Ein Jahrhunderte alter Geheimbund schmiedet seine Ränke im Verborgenen, ein sagenumwobenes Buch verheißt seinen Jüngern übernatürliche Kräfte, und ein spektakulärer Kunstraub stellt die russische Polizei vor ein Rätsel.

Als eine Mischung aus den Verschwörungs-Thrillern eines Dan Brown und den mysteriösen Fällen der X-Akten preist Cécile Schneider vom Publisher dtp ihr Adventure „Memento Mori“ bei einem Besuch in den gamona-Büros an. Wir haben versucht, ihrem Geheimnis auf die Schliche zu kommen…

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Nächtlicher Einbruch ins Kunstmuseum Eremitage von St. Petersburg. Die Gemäldesammlung in der russischen Metropole gilt neben dem Pariser Louvre als eine der wichtigsten Adressen für Kunstliebhaber in Europa. Doch zum Überraschen der örtlichen Polizei wurde scheinbar keines der wertvollen Kunstwerke entwendet. Außerdem deuten die Indizien darauf hin, dass einer der Museumsangestellten in den vermeintlichen Diebstahl verwickelt ist.

Memento - Mori - Zwischen Dan Brown und Akte X: das Mystery-Adventure für Verschwörungs-Paranoiker.

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Die attraktive Polizistin Lara ist eine der beiden spielbaren Charaktere.
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Und weil die Umstände nicht nur mysteriös wirken, sondern auch von staatspolitischer Bedeutung sind, werden zwei Experten mit der Untersuchung der Vorfälle betraut: Max und Lara. Letztere teilt mit ihrer Namensvetterin aus der Archäologinnen-Zunft nicht nur den Vornamen, sondern auch ihr attraktives Äußeres, sowie die für Bösewichte unangenehmen Neigung, an unbequemen Orten nach Wahrheiten zu forschen. Max hingegen ist ein ehemaliger Kunstfälscher, der seine Talente seit Kurzem in den Dienst der Verbrecherjagd stellt.

Einbruch ins Museum

Zu Beginn des Spiels begleiten wir Max bei seinen nächtlichen Ermittlungen ins Museum. Der Strom ist ausgefallen, nur der flackernde Kerzenschein in seinen Handflächen und das bedrohliche Aufleuchten gelegentlicher Blitze durchs Fenster durchbrechen die unheilschwangere Finsternis. Genervt stellt Max fest, dass solche Bedingungen die Arbeit eines Kunstexperten auf eine Weise erschweren, die man für gewöhnlich als „unmöglich machen“ bezeichnet.

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Ein Einbruch und mysteriöse Morde rufen Max und Lara auf den Plan.
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Der Versuch, die Umstände dem Auftraggeber per Handy klar zu machen, trägt allerdings keine Früchte. „Geht nicht, gibt’s nicht“, scheint hier die Devise zu lauten. Das Dialogsystem von „Memento Mori“, mit dem wir hier erstmals in Kontakt treten, unterscheidet sich von gängigen Genre-Standards: Statt aus einer Liste vorgefertigter Antwortsätze auszuwählen, gibt der Spieler lediglich eine gewisse Gesprächsrichtung vor.

Eine spannende Story, sechs verschiedene Enden und eine schicke 3D-Grafik: Die Zutaten stimmen. Nun darf die Mischung beim Umrühren nur nicht klumpen.Ausblick lesen

Klickt er auf ein eingeblendetes Fragezeichen, hakt Max beim Gegenüber mit einer Frage nach, gibt er sich freundlich, verhält sich auch der Gesprächspartner womöglich kooperativ. Manchmal ist es jedoch eben auch mal nötig, die gute Kinderstube sausen zu lassen und mit der Faust auf den Tisch zu hauen. Auch dafür existiert das passende „Emoticon“.

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Augenschmaus: Alle Szenen sind nicht vorberechnet, sondern Echtzeit-3D.
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Da die Kollegen am anderen Ende der Leitung unsere Einwände wie gesagt nicht gelten lassen, beschließen wir, respektive Max, das Museum zu erkunden – und schlagen umgehend die Augenbrauen gen Zimmerdecke: Denn was wir bis hierhin für eine schicke, aber gewöhnliche Rendergrafik im Stile der Genre-Verwandtschaft von Dracula: Origin bis Black Mirror hielten, entpuppt sich als vollständig echtzeitberechnete 3D-Engine. Schön gezeichnete Texturen, atmosphärische Lichteffekte bis hin zu Spiegelungen im Parkett bieten einen fürs Genre ungewohnten Augenschmaus.

Verschwörungen in Full 3D

Trotz 3D-Technik muss der Spieler aber nicht um die voll ausmodellierte Ecke denken bzw. schauen. Die Perspektive justiert sich automatisch per virtueller Kamerafahrt an der jeweils geeigneten Stelle im Raum. Es wird euch also nicht passieren, dass ihr einen Gegenstand überseht, nur weil ihr es versäumt habt, die Tischkante auch von der Unterseite aus zu betrachten. Zur Not hilft außerdem die Hotspot-Anzeige auf Tastendruck.

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Die 3D-Engine setzt das Abenteuer stimmungsvoll in Szene.
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Den Kamerawinkel einstellen kann und muss man lediglich in den Nahaufnahmen beim Betrachten besonders interessanter Örtlichkeiten. Wie in der nächsten Szene einen herab gestürzten Balken, in dem wir einen krummen Nagel zur späteren Verwendung nur dann finden, wenn wir unseren Blick einmal um ihn herum schwenken lassen. Solche Szenen sind nicht nur schick anzusehen, sondern lockern die üblicherweise in Adventurespielen recht statisch wirkenden Szenerien stimmungsvoll auf.

Stimmungsvoll sind auch die Locations von Memento Mori geraten: Das Eremitage und später auch der Winterpalast in St. Petersburg sowie das Interpol-Hauptquartier im französischen Lyon sind bis ins Detail ihren realen Vorbildern nachempfunden. Doch auch die übrigen, laut Entwicklerangaben 46 Locations in fünf Ländern können sich sehen lassen. Ähnlich wie Bonusmeilen-König James Bond bereisen Max und Lara den halben europäischen Kontinent: Neben Russland und Frankreich stehen unter anderem noch Schottland und Finnland auf der Route.

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Max und Lara kommen einem unheimlichen Kult auf die Spur.
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Nachdem Max in bester Dan-Brown-Manier einen Geheimgang im Museum aufgestöbert hat, ertappt er in den finsteren Gängen eines unterirdischen Gewölbes einen Mönch bei dem Versuch, ein Gemälde heimlich zu entwenden, das zuvor offenbar gegen eine Fälschung ausgetauscht wurde. Doch Max’ Vorhaben, ihn auf frischer Tat zu stellen, misslingt… Die Begegnung führt die Ermittler jedoch auf die Spuren eines mysteriösen Mönchordens, der sich in den Dienst unheiliger Prophezeiungen gestellt zu haben scheint.

Alles hat ein Ende, nur Memento Mori sechs

Im zweiten Kapitel setzen wir die Untersuchungen als Larisa „Lara“ Svetlova fort. Im Polizeilabor erhalten wir den Auftrag, die hinterlassenen Bilder der Kunstfälscherbande als Kopien zu entlarven. Dies geschieht in einer Art Bilderrätsel durch einen Vergleich zwischen Original und Fälschung. Während ein Passant auf dem echten Gemälde einen grünen Hut aufhat, trägt er in der Nachahmung einen weißen, ein Delfin schnappt hier nach einem Fisch, dort nur nach frischer Luft usw.

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Im Polizeilabor stellt Lara die Weichen für eines der sechs möglichen Enden.
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Der Witz an diesem Rätsel: Es ist eigentlich gar keines! Stattdessen bewertet das Spiel das Vorgehen des Spielers in dieser Szene: Denn je nachdem, ob er bei der Fehlersuche gewissenhaft, schlampig oder einfach nur faul vorgeht, führt ihn Memento Mori zu einer von sechs unterschiedlichen Endsequenzen.

Ähnliche Schlüsselszenen, die über den Ausgang des Spieles entscheiden, gibt es diverse, die Entwickler sprechen von etwa sechs, geschickt getarnt als Dialog oder – wie in diesem Beispiel – als vermeintliches Puzzle. Auf den eigentlichen Spielablauf haben diese Szenen leider nur minimale Auswirkungen, wie etwa ein erboster Anruf des Chefs, wenn sich Lara im oben beschriebenen Suchbild unzuverlässig verhält.

Insgesamt sollen die Rätsel eine gesunde Mischung aus klassischer „Benutze Gegenstand X mit Y“-Manier und komplizierteren Kombinationsrätseln bilden. Nachdem sich Max beispielsweise unter fadenscheinigem Vorwand Zugang zum Kloster der Verschwörer-Mönche verschafft hat, gelangt er in die geheime Krypta des Drähte ziehenden Abtes nur, indem er die Bedeutung religiöser Symbole auf einem Schrein mit deren Zuordnung in einem Tagebucheintrag sowie einem Gedicht entschlüsselt und entsprechende Schalter umlegt.

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Im Mönchskloster kommt Max der Verschwörung auf die Schliche.
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Auf die Weise kommt er den rätselhaften Intentionen des Geheimbundes auf die Schliche: So findet Max heraus, dass der Mönchsorden einem geheimen Buch huldigt, dem so genannten „Ars Moriendi“, der „Kunst des Sterbens“. Darin wird beschrieben, wie Menschen im Augenblick ihres Ablebens vom Engel des Todes ins Jenseits überführt werden. Nur Gläubige, die einem bestimmten Kodex gemäß handeln, erfahren durch ihn die Erlösung.

Dadurch schließt sich auch der Kreis zu den mysteriösen Kunstdiebstählen am Anfang der Geschichte. Alle gestohlenen Gemälde thematisieren in irgendeiner Weise den Mythos um besagten Todesengel, womit sie für die Anhänger des Kultes und ihren finsteren Machenschaften von Bedeutung sind. Interessant: Die Story des Spiels beruft sich auf tatsächliche Mysterien, die es auf spannende Weise in einen fiktiven Kontext einbettet – was nicht zuletzt auch das Erfolgsgeheimnis von Dan Browns Büchern ausmachen dürfte…