch genug Ressourcen, um erfolgreich aus dem Abenteuer herauszugehen.

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Die Zwischensequenzen sind super in Szene gesetzt; die Story komplex, aber verständlich.
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Doch einfacher wird es dadurch ganz sicher nicht. Klar kann ich einen Oberst mit meinem klapprigen Scharfschützengewehr aus dem Zweiten Weltkrieg aus seinem Tanklaster schießen und meine Mission so beenden. Aber vielleicht möchte ich ja auch seine Panzer zerstören, ihn lebend einfangen und für meine Sache gewinnen?

Dann brauche ich Ausrüstung. Und die bekomme ich nur, wenn ich genügend Mitarbeiter habe, die diese erfinden, herstellen und mir ins Krisengebiet liefern. Das ist nicht notwendig, wenn man einfach nur durchspielen will. Aber ein Spiel wie MGS 5 spielt man nicht durch. Man lebt es. Man versetzt sich in seine Figur hinein. Und diese Figur braucht die beste Ausrüstung, braucht eine Armee, braucht so viel wie möglich, um so gut wie möglich zu sein.

Das bedeutet, ihr müsst Zeit investieren. Und zwar nicht auf dem Schlachtfeld, sondern mit starrem Blick auf den Bildschirm im Bildschirm. Und trotz einer nicht zu verachtenden Unübersichtlichkeit und der Tatsache, dass man spätesten im zweiten Auftragsland mit Möglichkeiten und Menüpunkten förmlich erschlagen wird, ist dieser neue Aspekt der MGS-Reihe sehr schön gelungen. Man muss es nur zulassen, muss verstehen, dass Big Boss immer schon ein Taktiker war und sich nicht stur und steif auf seine Fähigkeiten im Feld verlassen hat.

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Dieses Ballonsystem wäre als reine Option eine gute Wahl gewesen. So ist es quasi elementar und damit schwer zu verdauen.
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Einzig die Art, wie er an Manpower rankommt, bevor er die Möglichkeiten hat, überhaupt eigene Kämpfer auf Missionen zu schicken (die Wirklich – „ähnlich wie in Dragon Age 3“ - einem Mobile-Game ähneln) steht quer und will sich nicht so recht richtig anfühlen. Bei aller Liebe, aber da schleicht in den ersten Spielstunden ein Irrer durch die Lager der russischen Armee, betäubt, was nicht bei „!“ auf den Bäumen ist und jagt diese mit einem Evakuierungsballon gen Himmel. Die armen Hunde werden K.O. geschlagen, bekommen einen Tritt in die Weichteile, werden unter Gewaltandrohung verhört, werden bewusstlos gewürgt, auf höchst gefährliche Weise von A nach B geschickt und sollen dann für euch arbeiten. Und abgesehen von wenigen Ausnahmen, die in Big Boss’ privatem Gefängnis umgepolt werden, sind auch alle absolut einverstanden damit.

Kein Wunsch auf Rache, kein Groll gegen euch, kein Anzeichen dafür, dass sie im Heimatland Familie und Freunde haben, die sie vermissen und von denen sie vermisst werden. Wie Ash Ketchum reise ich durchs ganze Land und schnappe mir alle, die ich kriegen kann. Ich bin der Poké-Söldner-Meister.

Es ist fast der größte, negative Kritikpunkt an diesem Titel. Ein Fakt, der sich nicht richtig anfühlt, der sich nicht in das Große und Ganze einfügen will und immer einen bitteren Beigeschmack hinterlässt. Es ist zwar peinlich witzig, wenn die Jungs (und manchmal auch Mädels) oft mit einem Schrei, manchmal mit hysterischen Lachen in höchste Höhen befördert werden, aber es fühlt sich auch falsch an. So stellt man nun mal keine Armee zusammen und auch wenn wir auf Anhieb nicht mit einer besseren Idee um die Ecke kommen können, so sagen wir doch trotzdem ganz dreist, dass diese Lösung ins Lächerliche abdriftet und einfach unnötig doof wirkt.

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Viele alte Bekannte sind wieder mit dabei. Neu erfunden und doch wiedererkannt.
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Klar sollte ich geniale Forscher, außerordentliche Elite-Soldaten und andere Koryphäen auf ihren Gebieten versuchen, auf meine Seite zu ziehen. Dann macht es auch Sinn, sie zu isolieren, zu betäuben und mit High-Tech in meine Mother-Base zu senden. Aber das Entführen von Soldaten ist ein wesentlicher Kern des Spielprinzips und bewegt sich leider abseits des typisch blödeligen Humors, der in der MGS-Reihe immer mal wieder das Tageslicht erblickt und absolut willkommen ist.

Richtig ist, dass ihr dazu nicht gezwungen werdet. Aber der Titel und die ganze Reihe machen eigentlich klar, dass ihr den fünften Teil nur richtig spielt, wenn Big Boss eine Armee hat. Eine Armee aus Kriegern und Wissenschaftlern. Und die bekommt ihr lange Zeit eben nur, wenn ihr entführt, was das Zeug hält. Seid ihr also wirklich in der Welt, seid wirklich der Protagonist, der Anführer dieses genialen Haufens, dann gehört das dazu. Und das ist schade und hätte einen anderen Weg einschlagen müssen.

Meine Base, meine Base, Baselover

Wir haben es schon angesprochen und wir hassen es fast genauso sehr, wie wir es lieben. Die rede ist von eurem Hauptquartier, eine Anfangs kleine Ölplattform im Meer, die im Laufe der Geschichte zu einem gigantischen Netzwerk aus Plattformen, Türmen und Feuerkraft heranwächst. Die Tatsache, dass es diese Base gibt, ist fantastisch und ihr beim Wachsen zuzugucken ist ein äußerst befriedigender Spaß.

Doch ist ihre Existenz so cool wie unnötig. Oder besser gesagt: Diesen Ort zu besuchen ist das eigentliche Problem, der eigentliche Kern der Überflüssigkeit. Versteht uns nicht falsch. Es hat seine Vorteile. Die Moral eurer Männer steigt, wenn sie den Big Boss in persona zu sehen bekommen. Es ist befriedigend hoch drei, sich selbst ein Bild davon zu machen, wie die eigene Basis wächst und größer, beeindruckender wird.

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Schleichen oder offensiv in die Schlacht? Ihr entscheidet.
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Doch wir verstehen schon kaum, warum in den Ländern, in denen wir im Einsatz sind, überall große und kleine Diamanten herumliegen, die doch tatsächlich in großen Teilen unsere Operationen finanzieren, aber dass die Dinger in meinem Hauptquartier rumliegen, ist schon sehr befremdlich. Da können die Söldner meiner Organisation noch so oft kleinlaut zugeben, dass sie die dort „versteckt“ haben. Es ist ein Lockversuch. Ich soll hier Zeit verbringen. Ich will aber nicht.

Warum nicht? Weil es kaum was bringt. Die Söldner wiederholen ihre Sätze einfach viel zu oft und selbst wenn es nach und nach neue Themen gibt, so wurden mir die alten doch zu oft um die Ohren gehauen, als das ich noch den Anschein der Realität aufrecht erhalten kann. Erschwerend kommt hinzu, dass die Ausflüge in meinem Helikopter – von Plattform zu Plattform – eine gefühlte Ewigkeit dauern und sich nicht überspringen lassen.

Ihr spürt also schnell, wie Snake sich fühlt, wenn er über Stunden in diesem kleinen Stahlmonster eingesperrt ist. Ihr leidet nämlich mit ihm mit. Und es zerrt und reißt an den Nerven und ist ganz ähnlich wie die Dauerentführung von feindlichen Soldaten: unnötig. Ja, dass ist ein kleiner Kritikpunkt in einem großen Universum aus Pros und Liebeserklärungen von einem einfach verdammt gutem Spiel. Aber umso mehr stechen solche Fehlerchen hervor.

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Das Spiel hat einige Macken, ist aber nichtsdestotrotz genial.
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Es ist wie mit eurem Hund, der zu einem treuen und wichtigen Begleiter wird. Man ermahnt euch, das kleine Fellbündel oft zu besuchen und damit diese elend langen Flugzeiten in Kauf zu nehmen und die damit immer wieder aufkommende Frage, nach welchen Kriterien dieses Spiel eigentlich zwischenspeichert. Also macht ihr es. Denn ihr wollt ja, dass der verdammte Hund euch lieb hat und ihm nicht langweilig wird. Und da ist es noch ein Welpe, ich bin mal kurz weg und: boom! Ausgewachsen und perfekt trainiert.

Guckt nicht so. Schlimmere Negativpunkte als die feindlichen Soldaten, die am Ballon herumzappeln, gibt es halt nicht mehr. Dafür eine ganze Wagenladung an Fehlerchen wie dem eben. Kriegsgebiete ohne Zivilisten, Logiklöcher, die von Superwaffen mit Super-Rüstung erzählen, die sich in Nullkommanichts von einem Gatlinggewehr auseinander nehmen lassen. Hauptmissionen, storyrelevante Nebenmissionen und kleinere Geplänkel, die sich nicht richtig einordnen und zuweisen lassen; die sich quasi selbst durcheinander bringen und aus einer an sich guten Spielablauf eine kleine Kuriosität machen. Da kommt Hauptmission #11 schon mal vor der #8 und #9 und Hauptmission #12 startet erst nach Nebenmission #XY.

Ein bisschen Anarchie, ein bisschen aus dem Rahmen heraus denken ist ja erwünscht und erfrischend, aber hier wirkt es leider unüberlegt, unnötig alternativ und im besten Fall verwirrend. Doch das Ende vom Lied ist dann doch ein positives. Denn hier hören unsere Motztiraden gegen das gesamte System hinter dem Core-Gameplay auch schon auf. Es wurde gesagt, was gesagt werden musste und unterm Strich wollen wir euch eigentlich – veranschaulicht durch einige, aber sicherlich nicht alle Beispiele, folgendes sagen: Auch hinter euren eigentlichen Missionen ist „Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain“ ein fantastisches Spiel. Umfangreich, spaßig und außerordentlich motivierend. Jede Sekunde, die man mehr investiert als absolut nötig, wird belohnt. Und das ist wärmend, erfreulich. Doch es ist auch eine Anlaufstelle für viele, viele Fehlerteufelchen. Macken, die einfach nicht hätten sein müssen.

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Wenn Hund und Herrchen sich zu sehr ähneln.
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So ist MGS5 schlichtweg nicht der perfekte, unangreifbare Titel, als den viele ihn verkaufen wollen. Doch es ist ganz sicher ebenfalls nicht die Zielscheibe für Spott und Hohn und Sätzen wie: „Da hat sich aber einer ganz schön übernommen“. Es ist die richtige Menge, im richtigen Rahmen und den richtigen Dimensionen vor Augen. Es ist wunderbar, antreibend und ein Garant für einen Langzeitspielspaß, den man nicht für möglich gehalten hätte.

Denn dieser Titel baut auf und lässt euch Wochen und wenn ihr wollt sogar Monate mit sich verbringen. Und die sind gut und motivierend investiert. Aber es ist halt nicht der heilige Gral, das Spiel der Spiele. Es ist eine gesunde Mischung aus Metal Gear Solid, den momentan so gefragten Open-World-AAA-Titeln und gewissen Mobile-Games. Weniger davon an jener Stelle und viel mehr davon an dieser. Spaßig, unterhaltsam, wundervoll. Aber nicht über jede Kritik erhaben.

Gameplay zu Pferd

Ähnlich wie die Möglichkeiten hinter Big Boss` Außeneinsätzen, baut sich auch das Core-Game erst nach und nach auf und erschlägt euch nicht von der ersten Minute an mit Inhalten. Das wurde semi-geschickt gelöst, indem man euch schlichtweg nicht alles von Anfang an zur Verfügung stellt. Ihr werdet an die Steuerung herangeführt, bekommt Hinweise, Erklärungen und Tipps. Nicht nervig um die Ohren geklatscht, sondern filigran in die Abläufe eingearbeitet.

Beispiel „KI“. Eure Gegner lassen sich an ihren Fähigkeiten messen, die von einer Bewertung von „E“ bis „S+++“ reichen. Diese Einschätzungen ihrer Möglichkeiten ist auch ein guter Indikator ihrer Ausrüstung und ihres Verhaltens. Anfangs begegnet ihr vor allem Soldaten mit den Talenten einer Steckrübe und der Intelligenz von Gemüse, dass es ebenfalls nicht verdient hat, mit diesen Taugenichtsen verglichen zu werden.

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Der typische Kojima-Humor fehlt natürlich nicht.
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Die Männer sind leicht zu umgehen, selbst für Anfänger problemlos auszuschalten und können kaum als Gefahr eingestuft werden. Doch nach und nach – und das wird erfreulicherweise storytechnisch aufgegriffen und erklärt – bekommt ihr es mit immer besseren Soldaten und anderen Feinden zu tun.

Ihre Ausrüstung wird umfangreicher, ihre Fähigkeiten besser, ihre Sinne wirken wie geschärft. Ihr bekommt es also mehr und mehr mit klügeren, besser bewaffneten Feinden zu tun. Und gerade der sich daraus ergebene Mix aus Elite-Soldaten und Bombenfutter macht das Spiel so spannend und gerade die Schleichpassagen – aus denen, wenn ihr wollt, fast das ganze Spiel bestehen kann – jedes Mal zu einer neuen Herausforderung.

Ab diesem Zeitpunkt wird es besonders wichtig, das Zielgebiet aus der Entfernung unter die Lupe zu nehmen, die Fähigkeiten von Feinden analysieren zu lassen, die eigene Ausrüstung kontinuierlich zu verbessern, Unterhaltungen abzuhören und die eigene Taktik zu überdenken. Das ist auch der Zeitpunkt, wo Missionen nicht mehr durch pures schleichen zu absolvieren sind. Manchmal müsst ihr die härteren Kaliber auspacken, Helikopterunterstützung anfordern, mit Raketen schießen, Artillerieschläge ordern und mit allem zurück zu schlagen, was euch zur Verfügung steht. Und wie viel das genau ist, unterliegt ganz und gar eurer eigenen Entscheidung.

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Die Gegner rüsten ebenfalls auf, also vorsichtig sein.
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Trotzdem kommt es auch hier zu mangelnder Überzeugungsarbeit. So clever die KI manchmal auch ist, so schön es auch sein kann, sich mit diesen Gegnern zu messen und so herausfordernd es ab und zu sein mag, die Feinde zu übertreffen, so dämlich und merkwürdig reagieren sie manchmal.

In diesem Zusammenhang sei vorweggenommen, dass eure Gegner wirklich, entsprechend ihrer Aufgabe im Einsatzgebiet und ihrer Fähigkeiten, unterschiedlich reagieren, aufmerksam sind, patrouillieren und mit neuen Situationen umgehen. Das führt zu unterschiedlichen Szenarien wie Soldaten, die einen Karton an sich vorbei schleichen sehen und sofort das ganze Magazin darin versenken und andere, die erst einmal zum Funkgerät greifen und das Hauptquartier fragen, was sie tun sollen, wenn ein Pappkarton vor ihnen weg rennt...

Auf der anderen Seite leiden alle von ihnen unter den gleichen Macken. Panzer überfahren gern und oft ihre eigenen Kameraden, Wachsoldaten, die ein Geräusch wahrnehmen, stehen einen Zentimeter vor der scheinbaren Lärmquelle „Wand“ und leuchten mit der Taschenlampe und einem fragenden Blick gegen Ziegelsteine. Granaten fliegen immer wieder mal vor die eignen Füße und den Abschluss der großen „Hand klatscht gegen den Kopf“-Show macht das System, was für die eigene Entdeckung zuständig ist.

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Taktisch habt ihr viele Möglichkeiten.
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Es ist zwar schön, dass unterschiedliche Soldaten, entsprechend dem, was sie gesehen haben und wie viel davon, auf verschiedene Arten und mit wechselndem Nachdruck der Sache nachgehen, aber es ist einfach nicht schön, wenn mich Soldat Sergej aus 500 Metern Entfernung und aus dem Augenwinkel sofort entdeckt, obwohl ich in passender Tarnung und gut geschützt in Deckung lag, während Kamerad Unger quasi neben mir steht, mich direkt anstarrt und im hellsten Sonnenschein keine Ahnung hat, dass ich kein Felsen, sondern ein todbringender Alptraum bin.

Kleinigkeiten, wenn man das Gesamte im Auge behält. Aber Störfaktoren, die wir nicht einfach ignorieren können, da sie uns aus einer sonst fantastischen, wenn auch seltsam leeren Welt, reißen.

Die nackte Schlange

Im Vergleich zu „Metal Gear Solid 3“ fällt natürlich sofort auf, dass wir uns nicht mehr selbst versorgen müssen, keine Tiere fangen und essen können und sich das Verarzten auf einen Tastendruck beschränkt, der auch nur dann nötig wird, wenn man wirklich einen zu viel abbekommen hat. Warum auch? Snake ist nicht mehr komplett auf sich allein gestellt. Er hat jetzt eine Armee. Er hat Ausrüstung und er scheut nicht, beides gegen seine Feinde einzusetzen.

Doch was wirklich bleiben musste, blieb auch. So zum Beispiel das Tarnsystem. Verschiedene Camouflage-Muster, die auf unterschiedlichen Untergründen jeweils einen anderen Grad von Tarnung bieten.

Die Mischung aus todbringendem Ernst, der uns das Grinsen aus dem Gesicht gewischt hat, Tragik und Tiefe in der Story und Charakterzeichnung und gleichzeitig albernsten Szenen und Insidern, die uns Tränen lachend den Kopf gegen die Wand hämmern ließen. Der gegen Betäubungsmittel resistente Ocelot, die Versorgungskiste auf meinem Kopf und andere Kalauer sind der beste Beweis, dass das Wort Tragikomödie zu wenig Tragik und noch weniger Komödie enthält. Wir brauchen ein neues Wort...

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Ernst und witzig gehen hier Hand in Hand.
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Kein anderer Titel hat etwas, was diese Reihe so brillant rüberbringt. Und kein anderer Teil dieser Reihe hat wiederum, was MGS 5 so perfektioniert hat. Es ist der Wechsel – nein, besser: die Harmonie – zwischen einer super realistischen Welt voller durch Fakten und Erklärungen realistisch gemachter Wahrheiten und dem abgedrehten WTF-Momenten, bestehend aus brennenden Männern auf brennenden Einhörnern und halbnackten Scharfschützen, die Helikopter aus der Luft holen, ohne schwitzen zu müssen. Es ist der fließende Übergang zwischen hartem Tobak in noch härterem Gewand und albernster Slapstick. Kein anderes Spiel kann diesen Spagat so geschickt ausführen und sieht danach immer noch so unangreifbar aus wie MGS 5.

Ein weiteres Wechselspiel, was der fünfte Teil der Reihe perfektioniert hat, ist der fliegende, aber nicht notwendige Wechsel, zwischen Schleicheinsätzen und Ballereinlagen, die Rambo neidisch werden lassen würden. Auch hier werdet ihr die Notwendigkeit sehen, neue und bessere Ausrüstung zu finden und erfinden, aber im Grundsatz funktionieren beide von Anfang an gut und stehen Snake so gut wie ein maßgeschneiderter Anzug.

Mit perfekter Tarnung im Schatten krauchen und auf Schalldämpfer setzen, mit der dicken Wumme und der noch dickeren Panzerung den Feinden zeigen, warum ihr „Big Boss“ genannt werdet oder eine gesunde Mischung aus beidem. Das Gameplay geht locker von der Hand, ist zwar anfangs gewöhnungsbedürftig, hämmert sich aber in Hirn und Hand und lässt euch selbst entscheiden, wie ihr eure Mission zu Ende bringt.

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Eure Söldner werden auch immer besser und bekommen stärkere Gadgets und Ausrüstung.
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Das endet aber natürlich nicht mit der Vorgehensweise und beginnt ebenfalls nicht damit. Schon zu Beginn müsst ihr euch entscheiden, wie ihr ausgerüstet sein wollt, welche Waffen und Rüstung ihr mitnehmt, welchen Begleiter und/oder welches Fahrzeug ihr braucht. Den Gegner töten oder entführen? Sich den Weg freikämpfen oder wie ein Geist sein? Es darauf anlegen oder auf Nummer Sicher spielen?

All das und noch viel mehr ist möglich und dank Versorgungsabwürfen könnt ihr eure Strategie jederzeit überdenken und ändern. Die Freiheit, fast jedes Gebiet so zu betreten, wie ihr es wollt und für richtig haltet, die Möglichkeit, selbst zu entscheiden wie umfangreich und auf welchem Weg ihr ein Problem löst, ist nicht nur die größte Stärke dieses Spiel, sie ist auch verdammt gut umgesetzt. Denn so oder so ist das Spielerlebnis umfangreich, flüssig und fantastisch spaßig.

Simsalabim

Noch mehr sollte hier stehen, noch mehr könnte besprochen werden. Die fantastische Grafik und Lichtsetzung, die uns jedes Mal aufs Neue vom Hocker gehauen hat, wie ein unerwarteter Schlag von einem Boxer aus dem toten Winkel. Aber auch die fiesen Clipping-Fehler und mangelhaften Kollisionsabfragen, vor allem im Nahkampf.

Wir könnten uns über gewisse Schnitzer im späteren Storyverlauf aufregen, über unnötig nackte Frauen sprechen, deren äußerst interessantes Gesamtkonzept solch eine sexistische, optische Runterbrechung ihres Charakters gar nicht nötig hat. Oder wir loben die vielen kleinen und großen Dinge, die MGS5 abrunden und das bisschen mehr abliefern, das es von Konkurrenztiteln abhebt.

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Für Anfänger gibt es die Hühnerhaube, mit der ihr bis zu drei mal von Gegnern unentdeckt bleibt.
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Man könnte über das Für und Wider sprechen, einen Helikopter mit lauter Rockmusik auf eine feindliche Basis zufliegen zu lassen und diese unter Raketenfeuer zu nehmen. Oder über Nebenmissionen, die sich zu oft häufen, dafür aber rein optional sind. Dieser Test könnte fünfzehn Seiten lang sein und wir hätten immer noch nicht alles aufgegriffen; es gäbe immer noch Dinge, die erwähnt wollen werden und irgendwie auch müssten.

Aber der Kern ist unveränderlich und daran würden auch hundert Seiten nichts ändern: „Metal Gear Solid5: The Phantom Pain“ ist ein immens umfangreiches Spiel und bietet dabei weder zu viel, wie manche sagen, noch zu wenig, wie andere behaupten. Es ist genau die richtige Mischung aus Core-Game und Spielerei. Aus notwendigen Mechaniken und optionalen Spielereien.

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Der Anfang der Mother-Base. Später wird es unübersichtlich groß.
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Viel hat Kojima richtig gemacht, einiges wurde in den Sand gesetzt. Aber nie in einem Grad, dass es weh tun würde oder nicht zu verkraften sei. Dieses Spiel ist ehrlich und mächtig. Ein Titel, mit dem ihr sehr lange sehr viel Spaß haben könnt und höchst wahrscheinlich auch haben werdet und schon habt.

Es mag Streitpunkte geben, ganz klar, aber wir haben es uns angesehen. Haben MGS 5 auf Herz und Nieren geprüft und waren so zänkisch und penibel wie eh und je. Was wir am Ende zu vermelden haben, ist ein fantastisches Spiel, das seine Schwächen nicht nur wettmacht, sondern so dick mit Stärken überkleistert, dass diese kaum noch wahrgenommen werden können, aber – ironischerweise – dadurch noch deutlicher herausstechen. Es ist kein perfektes Spiel. Keine Offenbarung. Aber es ist wundervoll, anspruchsvoll, geheimnisvoll. Der beste Teil der Reihe und der ungewöhnlichste und mutigste zugleich.