Auf zum großen Finale. Lara ist Jaczek bis ins finster kalte Finnland gefolgt. Hier suchen wir natürlich als erstes die Kneipe auf und sprechen mit dem Wirt. Dieser berichtet von einem rätselhaften Todesfall in der Gegend, hat aber leider kein Zimmer mehr frei, weil Argo bereits alle reserviert hat. Außerdem erfahren wir einige interessante Dinge über Jaczek und Bateman, sowie ein mysteriöses Kloster in der Nähe.

Danach sprechen wir mit Schneider und helfen ihm bei seinem Magenproblem. Trotzdem will er uns den Weg zum Kloster nicht verraten. Also sehen wir uns den Tresen an und nehmen eine Karte der Gegend mit. Lara sieht sie sich im Inventar an, faltet sie auf und sucht darauf nach dem Kloster, doch ist es nicht zu finden. Wir fragen Harri Koponen, der Barkeeper, danach (Karte mit ihm benutzen), der es uns auf der Karte einzeichnet. Lara nimmt die Karte wieder vom Tresen und kauft noch eine Flasche Eistee aus dem Kühlschrank, indem sie mit der Brieftasche bei Harri bezahlt. Blöd, dass der Deckel fest sitzt, sodass Lara ihn nicht öffnen kann.

Nun geht es wieder nach draußen und in die Lobby des Hotels. Auf der Bank gibt es einen Hammer. Dann betrachten wir den Kamin ein wenig genauer. Hier nehmen wir die Kaffeemühle mit und widmen uns dem Nussknacker. Damit könnten wir doch die Flasche öffnen! Also: Flasche rein, Hebel betätigen, Flasche wieder raus, Deckel im Inventar öffnen und… lecker!

Nun haben wir hier alles erledigt und können uns mit dem Auto auf den Weg zum Kloster machen. Dort angekommen nehmen wir links den Gummischlauch mit und versuchen, durch das Gittertor zu gehen, doch die Nachtwache lässt uns nicht herein. Dann sabotieren wir halt seinen Stromgenerator. Einfach ausschalten reicht leider nicht. Also öffnen wir auf der Rückseite die Tankklappe, stellen die leere Flasche auf den Untersatz und verbinden alles mit dem Schlauch. Per Klick auf den Schlauch saugt Lara nun den Tank leer und lockt den Wächter davon.

Nun kann sie über das Blechdach des Schuppens in den Innenhof klettern. Dort findet sie im Müll einen Spachtel, mit dem sich der Bolzen des Fensters öffnen lässt. Dort finden wir unter dem Buch die gesuchte Medizin für Schneider. Die bringen wir ihm sofort zurück in die Kneipe. Doch statt sich erkenntlich zu zeigen, weigert er sich noch immer uns ein Zimmer anzubieten. Doch Lara hat eine Idee – allerdings müssen wir dazu erstmal ein Experte im Restaurieren von Fresken werden.

Hierzu ziehen wir Schneiders Buch zurate, das wir zufälligerweise bereits aus dem Wohnwagen haben mitgehen lassen. Öffnet es im Inventar und seht euch die Zettel ganz genau an. Damit könnt ihr dann Schneiders Fragen im anschließenden Test beantworten. Diese lauten wie folgt: Kalkputz vorbereiten, 14 Tage ruhen lassen, Arricio-Schicht auftragen, Ein Tage Ruhe, Vorlage auf Wand übertragen. Die zweite Runde geht dann so: Intonaco-Schicht auftragen, Oberfläche mit Kartätsche glätten, Momento D’oro abwarten, eigentliches Fresko malen, CO2 aus der Luft wirken lassen.

Geschafft! Endlich haben wir ein Zimmer für die Nacht. Wir nehmen den Schlüssel dazu vom Tresen – doch den Schlüssel zu Jaczeks Schrank, an den wir ja eigentlich wollen, händigt uns der Wirt blöderweise nicht aus. Egal, schauen wir uns halt erstmal so in unserem neuen Zimmer um.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: