Trotz seiner Auftritte in Metal Gear Solid 2 und 4 spielte Raiden bisher die zweite Geige in Konamis Spionage-Universum, konnte er es doch nie mit dem vor Coolness strotzenden Solid Snake aufnehmen. In Metal Gear Rising: Revengeance tritt er erstmals alleine auf die Bühne und beweist, dass auch er Heldenqualitäten an den Tag legt – solange er nur nicht schleichen muss.

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Hochfrequenz-Klinge? Das soll wohl ein Witz sein. Mensch-Maschine Raiden schneidet sich durch alles, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, und mutiert selbst zur unbeugsamen Waffe. Ob sein Katana nun in der Hand liegt oder am Bein festgezurrt schnippelt, spielt keine Rolle. So oder so erinnert der Hitzkopf samt Arsenal mehr an Bayonetta als an Solid Snake.

Vier Jahre sind seit dem Ende der vierten MGS-Episode ins Land gegangen, gereift scheint der weißhaarige Super-Cyborg aber keinesfalls. Noch immer umgibt ihn eine jugendliche, nassforsche Aura, und je gelassener er sich darstellt, desto stärker tritt seine Nachlässigkeit zutage. Raiden war nie ein kühler Kopf, auch wenn seine kämpferische Präzision Eindruck hinterlässt, und so kostet ihn seine impulsive Ader sogar das linke Auge, das er bei einer gescheiterten Verteidigungsmission in Afrika verliert.

Metal Gear Rising: Revengeance - Scharfe Klingen, stumpfe Zungen

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Wer munter drauflos metzelt, ist schnell der Dumme - Genügsamkeit wird belohnt.
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Wieder einmal geht es um Kriegstreiberei, erneut um plakativen Terrorismus, der jedoch derart überspitzt wird, dass er jeden Bezug zur Realität verliert. Wenn ein schwer gepanzerter Klotz von Elitesoldat mitten in einer Terroraktion unaufgefordert zu Protokoll gibt, er sabotiere den Frieden eines Kontinents, weil der Krieg der Menschheit den ach so tollen technologischen Fortschritt garantiere, kringelt man sich beinahe vor Lachen.

So herrlich absurd, ja so unsäglich hanebüchen dürfen nur wenige Videospielhelden ihre Geschichte erzählen. Die Handlung ist ein Witz, was aber wunderbar in das Konzept passt, denn Raidens Kampfaktionen wirken ebenfalls so lächerlich, dass sie schon wieder episch sind. Keine Straßenlaterne ist vor seinem ultrascharfen Schwert sicher, selbst Nobelkarossen enden als Frischwurst-Aufschnitt, wenn sie sein Katana zu spüren bekommen. Das Ding schneidet beinahe alles in Scheiben. In seiner Unglaubwürdigkeit erinnert Metal Gear Rising: Revengeance sogar stark an den Hirnhälftenvernichter „Asura's Wrath“, hat aber einen erheblichen Vorteil gegenüber Capcoms Schrottwerk: Es geht um ein Videospiel, wie es im Buche steht.

Packshot zu Metal Gear Rising: RevengeanceMetal Gear Rising: RevengeanceErschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: ab 20,49€

Dort, wo bedrohliche Antagonisten mit ihren sinnlosen Monologen ein Ticket für das „Uncanny Valley“ abonnieren; bei den unzähligen Gelegenheiten, an denen Ernsthaftigkeit zu ungewolltem Slapstick mutiert, da lässt Platinum Games das Spiel sprechen. Nein, brüllen. Wie ein Monster überfällt es euch, schüchtert euch ein, fordert, bestraft und zehrt, weiß aber ebenso gut alle gelungenen Aktionen zu belohnen.

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Ähnlich wie bei Platinums Bayonetta wird man am Ende zurückblicken und sich denken, dass das alles noch viel besser geht. Viele von euch werden bestimmt unzufrieden mit sich sein und darüber nachdenken, warum das so ist. Ein Sieg ist in Metal Gear Rising nicht einfach nur ein Sieg. Es ist eine Grundlage zur Einschätzung der eigenen Fähigkeiten: Wie viele Treffer habe ich diesmal eingesteckt? Warum konnte ich das nicht verhindern?

Nur zwei Feuerknöpfe sind vonnöten, um Hideo Kojimas Aushilfs-Darth-Vader Raiden diverse Kombo-Angriffe abzuverlangen. Einer davon dient sogar zum Blocken, sofern Timing und Blickrichtung stimmen. Theoretisch gesehen ist das System also nicht gerade komplex. Erscheint eine Horde gegnerischer Cyborgs auf der Bildfläche, tanzt der Daumen zunächst unkontrolliert auf beiden Druckschaltern und überlässt die Choreographie dem Zufall.

Metal Gear Rising: Revengeance - Scharfe Klingen, stumpfe Zungen

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Die Kämpfe sind fordernd, wunderbar inszeniert, anspruchsvoll und befriedigend - wenn man ohne Fehler durchkommt.
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Theoretisch benötigt Raiden keine anderen Mittel, um seiner Feinde Herr zu werden. Aber Platinum Games wäre nicht Platinum Games, wenn dem simplistischen Gemetzel kein Hakenschlag unterläge, der das anfängliche Buttonmashing in einen Geschicklichkeitstest verwandelt. Spätestens wenn mehr als drei Fieslinge gleichzeitig angreifen, trennt sich die Spreu vom Weizen.

Liegt der Zeigefinger auf der linken Schultertaste, darf man nämlich Raidens Schwert mithilfe des rechten Analogsticks selbsttätig führen. Währenddessen scheint die Umwelt in Zeitlupe weiterzuleben. Ist natürlich nur eine perspektivische Zeitlupe, denn Raiden schnippelt unheimlich schnell, doch diese Ansicht ist nötig, um an die Energiezellen bereits geschwächter Cyborgs heranzukommen. Einmal aus den Eingeweiden herausfiletiert, kann unser Held sie mit den Händen zerquetschen, um seinen Energievorrat aufzufüllen. Sieht geil aus und benötigt eine Menge Zielwasser.

Scheibchenweise ans Ziel

Eine Technik, die man schon bald beherrschen sollte, denn Raiden ist beinahe auf sich alleine gestellt. Dem Metal-Gear-Stil getreu werkeln zwar ein paar Helfer im Hintergrund, spendieren käufliche Upgrades und sabbeln nützliche Tipps in den Codec-Funk, doch wenn es hart auf hart kommt, helfen nur noch gute Reflexe.

Sowohl der begrenzt einsetzbare Zeitlupenfokus als auch das erwähnte Blocken verlangen Entscheidungen im Abstand von Millisekunden. Das ist für arenabasierte Metzelspiele nichts Ungewöhnliches, siehe Bayonetta oder God of War. Doch während Segas Hexe in Zeitlupe ausweichen darf, muss Konamis Cyborg jeden Angriff aus dem Augenwinkel heraus abwehren. In der einen Ecke ballert eine Überwachungskamera, von der anderen Seite trabt ein Cyborg-Söldner an und gegenüber fährt ein Kampfroboter seine Waffen hoch. Ein rotes Leuchten indiziert einen anstehenden Angriff, der Rest liegt in eurem Joypad-Geschick.

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Der Erweiterte Modus zeigt euch die Positionen der Gegner und hilft euch mit anderen nützlichen Informationen.
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Das Geschehen als hektisch zu beschreiben wäre eine glatte Untertreibung. Metal Gear Rising: Revengeance ist intensiv, nervenaufreibend und motiviert bis in die Haarspitzen. Wechsel zwischen Buttonmashing und gezieltem Filetieren gehen fließend vonstatten, was euer Auffassungsvermögen strapaziert. Nicht zuletzt, weil die Kamera gelegentlich unvorteilhaft ausgerichtet wird. Alles geschieht so schnell, dass man manchmal nicht einmal mitbekommt, dass Raiden längst alle Energie verloren hat. Frust kommt jedoch nur selten auf. Faire Rücksetzpunkte, kurze Kapitel und überschaubare Areale vermitteln das Gefühl, ständig Fortschritte zu machen, selbst wenn man hier und da mal das Zeitliche segnet. Nahtlos ist das einzig richtige Wort, das Metal Gear Risings Konzept treffend zusammenfasst. Dieses Spiel bleibt nie stehen.

Ausnahmen bestätigen die Regel. Gemeint sind keineswegs die kurzen Ladeunterbrechungen und eingespielten Zwischensequenzen, die eher als wohltuende Verschnaufpausen zu verzeichnen sind. Der Spielfluss gerät vielmehr ins Stocken, wenn es um das sekundäre Arsenal geht. Handgranaten, Raketenwerfer, Homing-Geschosse und weitere Waffen sollen Raiden unter die Arme greifen, behindern ihn allerdings eher. Wie auf dem Silbertablett serviert er sich selbst, wenn er zum Zielen ansetzt.

Auch die Umwelt ordnet sich manchmal zu sehr ihrem Zweck als Kampfarena unter. Raiden kann zwar wie ein Ninja über viele Hindernisse springen, schwingt sich akrobatisch von einer scharfen Kante zur nächsten und trotzt sogar der Schwerkraft, wenn es die Handlung verlangt, doch zeigen diese Fähigkeiten in kesselgleich abgeschlossenen Arealen wenig Nutzen. Sofern es die Programmierer nicht auf eine Verfolgungsjagd anlegen, darf Raiden sein volles Geschick nicht entfalten. Gerade bei monströsen Bossrobotern wünscht man sich oft einen komplexeren Grundansatz.

Warum schnippelt seine Klinge jede Laterne in Scheiben, aber nicht den nächstbesten Schutthaufen, der den Zugang zu einer guten Kampfposition versperrt? So was ist schlimmer als jede unsichtbare Wand. Die Wurzeln des Helden kommen ebenfalls zu kurz. Raiden kann zwar aus dem Hinterhalt agieren, sich an Gegner heranschleichen und sie sogar mit einem schnellen Streich um die Ecke bringen, aber die (meist plumpe) Gegner-KI gibt wenig Anreiz für solche Mühen. Selbst der berühmte Tarnkarton wirkt eher wie eine Anspielung auf die Originalserie und weniger wie ein nützliches Utensil.

Metal Gear Rising: Revengeance - Scharfe Klingen, stumpfe Zungen

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Die Bosse sind eine Klasse für sich.
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Das sind Ungereimtheiten, die man gerne verzeiht. So wie bei der grafischen Darstellung, die ebenso kantig und ungeschliffen erscheint wie so manche spielerische Designentscheidung, aber den Charme eines typischen Videospiels trägt. Hier geht es nicht um Perfektion, es geht um das intensive Erlebnis. Klar, wenn der Horizont sich bei einer Zugfahrt ungeniert in Luft auflöst oder ein Schatten beim Betreten der Landschaft spurlos verschwindet, ist Augenrollen angesagt.

Doch das nimmt man in Kauf, weil es nicht um Realismus oder Überzeugungskraft geht, sondern um einen hitzigen Geschicklichkeitstest. Um ein waschechtes Videospiel, das den Unterhaltungswert in den Vordergrund rückt. Es will gespielt werden, wie es entworfen wurde – als lineares, aber intensives Erlebnis, das immer wieder zum Durchspielen motiviert. Dass man Metal Gear Rising innerhalb von fünf bis sechs Stunden reiner Spielzeit knacken kann, gehört zum Konzept und ist nicht als Schwäche anzusehen. Es sei denn, ihr kauft es wirklich nur, um es nach einmaligem Lösen im Schrank versauern zu lassen.