Autoren: Matthias Grimm, Hannes Czerulla

We’ve come a long way… Im letzten Teil unseres Specials beleuchteten wir die Anfänge der bunten Bilder auf dem Computer-Bildschirm – von Punkten und Strichen auf einem Oszillographen bis zu den hübschen Landschaften in VGA-Qualität und den geschmeidigen Animationen persischer Prinzen.

Anfang der 90er läuteten dann vor allem zwei Erfindungen eine neue Ära ein: Die CD-ROM mit ihrem schier unbegrenzten Speicherplatz machte den Weg frei für fotorealistische Grafiken und Filmsequenzen, 3D-Grafikkarten machten den Traum von der Virtual Reality endgültig zur Wirklichkeit. Die Reise zu den Meilensteinen dieser Entwicklung geht weiter…

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Wing Commander (1990)

Die Weltraum-Saga von Chris Roberts markiert gleich in mehrerlei Hinsicht einen Wendepunkt in der Geschichte der Computerspiele: „Wing Commander“ verabschiedete sich von der hässlichen Polygongrafik, die noch im direkten Konkurrenten „X-Wing“ mit ihren einfarbigen Flächen, Ecken und Kanten verwendet wurde.

Meilensteine der Spielegrafik - Zurück in die 90er: Showdown zwischen 3D-Welten und echten Schauspielern

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Dank aufwändiger Cut-Scenes war man als Wing Commander mittendrin statt nur dabei.
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Stattdessen zeichneten die Grafiker von Entwickler Origin die feindlichen Raumschiffe mit verschwenderischer Hingabe aus allen erdenklichen Perspektiven und ließen die Software das jeweils passende dieser Bitmaps abhängig vom Blickwinkel des Spielers ausgeben. Auf diese Weise zauberten sie eine bis dato nicht für möglich gehaltene Detailfülle auf den Bildschirm. Diese so genannte „Bitmapgrafik“ wurde später jedoch wieder vom schon fast abgeschriebenen Polygonverfahren abgelöst, als man lernte, die Flächen der Objekte mit hübschen Texturen zu versehen.

Vor allem aber in einer Hinsicht setzte „Wing Commander“ Maßstäbe: bei der Präsentation, die sich Filmreife auf die Fahnen geschrieben hatte. Zahlreiche Cutscenes, angesiedelt zwischen „Star Wars“ und Seifenoper, vermittelten dem Spieler das Gefühl, Teil der Besatzung des Schlachtkreuzers „Tiger’s Claw“ und Mittelpunkt des interstellaren Krieges zwischen Menschen und den katzenartigen Kilrathi zu sein. „Mittendrin statt nur dabei“ wurde zum neuen Motto für Computerspiele. Das separat erhältliche „Speech Pack“ intensivierte diese Erfahrung, indem es dem Spiel digitalisierte Sprachausgabe für die damals noch nicht standardmäßig verbreiteten Soundkarten hinzufügte.

Ultima Underworld (1992)

Das Rollenspiel „Ultima Underworld“ war neben einem indizierten Ego-Shooter von iD Software das erste Spiel, das texturierte 3D-Grafik in Echtzeit darstellte. Bei dieser Technik werden die vormals noch einfarbig ausgemalten Polygonflächen mit einer hübsch gezeichneten Textur überzogen, deren Aussehen in Abhängigkeit von der Position des Spielers perspektivisch korrekt berechnet wird. Selbst über eine rudimentäre Physik-Engine verfügte „Ultima Underworld“ bereits.

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Ultima Underworld markiert den Anfang der 3D-Ära.
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Im direkten Vergleich zu den filmreifen Videos Interaktiver Spielfilme wirkten diese Gehversuche im Bereich der 3D-Engines zwar verhältnismäßig hässlich, doch hatte die Technik einen entscheidenden Vorteil: Statt sich auf vorgefertigten Bahnen durch die Geschichte zu bewegen, konnte der Spieler die virtuelle Welt nach allen Richtungen begehen und hatte damit eine nie gekannte Handlungsfreiheit.

Die Standards die ein weiterer, damals als Shareware erschienener iD-Shooter im Jahre 1993 aufstellte, dürfen auch in spielerischer Hinsicht als Durchbruch gewertet werden: Einsammelbare Waffe, Health Packs und das Ballern bis zum Levelausgang – das alles sind Gameplay-Elemente, die bis heute als zentral für das gesamte Genre gelten. Die damals oftmals noch gebräuchliche Bezeichnung „3D-Action“ für diese Form von Spiel verwies gar auf den revolutionären Status, die die dreidimensionale Darstellung für das Spielerlebnis einnahm (die Bezeichnung „Doom-Clone“ hingegen verwies auf den Stellenwert des Erfinders dieser neuen Gattung). Nach kürzester Zeit avancierten die schließlich „Ego-Shooter“ getauften Spiele (im englischen Sprachgebrauch: First Person Shooter) zum bis heute beliebtesten Genre auf dem PC.

Myst (1993)

Ebenfalls aus der Ego-Perspektive aber mit gänzlich anderen Gameplay-Inhalten spielte sich ein Titel, der zum damals meistverkauften Computerspiel aller Zeiten werden sollte und bis heute nur von den „Sims“ übertroffen wurde: das Abenteuerspiel „Myst“ (eine Wortschöpfung aus den englischen Begriffen für „Nebel“ und „Geheimnis“).

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Die Grafik von Myst war vorberechnet, aber gerade deshalb traumhaft schön.
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Im Gegensatz zu den frei begehbaren 3D-Welten der Shooter-Konkurrenz konnte sich der Spieler in „Myst“ lediglich in bestimmte Richtungen drehen und in vorgegebenen Schritten durch die Fantasy-Landschaften stapfen. Die aufwändig vorgerenderten Grafiken waren jedoch von einer atemberaubenden Detailverliebtheit und Schönheit. Der Vorteil der Rendertechnik besteht nämlich daran, dass die Bilder nicht in Echtzeit vom Hauptprozessor berechnet werden müssen, sondern beliebig detailliert ausfallen können.

Der gigantische Erfolg von „Myst“ zog zahlreiche Trittbrettfahrer nach sich, die jedoch allesamt nicht an die technische und (unter Gamern stark umstrittene) spielerische Qualität des Titels herankamen: Trotz fantasievoller Geschichte und innovativer Denksportaufgaben empfanden viele Spieler die vorgefertigten Welten als zu steril und die Rätsel als zu kryptisch, sodass die „Myst-Clones“ (man sieht: dieses Genre schaffte es nie zu einer eigenen Genre-Bezeichnung) nach wenigen Jahren wieder in der Bedeutungslosigkeit verschwanden. Die letzten „Myst“-Folgen schwenkten übrigens ebenfalls auf eine „echte“ 3D-Engine um – mittlerweile war die Technik weit genug fortgeschritten, um eine ähnliche Grafik-Qualität auch in Echtzeit zu gewährleisten.

The 7th Guest (1993)

Als Anfang der 90er die CD-ROM das betagte Diskettenformat ablöste (Top-Titel machten es sich seinerzeit schon mal auf gut und gerne über zehn Datenträgern bequem), jubelte nicht nur die Spieleindustrie, sondern auch Hollywood witterte in dem boomenden Games-Markt Milliardenumsätze: Endlich konnten Spiele visuell, erzählerisch und produktionstechnisch mit großen Filmproduktion gleichziehen. Vorteil: Statt passiver Zuschauer zu sein, war der Spieler in der Geschichte (wieder einmal) „mittendrin, statt nur dabei“.

Die Ära des Interaktiven Spielfilms hatte begonnen – sollte aber nie über diesen zaghaften Anfang hinauskommen. Denn leider hatte man zwei Dinge übersehen: Zum Einen liegt es in der Natur des Films bzw. von Erzählungen im Allgemeinen, dass sie eben nicht interaktiv sind. Zum anderen sind Spiele schon seit jeher interaktiv, weswegen ihnen das starre Korsett der Filmstruktur nur im Wege steht.

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Echte Schauspieler in Render-Kulissen: The 7th Guest.
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„The 7th Guest“ war eines der ersten Spiele, das sich sehr erfolgreich an einer Hybrid-Form zwischen Film und Spiel versuchte: Der Spieler bewegte sich dabei (ähnlich „Myst“) auf vorgerenderten Pfaden durch ein Spukhaus und brachte durch das Lösen merkwürdiger Denk- und Knobelspielchen die mit echten Schauspielern gefilmte Geschichte voran. Nicht nur dass die Minispiele kaum in einem erkennbaren Zusammenhang mit der Story standen, sie kamen auch nicht über das spielerische Niveau jedes x-beliebigen Rätselheftchens am Bahnhofskiosk hinaus.

Nichtsdestotrotz erschienen in den Folgejahren zahlreiche Nachahmer, die sich an dem nicht zu unterschätzenden Reiz der Protzgrafik ergötzten: Sogar Hollywoodstars wie Christopher Walken (Die durch die Hölle gehen), John Rhys-Davis (Der Herr der Ringe) oder Malcolm MacDowell (Uhrwerk Orange) ließen sich vor so genannten Blue oder Green Screens filmen und danach in vorgerenderte Hintergründe einsetzen – und wirkten davor nicht selten etwas deplatziert.

Dem Interaktiven Spielfilm war jedoch kein langes Leben vergönnt: Selbst im Grunde interessante Ansätze wie „Critical Path“ oder „Die Versuchung – Tender Loving Care“ wurden von der breiten Masse kaum noch wahrgenommen. Als letzten Versuch flüchteten sich die Entwickler mit ihren Videosequenzen in ein Genre, das mit zu den ältesten überhaupt in der Spielegeschichte zählt: den Adventuren. An Titeln wie „Phantasmagoria“ oder „Gabriel Knight 2: The Beast within“ lobten die Kritiker vor allem, dass sie eben nicht interaktive Filme waren, sondern sich wie ganz klassische Rätselkost spielten. Viele Spieler zeigten sich aber von den teils recht langen Videosequenzen genervt bis gelangweilt.

Rebel Assault (1993)

Noch heute erzählen sich Computerhändler die Geschichte, als Mitte der 90er die Kunden ihre Läden stürmten mit den Worten: „Einmal Rebel Assault und ein CD-ROM-Laufwerk, bitte!“ In der Tat war der Star-Wars-Titel damals das, was sich Sony heutzutage für die PS3 wünschen würde: ein Systemseller.

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Versprühten echtes Kinoflair: die Raumschlachten von Rebel Assault.
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„Rebel Assault“ nutzte als eines der ersten Spiele die Speicherkapazität der Silberscheiben optimal aus und erweckte so die Sternenkriege zu nie gekanntem Leben: Die komplett vorgerenderten Videografiken ernteten damals das Gütesiegel „Kinoqualität“, und digitalisierte Szenen aus den Filmen taten hierzu ihr Übriges. Spielerisch ist „Rebel Assault“ am ehesten mit den kostenlosen „Moorhühnern“ zu vergleichen: Der Spieler flog auf vorgegebenen Schienen durchs All und schoss im Vorbeiflug auf TIE Fighter, Geschütztürme und imperiale Suchdroiden.

Der gigantische Erfolg von „Rebel Assault“ zog natürlich das Fahrwasser für zahlreiche ähnliche Spiele. „Creature Shock“, „Cyberia“ & Co. übertrafen das Vorbild in grafischer Hinsicht, demonstrierten aber auch deutlich die eingeschränkten Gameplay-Möglichkeiten dieser Art von Ballerspaß. Drei Jahre später hämmerte der nun in gestochen scharfer SVGA-Auflösung erstrahlende Nachfolger „Rebel Assault 2: The Hidden Empire“ den finalen Sargnargel in das kurzlebige Genre.

Wing Commander 3: Heart of the Tiger (1994)

Die Mutter der filmreifen Präsentation auf dem PC setzte mit seiner dritten Inkarnation wiederum neue Maßstäbe: In „Wing Commander 3: Heart of the Tiger“ konnte sich der Spieler endgültig als Luke Skywalker fühlen – nicht zuletzt weil in den aufwändig produzierten Filmsequenzen dessen Darsteller Mark Hamill die Hauptrolle inne hatte. So viel Filmreife nahm dann auch gleich den Speicherplatz von sage und schreibe vier CD-ROMS ein.

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In den Teilen 3 bis 5 gab sich Luke Skywalker persönlich die Ehre.
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Den Vogel schoss jedoch der zwei Jahre später erschienene Nachfolger „Wing Commander IV: The Price of Freedom“ ab: Erstmals agierten die Schauspieler statt vor am Computer berechneten Hintergründen in echten Kulissen – was den Titel mit gut 10 Millionen Dollar Produktionskosten zum bis dato teuersten Computerspiel aller Zeiten machte. Am Spielprinzip hatte sich jedoch seit dem ersten Wing Commander kaum etwas geändert.

Seine Liebe zur filmreifen Erzählform inspirierte Produzent Chris Roberts schließlich dazu, seine Sternensaga höchstpersönlich auf dem Regiestuhl zur Leinwanderfahrung zu erheben – mit bekanntlich zweifelhaftem Ergebnis. Nachdem die Rechte an der Serie zum Publisher Electronic Arts wanderten, versuchte dieser nach dem Motto „Mehr Spiel, weniger Film“ eine Neuausrichtung. Doch aus der geplanten neuen Trilogie wurde ebenso wenig wie aus dem Vorstoß in MMO-Gefilde. Auch den Roberts-Brüdern Chris und Erin war mit ihrer neuen Firma Digital Anvil wenig Glück im Weltraum-Genre vergönnt…

To be continued…

Spätestens Ende der 90er Jahre war die Ära von Film- und Renderspielen abgelaufen – wenn es sie denn je gegeben hatte. Denn statt den Spieler mit ihren Bildern tiefer in die schöne, neue Digital-Welt einzusaugen, verdammten sie ihn zur Tatenlosigkeit oder schränkten (wie im Falle von „Rebel Assault“) seine Handlungsfreiheit immens ein.

Der Siegeszug der 3D-Grafik war besiegelt. Denn diese bot endlich das, wofür Computerspiele ursprünglich gedacht schienen: das Eintauchen in lebendige Kunst-Welten, in denen man tun und lassen konnte, was man wollte.

Lest daher im dritten und letzten Teil des Specials „Meilensteine der Spielegrafik“: der Siegeszug von 3D-Beschleunigerkarten, Physik-Engines und grenzenlosen grafischen Möglichkeiten…