Und da ist es wieder, das vertraute Gefühl. Eine leise Vorahnung, ein Beissen im Hinterkopf, ein drohendes Dämmern im Brägen. Der Blick wandert in die untere Bildschirmecke, links unten steht eine dämonische Zahl. 28. Wieso erst 28?! Ich spiele bereits länger an Phantom Pain als an meinen letzten drei Games kombiniert – wieso nur bin ich bei unglaublichen 28%?!

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Es ist nicht so, dass man es nicht hätte ahnen können. Hideo Kojima selbst hatte im Vorfeld bereits gewarnt, vielleicht könnte der lange erwartete fünfte Teil der Metal-Gear-Solid-Reihe zu viel sein, zu monströs. Nur haben wir damals alle gelacht. Wir hatten noch das geradezu unangenehme Ground Zeroes im Hinterkopf, wussten noch, wie relativ wenig Zeit wir in MGS 4 verbracht hatten – gemessen an der Länge seiner Cutscenes zumindest.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Kein Phantomschmerz, sondern ein echter – wenn Spiele zu gewaltig werden (Kolumne)

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Ich fühle deinen Schmerz, Boss.
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Und nun das. Nun dieser Goliath von einem Spiel, der einen mit Content geradezu erdrückt, der immer noch ein Fenster öffnet, noch eine Option bietet, und zu allem Überfluss auch noch wahnsinnigen Wiederspielwert hat. Die Folge ist eine Menge Spaß und ein kleines bisschen Scham. Das Lachen ist uns vergangen. Wie soll ich das jemals bewältigen? Szenen wie diese: Kollege Tobi kommt morgens ins Büro, fragt mich, ob ich "es" durchgespielt habe. Ich weiß sofort, was er meint. Gelächter ist die Folge. Erst meinerseits, dann seinerseits. Er weiß, warum ich lache.

Ich hatte vor einer Weile eine Kolumne über Spielzeit geschrieben. Meine Kernthese war: Viel oder weniger Spielzeit ist nicht automatisch gut oder schlecht – es kommt immer auf das Spiel an, an dem sie hängt. Jeder von uns weiß, dass Spiele zu kurz sein können – damals war das Thema The Order 1886. Ebenfalls bekannt: Das Phänomen, dass sich die Mechaniken eines Spiel abnutzen, irgendwann ermüden, und das Spiel sich deshalb nicht über seine volle Länge trägt. Aber: Es gibt auch Journey, das fantastisch ist und das selbst von einer Eintagsfliege zwölfmal durchgespielt werden kann. Und es gibt auch Games, die ohne Obergrenze genossen werden, deren Spielzeit bis in den vierstelligen Bereich reicht. Bei manchen ist es Skyrim. Bei manchen Dark Souls. Oder eben ein Spiel ohne Ende, wie ein MOBA.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Kein Phantomschmerz, sondern ein echter – wenn Spiele zu gewaltig werden (Kolumne)

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Es gibt gefühlt nur noch Open-World-Games und Sandbox, oder?
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Aber so ein Spiel ist The Phantom Pain nicht. Es ist Open World, ja, aber keine klassische Sandbox mit überfüllter Karte und Schauwert an jeder Ecke. Wenn man staunt, dann über die Features, Details und plötzlich doch noch aufploppende Systeme. Man denkt, man habe gerade das durchaus solide Upgrade-System für Waffen durchschaut – da purzelt plötzlich ein legendärer Waffenschmied ins Team der Mother Base und schlagartig öffnet sich ein komplettes Customizing für alle Arten von Ballermännern. Oder der erste Schock, wenn man die 22. Mission überrundet und sich plötzlich mit vorgelagerten Basen, mithin dem Multiplayer zu beschäftigen hat.

Es ist saugeil, keine Frage. Aber: Für einen Normalsterblichen, für einen Spieler, der nebenbei Schule, einen Job, ein Studium, ein Privatleben oder irgendetwas hat, das ihm höchsten erlaubt, zwei oder drei Stunden am Tag beim Zocken vor PC oder Konsole zu verbringen, ist es zu viel. Nicht zu viel, um es zu genießen. Aber zu viel, um in absehbarer Zeit irgendeinen Fortschritt zu erzielen.

Denn das muss man sagen über The Phantom Pain: Es ist immer noch durch eine Story getrieben und beinhaltet viel von dem, was Metal-Gear-Fans als typische Erfahrung der Reihe charakterisieren würden. Gleichzeitig liefert es aber noch so viel zusätzlich, dass dieses Erlebnis... nun, nicht verschlechtert wird, aber doch zumindest verändert. Waren vorige Metal Gear Solids vielleicht nicht zu gigantisch, doch sie hatten etwas mehr Profil. Die Grundstruktur von Phantom Pain funktioniert sehr gut, aber wie das mit Perspektive so ist: Je größer ein Objekt ist, desto mehr Abstand braucht man, um es wirklich vollständig zu erkennen.

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"kein Problem, wir haben ja massig ZeitOH GOTT FALLOUT!"
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Da erzählt mir ein Kollege, wie er wegen eines Umzugs anderthalb Wochen nicht zum Spielen kam und danach erneut vollkommen erschlagen war von allem, was Metal Gear Solid V bietet. Es ist ein zweispältiges Gefühl. Phantom Pain hat Länge und problemlos genug Inhalt, um diese Länge zu füllen – und dennoch ist bei der Freude über diesen Umstand immer ein erschöpftes Schnaufen dabei, eben ein Stöhnen über die 28% Spielfortschritt, die man mehrere Wochen nach Release immer noch hat.

Und es ist ja auch nicht gerade so, als hätte man beliebig lange Zeit oder keine Alternativen an guten Spielen. Geht man dieser Tage auf reddit/r/gaming, wird das Board außer von Big Boss' elefantöser Kaffeefahrt vor allem von Mad Max dominiert, das zwar kein erstklassiges Game, aber unleugbar unheimlich photogen ist. Ende des Jahres wartet Fallout 4, das (vorsichtig spekuliert) auch nicht nach fünf Minuten vorbei sein wird. Manch einer spielt noch an Witcher III. Es wird ja nicht besser. Die Piles of Shame werden größer, die Sammlung an Spielen wächst ins nichts zu bewältigende.

Wer also bewusst zockt, der wird langfristig vielleicht glücklicher. Es ist einer von vielen Gründen, warum es so albern ist, zwischen Core- und Casual-Gamern eine künstliche Grenze ziehen zu wollen. Jeder spielt, wie er es kann, wie es passt, wie er es bewältigen kann. Wir sollten vielleicht alle etwas bewusster darauf achten, dass unser Spielverhalten nicht in Arbeit ausartet...

... wenn schon aber Selbstversklavung, dann doch gerne so gute wie The Phantom Pain.